평소에 스트레스를 많이 받는 사람들이 헤드스페이스를 많이 찾아왔고 우리는 이러한 기대에 부응할 수 있는 믿을만한 앱을 제공하기 원했습니다. 하지만 안드로이드 앱의 유지 비용은 이미 오래전부터 늘어나고 있었죠. 2019년 말 우리는 몇 가지 문제에 직면했습니다. 매주 이슈가 발생하고 플레이 스토어에서 순위는 내려가고 있었으며 지원 팀의 불만은 쌓여갔고 오래된 코드로 인해 팀 내부에서 안드로이드 앱에 새로운 시도를 해 보는 것을 꺼리고 있었습니다. 필요 없는 기능은 없애며 기능에 대해 빠른 평가를 해야 했지만, 이를 미루며 큰 빚을 지게 되었습니다.
구글이 모바일 지메일용 다크 모드를 출시했을 때, 피그마가 개인과 업무용 작업 공간 전환을 지원하는 다중 계정 기능을 출시했을 때, 또는 애플이 M1 칩을 발표했을 때 회사에서 이러한 노력에 대한 칭찬과 보상을 받았을 것입니다. 전 세계에 새로운 제품과 기능을 소개한 것은 자랑스러운 일이기 때문에 누군가는 링크드인에 자신이 세운 업적을 공유하며 자축할 것입니다. 그렇다면 이제 생각을 180도 바꿔 기능이나 제품을 성공적으로 종료했을 때 그만큼의 (혹은 그 이상의) 칭송을 받을 수 있다면 어떨까요?
1990년대 세계적인 IT 역사의 흐름은 본 시리즈 10편에서 이야기한 인류 공동의 두뇌인 인터넷 시대가 본격적으로 개막된 것이 가장 주요한 특성이었다고 볼 수 있습니다. 이것은 대중들에게, 그리고 인류사 전체를 볼 때도 매우 뜻깊은 일이었지만 세기말, IT 역사의 이면에는 상대방을 적으로 규정하고 종말 시키기 위한 치열하고 냉혹한 전쟁이 벌어지고 있었던 것도 또한 하나의 흐름입니다. 지금은 기부 활동으로 그러한 이미지가 많이 씻어졌지만 당시 악의 제국으로 불렸던 마이크로소프트의 윈도우와 앤디 그로브가 이끌던 인텔의 마이크로프로세서의 환상적인 콜라보가 전 세계를 점령하던 시절이었습니다.
플로피 디스크나 CD로 사던 소프트웨어는 인터넷 기반의 SaaS가 되었습니다. 그러는 동안에도 부분 유료화, 무료 체험판 모델은 살아남았습니다. 오히려 더 강력해졌습니다. 두 모델에서 핵심이 되는 무료 버전 제품을 제공하기가 훨씬 수월해졌기 때문입니다. 온보딩 전략에 대해 다룬 이전 글에서도 설명한 바 있듯, 고객 10명 중 9명이 제품 탐색 방식으로 영업 사원과의 대화보다 부분 유료화·무료 체험판 제품 사용을 선호합니다. 오늘날 디지털 프로덕트를 만드는 사람이라면 언젠가 반드시 공부하게 되는 전략이 부분 유료화와 무료 체험판 모델입니다.
1990년대 후반기 대한민국의 역사는 외환위기의 발발과 극복과정이라고 요약할 수 있을 것입니다. 한국의 금융업체들은 서구에서 낮은 이율의 외채를 얻어서 동남아 국가에 장기적으로 대출하는 방식으로 이윤을 누리고 있었습니다. 그런데 1990년대 중반 동남아 국가들이 연쇄적으로 외환위기에 빠졌고, 도미노처럼 한국에도 외환위기가 발생했습니다. 물론 이러한 금융기관의 무분별한 해외자본 유입으로 인한 외부적인 요인 외에도 대기업의 소위 문어발식 사업 확장으로 인한 과잉 투자, 중복 투자라는 근본적인 문제가 있었습니다.
로드맵, 이것은 프로덕트 매니저가 수행하는 모든 업무에 생명력을 불어넣어 주는 하나의 문서입니다. 비즈니스가 앞으로 어떻게 진행될 예정이며, 어떤 부분에 초점을 맞추어야 하는지에 대해서 관심을 가진 모든 사람들에게, 그리고 자신이 요청한 제품이 결국 언제쯤이면 생산 과정에 들어가는지를 알고 싶은 사람들에게 보여주기 위한 문서입니다. 2019년 프로덕트 매니지먼트 페스티벌의 설문조사 결과에 의하면, 응답자들 중에서 62%는 제품에 대한 로드맵을 만드는 작업이 가장 중요하다고 대답했습니다.