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UX측면에서 잘 만들어진 B2C사례: 8부, 피그마와 캔바

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디자인 툴

 

목차

0. INTRODUCE
1. 디자인 툴과 사용자 경험
2. 케이스 스터디1: Figma, 피그마
3. 디자인 툴의 구독과 형평성
4. 케이스 스터디2: Canva, 캔바

 

 

INTRODUCE

디자인 툴의 사용 빈도가 이전보다 급증했습니다. 디자인은 경영, 사진, 건축 등 여러 영역과 연결되기가 쉽고 실용적이기 때문입니다. 현재 각종 교육 온라인 사이트를 확인해 보면 필수로 디자인 툴을 다뤄야 하는 디자인 관련 콘텐츠가 많습니다. 디자인 콘텐츠의 인기는 포토샵 혹은 프리미엄 등 어려운 어도비 툴을 다뤄야 했던 것에서 벗어나 ‘피그마(Figma)’와 ‘캔바(Canva)’처럼 간편한 디자인 툴에 대중화되었기 때문입니다. 이런 배경에는 인스타그램과 틱톡 같은 SNS 매체의 인기와 클라우드형 웹 사용의 대중화가 있습니다.

 

 

1. 디자인 툴과 사용자 경험

디자인 툴 사용자 경험

디자인 작업 툴의 사용자 경험은 어떤 것이 있을까요? 다음과 같은 네 가지 측면으로 확인해 볼 수 있습니다. 첫째는 사용 편의성, 두 번째는 디자인 소스의 양과 질, 세 번째는 접근성, 끝으로 연결성입니다.

 

1) 사용 편의성

디자인 프로그램 어도비는 오랜 역사만큼이나 제공하는 기능이 많고 체계화되어있습니다. 그러나 어도비는 전문성이 높고, 프로그램 구매 비용도 높아 일반 사용자가 접근하기 어려웠습니다. 또한 버전별로 쓸 수 있는 기능이 조금씩 다른 점도 어도비 사용을 어렵게 하는 이유였습니다. 필자 역시 디자인을 전공했는데도 불구하고, 회사에 취업했을 때 실무에 적합한 스킬과 프로세스를 다시 배워 일한 경험이 있습니다.

 

반면 최근에 등장한 피그마, 캔바 같은 디자인 툴은 사용자 편의성을 앞세워 고객들을 끌어오고 있습니다. 이들은 타 프로그램에서 편하게 썼던 경험을 비슷한 기능으로 구현해 고객들이 쉽게 디자인을 할 수 있도록 돕고 있습니다.

 

2) 디자인 소스의 양과 질

일상 속에 흔히 이용하는 넷플릭스와 왓챠, 유튜브 같은 플랫폼에서 구독으로 이어지게 하는 포인트는 자신이 원하는 장르의 콘텐츠 양입니다. 디자인 플랫폼에서도 디자인 소스의 양이 중요합니다. 특히 ‘쓸 수 있는’, ‘쓸 만한’ 품질의 디자인 소스 확보가 절대적으로 중요합니다.

 

세미나나 강의를 진행하면서 가장 문의가 많은 것 중에 하나가 강의에 이용했던 ‘디자인 소스를 공유해 줄 수 있냐?’는 질문이었습니다. 많은 디자이너가 당장 쓰지 않더라도 추후 활용 가능한 소스를 소유하길 원했기 때문입니다. 이때 주의할 점은 디자인 소스의 저작권 여부입니다. 소유권과 관련된 부분은 창작자 입장에서는 민감할 수밖에 없고, 추후 까다로워질 수 있습니다. 최근에는 디자인 소스 플랫폼의 저작권 명시가 필수이기 때문에 유료 구매에 대한 거부감이 점점 줄어들 것으로 기대되고 있습니다.

 

※ 디자인 저작권이 언급된 요즘IT 콘텐츠

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3) 접근성

앞서 말한 것처럼 어도비 툴은 가격이 비싸서 디자인 전공자나 전문 회사가 아니면 구매해서 쓰기 어려웠습니다. 이전 불법 프로그램 이용이 자연스러웠던 시절에는 ‘어도비를 무료로 쓸 수 있는 방법’ 같은 글이 인기였습니다. 하지만 최근 디자인 툴은 핵심을 제외한 다른 기능을 클라우드화하면서 가격을 낮췄습니다. 덕분에 일반 고객들도 손쉽게 디자인 툴에 접근할 수 있게 됐습니다.

 

4) 연결성

어도비 시절에는 파일 작업을 하기 위해 저장과 공유가 필수였습니다. 디자인 회사에서 인쇄소에 출력 파일을 보낼 때는 혹시 모를 사고를 방지하기 위해 이중삼중 파일을 전달했습니다. 지금은 하나의 작업물에 동시에 접속해 파일을 확인할 수 있어 작업이 편해졌습니다.

 

 

2. 케이스 스터디 1: Figma, 피그마

Figma, 피그마
Figma, 피그마
<Ref. @Figma>

 

피그마를 창업한 딜런 필드는 ‘디자인 작업 프로세스가 너무 바보 같다’라는 문제 인식에서 시작했습니다. 그래서 피그마는 처음부터 연결성을 강조한 클라우드 웹 형태로 출발을 했습니다. 피그마의 인기는 수많은 디자인 툴과 관련 서비스가 클라우드 웹 형태로 옮겨가는 계기가 됐습니다.

