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앞선 두 편으로 비지도 학습의 군집화, 연관 규칙 학습에 대해 살펴봤는데요. 이번 편에서는 지금까지 배운 비지도 학습과 지도 학습의 목적을 다시 한번 정리해 보겠습니다. 먼저 지도 학습은 역사적이고, 비지도 학습은 탐험적이라는 큰 특징이 있습니다.
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넷마블 QA실에서는 ‘크래시리포트’라는 시스템을 운영하고 있습니다. 크래시리포트는 게임 실행 과정에서 예상치 못한 종료 현상이 발생할 때, 그 상황을 저장한 데이터를 크래시라 합니다. 이러한 크래시리포트 운영용으로 마련한 엣지 서버 클러스터 환경에서는 신규 파드 추가마다 최소 1분 이상 필요했습니다. 게임 사용자가 언제 급증할지 예측할 수 없기에, 스케줄에 맞춘 확장도 적합하지 않았습니다. 또한 서버에 접속하는 클라이언트의 통신 연결 대기 시간은 대략 10~20초로 설정돼 있어서, 신규 파드를 준비하기 위해 소모하는 1분 동안 누락되는 데이터도 늘어날 수밖에 없었습니다.
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