엔지니어링 리더의 중요한 책임 중 하나는 팀원들이 스스로 성장할 수 있도록 돕는 것입니다. 지식과 경험이 풍부한 엔지니어들로 구성된 고성과(high-performing) 팀을 육성하는 것이 관리자의 궁극적인 목표가 되어야 합니다. 그러나 동시에 이런 고민이 따르기도 합니다. “만약 그들이 저보다 더 똑똑하다면 어떡하죠? 그런 사람들을 어떻게 관리해야 하나요?” 실제로 여러 엔지니어링 리더 1:1로 이야기할 때 자주 받았던 질문입니다. 이번 글에서 몇 가지 기법과 자료를 공유하려고 합니다. 이 자료들은 높은 기술력과 풍부한 경험을 갖춘 시니어 팀원들을 효과적으로 이끌 수 있도록 도와줄 것입니다. 이들에게는 명령과 통제 방식의 관리법이 통하지 않기 때문입니다.
피그마는 이제 UX/UI 디자인의 필수 도구가 되었다. 현재 피그마의 독주 체제는 생각보다 더 강력하다. 나름 대항마로 등장했던 스케치와 어도비 XD는 처참할 정도로 시장 점유율을 빼앗긴 상태고, 개발자와 디자이너를 연결해 주던 다른 서비스도 피그마에 밀려 쇠락하거나 문을 닫았다. 물론 피그마가 UI 디자인 환경에 대격변을 가져온 것은 부정할 수 없다. 그만큼 피그마는 실용적이고, 디자이너의 업무 효율성을 높여주고 있다. 하지만 피그마를 실제로 사용하다 보면 아쉬운 점이 생각보다 많다. 이런저런 기능이 더 있으면 좋겠다는 수준을 넘어서, 도구 자체가 가진 한계에 더 가까운 것들이다. 이번 글에서는 필자가 직접 사용하면서 느낀 피그마의 개선점, 한계점을 공유해 보고자 한다.
저는 사용자에게 데이터를 정보로 전달하는 일에 관심이 많으며, AB180이라는 데이터 스타트업에서 프론트엔드 팀 엔지니어링 매니저를 맡고 있는 이찬희입니다. FEConf2023에서 ‘몇 천 페이지의 유저 가이드를 새로 만들며’라는 제목으로 제 경험을 소개했는데요, 발표 내용을 글로 옮기면서 분량이 길어져 둘로 나누어 소개하게 됐습니다. 앞서 1편에서는 유저 가이드가 무엇이고 왜, 어떻게 갈아엎었는지, 그리고 개발하면서 부딪쳤던 첫 번째 문제를 이야기했습니다. 이번 글에서는 개발하면서 부딪쳤던 두 번째 문제를 소개하도록 하겠습니다.
FEConf2023에서 발표한 <몇 천 페이지의 유저 가이드를 새로 만들며>를 정리한 글입니다. 발표 내용을 2회로 나누어 발행합니다. 1회에서는 유저 가이드가 무엇인지, 왜 새롭게 만들게 되었는지와 그 개발 과정에서 만난 두 가지 문제 중 한 가지 문제를 다룹니다. 2회에서는 개발 과정에서 만난 두 번째 문제를 다루고 마무리합니다. 본문에 삽입된 이미지의 출처는 모두 동명의 발표자료로, 따로 출처를 표기하지 않았습니다. 발표자료는 FEConf2023 홈페이지에서 다운받을 수 있습니다.