 

1) 사용 편의성

피그마는 기본적으로 ‘저장’ 버튼을 누르는 개념이 없이 클라우드에 자동 저장됩니다. 또한 버전 히스토리를 확인할 수 있어 오류가 나더라도 쉽게 작업을 복구할 수 있습니다. 특히 ‘Autolayout’ 기능으로 특정 UI 요소의 변경 시, 마진 여백이 자동 조절되는 점이 특징입니다. 덕분에 업그레이드 작업 시 각 UI를 삭제, 추가함에 따라 발생하는 작업의 공수를 줄일 수 있어 변동성에 유연하게 대응할 수 있습니다.

 

2) 디자인 소스의 양과 질

피그마가 인기를 끄는 만큼 사용자들의 디자인 소스도 많이 공유되고 있습니다. 무료 리소스를 제공하는 국내외 사이트도 많으며, 유료 결제 후 사용할 수 있는 다양한 플러그인도 있습니다. 이제 막 피그마를 시작하더라도 이런 유용한 디자인 소스 때문에 디자인 작업을 쉽게 할 수 있습니다. 또한 쉬운 소스 공유로 모든 사람들이 편집된 디자인 소스 활용이 가능해진 점도 장점입니다.

 

3) 접근성 

브라우저 기반 프로그램으로 업데이트가 편하고, 화면을 동기화하거나 다른 팀원들과 작업물을 공유하기 쉬운 기능 등 뛰어난 접근성을 바탕으로 빠르게 디자인 업계의 점유율을 차지했습니다. 결국 지금은 간편 디자인 툴 중 어도비를 넘어설 정도로 강력한 플랫폼으로 자리 잡게 됐습니다.

 

4) 연결성

피그마는 링크 하나로 공유가 쉽게 되고, anyone으로 가입하지 않아도 피그마의 디자인 확인이 가능합니다. 특히 ‘실시간 협업 기능’으로 화면을 동기화하거나 다른 팀원들과 작업물을 공유하기 쉬운 점도 특징입니다. 또한 브라우저 기반 프로그램으로 업데이트가 편한 것도 고객이 피그마를 좋아하는 이유입니다

 

 

3. 디자인 툴의 구독과 형평성

디자인 툴 구독과 형평성

어떤 점이 특정 디자인 작업 툴을 지속적으로 사용하고, 유료 구독으로 이어지게 만들까요? 구독 서비스 제공은 보편성과 대중성을 막는 것일까요? 

 

피그마와 캔바는 B2C와 B2B 서비스 모두 제공하고 있어, 사용자 개인적으로도 작업이 가능합니다. B2B는 기업용으로 판매되는 구독 유형입니다. 피그마의 경우, 유료 구독과 무료 구독에 따라 크게 차별을 두고 있지 않아 협업 관계자가 많지 않은 경우, 무료로 충분히 사용할 수 있습니다.

 

 

4. 케이스 스터디 2: Canva, 캔바

Canva, 캔바
Canva, 캔바
<Ref. @Canva>

 

캔바는 그래픽 디자인 기반의 작업 툴을 제공하여 디자인 관련하여 제공 가능한 범위가 넓습니다. 주로 프레젠테이션, 명함, 간판, 로고, SNS 콘텐츠, 엽서, 북 커버 등에 많이 쓰입니다. 디자인을 할 때 먼저 확인할 부분은 바로 ‘규격’사이즈인데, 캔바에서는 표준화된 규격을 제공하고 있기 때문에 입문자도 이와 관련하여 고민할 필요 없습니다.

 

기존 시장에서는 로고 디자인만 가능한 앱 서비스나 디자인 템플릿만 제공하는 디자인 웹사이트나 앱 서비스는 있지만, 캔바의 경쟁력은 다양한 디자인 템플릿을 제공하여 생산성 측면에서 이점이 있다는 점입니다. ‘Drag & Drop’, ‘Double Click’ 같이 쉬운 조작법으로 디자인 콘텐츠 제작이 충분히 가능하므로 전문적인 스킬을 가질 필요가 없어 디자인 콘텐츠 제작의 장벽을 한 단계 낮췄습니다.

 

또한 캔바는 디자인 학교를 세워, 디자이너들의 온라인 학습 공간도 제공하고 있습니다. 더불어 커뮤니티 역할도 하고 있는데, 디자이너들은 서로의 연대와 정보 공유에 늘 목말라하기 때문에 이런 커뮤니티의 존재가 반가울 따름입니다.

 

 

마무리하며

이번 기고문에서 피그마와 캔바가 사용자 편의성을 바탕으로 어떻게 디자인 툴 시장에서 성장할 수 있었는지 확인해 봤습니다. 디자인을 포함한 소프트웨어 제품은 현재 무한 경쟁 중입니다. 앞서 사례 분석을 통해 사용자 경험(UX) 개선이 앞으로 서비스의 차별점을 더욱 강화할 수 있을 것이라고 확신할 수 있었습니다. 사용자 경험을 내세운 다양한 제품이 계속 등장하기를 기대해 보겠습니다.

NINA.C

UX를 전공하고 UXUI, 서비스 기획자, 강사, 작가 활동을 하는 NINA입니다. 대중성 있는 UX를 연구하며 디자인 비즈니스를 구상하고 있습니다.

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