스마트폰이 널리 보급되면서 온라인과 오프라인의 경계는 흐려졌다. 이런 관점에서 O2O(Online to Offline)가 탄생했다. O2O는 온라인을 오프라인으로 옮겨온다는 뜻으로, 대표적인 사례로 배달의민족과 스타벅스의 사이렌오더가 있다. 이러한 O2O에 이어, O4O(Online for Offline)라는 개념도 등장했다. 이는 온라인을 통해 축적한 기술, 데이터, 서비스를 상품 조달과 큐레이션 등에 적용해 오프라인을 확대하는 것을 의미한다. 이번 글에서는 O2O, O4O 서비스의 국내외 사례를 살펴보고, 이러한 서비스를 기획할 때 어떤 요소를 고려해야 하는지 알아보자.
2023년, 전 세계를 강타한 경제 침체 이슈로 정부와 가계경제는 물론 기업들이 허리띠를 졸라맬 수밖에 없는 상황이 펼쳐졌습니다. 이에 기업들은 바로 ‘비용 절감’에 들어갔습니다. CX 분야도 예외는 아닙니다. 고객센터의 인력을 감축하는 일도 감행했는데, 기업에선 고객센터를 비용을 줄일 수 있는 가장 쉬운 영역이라 여길 때도 많습니다. 이때 CX 기획자는 딜레마에 빠지게 됩니다. 비용 절감을 위해 무인채널(챗봇 등)의 비중을 확대하는 것도 좋지만, CS 클레임을 처리하기 위한 적정 상담인력은 분명 필요하기 때문입니다. 따라서 고객센터의 필요성과 효용성을 다시금 환기시켜볼 필요가 있습니다.
스타트업에서 일하는 사람이라면 누구든 린 스타트업 개념을 접해 본 적이 있을 것입니다. 빠르게 실험해서 가설을 검증하라는 말은 스타트업 업계에서는 금과옥조처럼 받들어집니다. 반면, 실험 개념은 스타트업에서 처음 일하는 분들이 가장 낯설어하는 개념이기도 합니다. 스타트업에서 일해 왔던 사람들도 습관적으로 실험을 이야기하지만, 그 의미를 명확하게 정의하지는 못하는 경우도 종종 보곤 했습니다. 그래서 이 글에서는 스타트업에서 일하는 분들을 위해 실험과 가설 개념을 뽀개 보려고 합니다.개념을 정의하기 전에, 실험에 대해 잘못 이해하는 경우부터 바로잡아 보겠습니다.
건축 공간에 ‘사람’이 모인다면, 인터페이스에는 ‘사용자’가 머물다 갑니다. 두 공간 모두 견고한 맥락으로 설계되고, 공감이 오가는 정서적인 공간이 되기도 합니다. 때때로 공간을 둘러싼 환경은 예상치 못한 감각을 일깨우기도 합니다. 공간은 기분을 환기시키는 능력이 있으니까요. 이는 디지털 서비스에서의 공간도 마찬가지입니다. 세심하게 설계한 IA나 인터랙션 디자인, UX 라이팅 전략은 탐색과정에서 사용자의 감각을 일깨우는 요소로써 작용합니다. 특히 공백은 사용자의 감각을 일깨우는 UX/UI 공간으로 활용될 때가 많습니다. 이번 글에서는 UX 라이터와 디자이너 관점에서 공백을 다루는 방법에 대해 살펴보겠습니다.
제목을 보고 ‘PM이 웬 웹툰?’이라고 생각한 분들도 있을 것이다. 나는 2015부터 약 3년 넘게 레진코믹스에서 <독일만화>라는 웹툰을 연재했다. 참고로 이 시기는 내가 독일에서 모바일 광고 서비스의 프로덕트 매니저(PM)로 일하고 있을 때였다. 언뜻 보면 웹툰과 모바일 광고 서비스 기획은 전혀 관계가 없어 보인다. 하지만 웹툰도 결국 하나의 제품이라, 제작 과정에서 많은 부분이 PM의 업무와 닮아 있었다. 이번 글에서는 웹툰을 그리면서 배운 점을 토대로, PM이 제품을 만들 때 놓치지 말아야 할 관점에 대해 이야기해 보고자 한다.