오늘은 기회-솔루션 트리가 무엇인지 알아보고, 가설 설정/검증 및 회고에서 어떻게 활용될 수 있는지 살펴보겠습니다. PM(Product Manager), PO(Product Owner)가 된 지 얼마 되지 않은 분, 가설 설정과 검증의 필요성을 느끼고 계신 분, 아이디어는 많지만 왠지 2% 부족한 분들에게 이 글을 추천합니다.
FameLee
스크랩
CRM, 우리말로 고객 관계 관리라고 하는데요. 말 그대로 고객과의 지속적인 관계를 만들고 유지하여, 결과적으로 우리의 상품을 꾸준히 구매하도록 만드는 활동을 의미합니다. CRM은 특히 근래 들어, 더더욱 각광을 받고 있는데요. 과거에는 솔직히 그리 많은 관심을 받던 분야는 아니었습니다. 대부분의 마케팅 활동은 판매촉진 활동 중심이었죠. 우리가 흔히 보는 전단, 할인 행사, 이벤트 등 말입니다. 물론 이렇게 된 데는 이유가 다 있었는데요.
기묘한
회사 내에서 QA는 제품의 첫 번째 고객이자 고객의 변호사들이다. 이들은 보통 회사 안에서 가장 많은 게임 플레이 인사이트를 가지고 있다. 테스트하면서 쌓이는 경험들이 자연스럽게 이들을 우수한 게이머로 만든다. 이들이 게임 개발 초기부터 참여한다면, 당연히 도움이 될 것이다. QA는 개발 초기부터 결함을 찾는다. 보다 게이머들이 원하고 즐기는 방향으로 기획 방향을 일찍이 잡는다. 이는 개발 막바지에 제품을 개선하는 것보다 더 경제적이다.
김이난달
오늘은 실험 조직으로 거듭나기 2편으로, 가설의 뼈대를 만드는 방법을 살펴보겠습니다. 그로스(Growth)와 실험 문화를 팀에 도입하고 싶은 분, '무엇'을 '어떻게' 검증해야 할지 헷갈리는 분, 가설 검증 사례를 알고 싶은 분. 이 중 하나라도 해당된다면 재밌게 읽을 수 있습니다.
스토리보드란 서비스 개발을 위한 협업 도구로 다양한 변수를 고려하여 화면을 구성하고, 각기 화면의 동작과 전환을 확인하는 기획 문서입니다. 이번 글에서는 UI 스토리보드에 들어가야 할 필수 구성 요소를 짚어보고, 효과적인 작성 팁을 알려드립니다.
NINA.C
애자일을 들어 보긴 했는데 어떻게 써먹을지 모르겠는 분, 개발팀과 원활한 소통을 원하는 분, PO(Product Owner)를 꿈꾸는 분. 이 중 하나라도 해당된다면 재밌게 읽을 수 있습니다. 오늘은 애자일스럽게 팀 운영하기 2편으로, 프로세스 중심으로 애자일을 살펴보겠습니다.
UX 리서처는 “왜?”라는 질문을 주의해야 합니다. 답을 쉽게 얻으려고 하는 질문에 돌아오는 답변은 진실된 답변과 점점 멀어지기에 좋은, 그럴듯한 이야기일 때가 많습니다. 고객이 진짜 왜 그렇게 했는지를 알아보려면 “왜 그렇게 하셨어요?”라는 질문 대신 다른 질문을 통해 우회적으로 알아봐야 합니다. 또 동일한 고객 행동을 렌즈를 바꿔서 살펴봐야 합니다.
WHTM
프로덕트 매니저(PM)로 일하면서 문득 이 포지션의 역사에 대해 궁금해졌던 때가 있었다. 그때 찾은 기록을 바탕으로 PM이라는 포지션이 왜 필요한지, 어떻게 발전해 왔는지, 현재의 역할은 무엇인지, 앞으로의 전망은 어떤지 알아보려 한다. 이 글에서는 IT업계의 PM을 중점으로 이야기하며, 다른 업계의 이야기는 포함하지 않았음을 밝힌다. 프로덕트 업무는 너무 자세하게 나누면 복잡해지니 일반적으로 언급되는 프로덕트 매니저에 대해서만 다뤘다.
맨오브피스
이런 분들께 이 글을 추천합니다. 그로스(Growth)와 실험 문화를 팀에 도입하고 싶은 분, 가설 검증을 하려는데 시작부터 막막하신 분, 데이터보다는 직감에 의존하시는 분. 이 중 하나라도 해당된다면 재밌게 읽을 수 있습니다. 오늘은 실험 조직으로 거듭나기 1편으로, 실험 환경을 만드는 과정을 살펴보겠습니다.
이런 분들께 이 글을 추천합니다. 프로덕트 백로그를 어떻게 다뤄야 하는지 모르겠는 분, 애자일과 린 프로세스의 차이를 잘 모르는 분, 생산성을 높여주는 업무 시스템을 고민하는 분. 이 중 하나라도 해당된다면 재밌게 읽을 수 있습니다. 오늘은 애자일스럽게 팀 운영하기 1편으로, 애자일의 기본 요소와 유저 스토리에 대해 살펴보겠습니다.