랭체인. 도대체 무엇이, 얼마만큼 유용하길래 이렇게 인기가 많아졌을까요? 랭체인은 오픈 소스 프레임워크로, LLM 기반 애플리케이션을 구축하는 과정을 단순화시킵니다. 복잡한 LLM 기반 애플리케이션을 더 쉽게 만들 수 있는 도구와 추상화를 제공합니다. 즉, 머신러닝이 어떻게 작동하는지, 또는 AI 모델을 어떻게 훈련하는지에 대한 깊은 이해 없이도 LLM 기반 애플리케이션을 구축할 수 있게 도와줍니다. 그 덕분에 모델을 블랙 박스로 사용하고자 하는 개발자들에게 널리 채택되었습니다. 에이전트나 RAG 애플리케이션 같은 LLM 기반 앱을 개발할 때 가장 인기 있는 프레임워크로 등극한 것이죠.
불과 2년 전까지만 해도 저는 서류 탈락과 면접 불합격 통보를 일상처럼 받아들이고 있었습니다. 그렇게 수십 통의 거절 메일을 받으며, 개발자로서 부족하다고 느끼던 시기가 있었죠. 그러나 이제는 구직 활동조차 하지 않았는데도 여러 곳에서 이직 제안을 받는 상황이 되었습니다. 아마 비슷한 고민을 하는 분들이 있을 겁니다. 회사 업무만으로는 뭔가 부족하다는 느낌, 더 성장하고 싶은데 방법을 모르겠다는 생각… 저도 그랬습니다. 회사 프로젝트는 론칭이 미뤄지기도 하고, 정확히 어떤 기여를 했는지 드러내기도 어려웠죠. 이 글에서는 제가 오픈소스 프로젝트 ‘NotionPresso’를 진행하며 배운 것들을 공유하고자 합니다. 오픈소스 주제를 선정하는 방법부터 구조 설계, 커뮤니티와의 소통, 그리고 결과물을 발전시키는 과정을 담았고, 이 여정을 통해 오픈소스라는 새로운 도전에 대한 작은 동기를 얻을 수 있다면 좋겠습니다.
처음 제미나이를 사용한 목적은 다른 AI 서비스와 성능을 비교하기 위함이었습니다. ‘동일한 프롬프트를 입력했을 때 결과가 어떻게 다를까?’를 살펴보고 싶었기 때문이죠. 하지만 지난 5월 14일, 구글이 검색 기능을 포함한 제품 전반에 제미나이를 적용하겠다고 발표한 뒤, 이처럼 단순한 관심은 더 큰 호기심으로 바뀌었습니다. 저 역시 최근 회사 업무는 물론, 뉴스레터 운영과 같은 사이드 프로젝트에서도 AI를 적극 활용하고 있으니까요. 이번 글에서는 서비스 기획자의 실무에 제미나이를 어떻게 활용할 수 있을지, 직접 써보며 느낀 점과 함께 소개하고자 합니다.
2024년의 상반기가 끝나고 어느덧 평가 시즌이 다가왔다. 소심한 성격의 소유자인 나는 평가 시즌이 다가올 때마다 불안감에 휩싸이곤 한다. 내가 불안한 이유는 ‘최악의 평가를 받으면 어떡하지?’라는 생각과 나의 단점을 지적받는 것이 두렵기 때문이다. 어느 유명한 경영학자는 사람들에게 자신이 가진 단점을 고치려고 하기보다, 장점을 극대화하는 데 집중하라고 조언했다. 그러나 단점을 극복하려 노력하지 않고, 그대로 둔다면 결국 언젠가 내 발목을 잡을지도 모른다. 그렇다면 어떻게 도움이 되는 방향으로 피드백을 수용할 수 있을까? 이번 글에서는 내가 단점을 극복하고 성장할 수 있었던 방법과 생각을 공유해 보고자 한다.
예전엔 포토샵으로 거의 모든 디자인 작업을 진행했다. 요즘은 스케치, 피그마, 어도비 XD로 디자인한다. 툴이 바뀌면서 많은 것이 바뀌었다. 그러나 처음부터 스케치나 피그마를 사용하는 디자이너는 이 변화를 잘 모른다. 게다가 채용공고의 JD(직무 내용, 자격요건, 우대사항)에서는 다양한 태도와 지식, 특수한 요건 등이 가득하다. 인문학, 글쓰기, 심리학, 마케팅, 데이터, 비즈니스 같은 것이 무슨 소용일까? 그걸 다 알면 디자인을 잘하는 걸까? 그걸 알아야 디자인을 잘한다면, 대체 어떻게 얼마나 알아야 하는 걸까? 이 모든 단어의 배경에는 프로세스의 변화가 있다는 생각이 든다. 이번 글에서는 지금의 디자인 툴에 적합한 프로세스 ‘린 스타트업’을 알아보고, 디자이너가 자주 듣는 디자인 씽킹과 비교해 보고자 한다.
