경쟁이 심한 한국 사회에서는 상대방에게 설득되는 것이 자존감에 상처 나는 일이거나 내 능력이 부족함을 인정하는 일처럼 여겨지는 경향이 있다. 하지만 정말 그럴까? 우리가 어떤 미팅에서 나와 반대되는 주장을 하는 상대방에게 설득된다면, 지금까지 내가 주장하던 것이 틀렸다는 사실을 다른 사람들 모두가 알게 되어 나의 가치가 하락하는가? 꼭 그렇지는 않다. 오히려 상대방의 주장의 핵심을 잘 이해하고, 불필요한 고집을 부리는 대신 논리적이고 원활한 커뮤니케이션을 보여줌으로써 타인에게 신뢰와 편안함을 줄 수도 있다.
게이미피케이션은 기존에 게임이 아니었던 것에 게임 시스템의 장점을 적용해 게임과 같은 몰입을 이끌어내는 설계 기법이다. 국내에선 많은 경우 게이미피케이션을 마케팅과 접목시키는 듯하다. 게이미피케이션이라고 부를 수 있는 스펙트럼이 워낙 넓다 보니, 증강현실이나 AR 기술이 적용된 서비스까지도 게이미피케이션으로 소개하곤 한다. 그렇지만 조금 더 엄밀하게 말해서, 게임을 매력 있게 만드는 근본적인 시스템을 추출하여 섬세하게 서비스에 접목한 것이 좋은 게이미피케이션이라고 말할 수 있지 않을까 생각한다. 이번 글에서는 게이미피케이션의 개념을 좀 더 명확히 하고, 성취와 보상에 관한 게임의 특성을 중심으로 설계 방법을 알아보도록 하겠다.
이번 글에서는 나의 성장에 도움을 주었던 셀프 피드백을 정리해보자 한다. 더 효과적으로 실천할 수 있는 방법, 실천 과정에서 피해야 할 태도 등에 대해서도 이야기하려고 한다. 타인의 피드백을 대하는 태도, 타인에게 피드백을 잘하는 법에 대한 이야기는 많다. 하지만 매일매일 스스로 실천할 수 있는 셀프 피드백이야 말로, 강력하고 빠른 성장의 무기가 된다고 생각한다. 타인의 피드백이 한정된 상황, 타인의 피드백을 구하기 어려운 상황에 있거나 스스로 매일 잘 회고하고 성장하길 바라는 사람들에게 나의 방법이 도움이 되길 바란다.
사용자 리서치에서 가장 해결하기 어려운 난제는 무엇일까? 그것은 바로 리서치에 대한 잘못된 이해다. 대표적인 잘못된 이해는 다음과 같다. 인터뷰에서 참여자들은 진실을 말한다. 참여자들이 말한 내용이 곧 우리가 추출한 인사이트다. 이러한 인식은 실제 인터뷰 환경에서 두 종류의 심리 현상을 일으킨다. 하나는 프로덕트 디자이너에게, 다른 하나는 인터뷰 참여자에게 발생하는 데 이는 인터뷰에서 얻게 되는 데이터의 신뢰도를 떨어뜨리기 때문에 치명적이다. 이 두 현상이 바로 오늘 이야기할 ‘더닝-크루거 효과’와 ‘호손 효과’다.