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이번 편에서는 지도학습에 대해 알아보겠습니다. 지도학습은 어떤 원인들에 대한 결과를 학습하는 과정입니다. 예를 들어, ‘a, b, c의 값들이 어떻게 변해서 결괏값 d가 나온다’라면 과거에 대한 학습을 통해 새로운 값이 들어올 때, 결괏값이 어떻게 나올지 예측할 수 있게 해줍니다. 그리고 이러한 학습 방법을 구현하기 위해 충분한 데이터를 수집해야 합니다.
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넷마블 QA실에서는 ‘크래시리포트’라는 시스템을 운영하고 있습니다. 크래시리포트는 게임 실행 과정에서 예상치 못한 종료 현상이 발생할 때, 그 상황을 저장한 데이터를 크래시라 합니다. 이러한 크래시리포트 운영용으로 마련한 엣지 서버 클러스터 환경에서는 신규 파드 추가마다 최소 1분 이상 필요했습니다. 게임 사용자가 언제 급증할지 예측할 수 없기에, 스케줄에 맞춘 확장도 적합하지 않았습니다. 또한 서버에 접속하는 클라이언트의 통신 연결 대기 시간은 대략 10~20초로 설정돼 있어서, 신규 파드를 준비하기 위해 소모하는 1분 동안 누락되는 데이터도 늘어날 수밖에 없었습니다.
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