애들이나 하는 것으로 여겨졌던 게임은 수십 년의 세월을 지나 2,500억 달러 규모를 자랑하는 시장으로 자리 잡았다(약 347조 원, 2023년 기준, statista.com). 이제는 남녀노소 누구나 게임을 하며, 그것이 이상하지 않은 세상이다. 이번 글에서 살펴보려는 BM은 바로 ‘배틀패스(Battle Pass)’다. 역사가 대략 10년 정도 된 모델인데, 현재 서비스 중인 대부분의 게임에 보일 정도로 널리 사용되고 있다. 확률형 아이템에 비해 나름 착한 상품이라 유저들의 반발도 크지 않은 상품이다. 얼마 전 게임 <리그오브레전드> 전설의 전당에 페이커 선수가 1호로 입성한 것을 뉴스에서 보았는데, 게임 내에서는 전설의 전당을 엮은 배틀패스 상품이 판매되었다.
한국 시각으로 6월 26일부터 27일까지 양일에 걸쳐, 피그마 컨퍼런스 2024(이하 Config 2024)가 미국 샌프란시스코의 모스콘 센터에서 열렸습니다. Config 2023에서 전 세계 디자이너들에게 새로운 차원의 디자인을 선보여 적지 않은 충격을 준 만큼, 이번 Config 2024에서는 어떤 업데이트와 프로덕트 디자인 방향성을 제시할지 기대감이 높았습니다. 딜런 필드가 기조연설에서 밝힌 올해 업데이트 방향은 ‘복잡함을 줄이는 것’, ‘더 나은 개발 경험’, ‘피그마와 인공지능’이라는 세 가지의 큰 주제로 이루어집니다. 이번 글에서는 이 3가지 주제를 중심으로 올해는 어떤 새로운 기능을 업데이트할 예정인지, 피그마는 또 어떻게 새로운 차원의 디자인을 이끌 계획인지, 기조연설 세션을 보며 정리해 봤습니다.
태블릿PC에서 주로 쓰이던 arm64 아키텍처가 애플의 M1 노트북에 적용되며 arm64 기반 노트북 시장이 가파르게 성장하기 시작했습니다. 일반 노트북 시장뿐만 아니라 각 클라우드 사에서도 독자적으로 개발한 arm64 기반 컴퓨팅 인스턴스를 출시하고 있습니다. 이러한 흐름에 발맞춰 쿠버네티스 컨트롤 플레인 노드의 구성 요소 또한 arm64 기반을 지원하는 추세입니다. 따라서 나만의 arm64 기반 쿠버네티스 클러스터를 만들어 보며 이러한 변화에 대비할 수 있는 시간을 가져보도록 하겠습니다.
내가 방문했거나, 검색했던 혹은 무언가를 구매했던 사이트와 관심사 등을 분석해, 가장 최적의 광고를 어디서든 접할 수 있게 되었습니다. 광고주 입장에서는 가장 효과가 좋을 만한 타깃의 고객에게 광고를 효과적으로 전달하고자 할 것입니다. 따라서 소비자의 행동, 관심사, 인구 통계학적 정보 등을 기반으로, 맞춤형 광고를 제공해 효과를 극대화하는 것을 목표로 합니다. 이는 모두 ‘애드테크(Ad-Tech)’ 기술로 인해 가능한 것인데요. 이번 글에서는 애드테크 서비스의 주요 IT 컴포넌트가 어떻게 소비자와 광고주, 그리고 광고 게시자의 프로세스를 수행하는지 그 원리를 살펴보고자 합니다.
얼마 전, 여의도 더현대 서울에서 데킬라 팝업 스토어가 열렸다. 무려 2.9억 명이 팔로우하는 엄청난 파급력을 가진 인플루언서, 켄달 제너가 런칭한 ‘818 데킬라’가 그 주인공이었다. 팝업 스토어의 데킬라는 총 4가지 종류였다. 그중 데킬라 ‘레포사도’는 이미 품절된 상태였다. 가장 비싼 프리미엄 상품을 제외하면 3가지 옵션이 있었는데, 중간 가격인 2번 데킬라가 가장 많은 고객의 선택을 받은 것이다. 과연 세 번째 옵션 없이 두 가지 상품만 판매했다면 이 상품이 가장 빨리 품절될 수 있었을까? 소비자가 돈을 더 쓰도록 유인하는 기업의 가격 디자인 전략으로는 무엇이 있을지 살펴보자.