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디자인
완전 초보에서부터 정규직 디자이너 역할에 이르기까지, 스스로 학습하는 UI/UX 디자이너가 되기 위한 심층 가이드
본문은 위시켓과 번역가 전리오가 함께 만든 해외 콘텐츠 기반 번역문입니다. UI, UX 디자이너를 위한 리소스 및 사례 연구를 다루는 부트캠프(Bootcamp) 블로그에서 발행한 글로, 작가는 앤디 찬(Andy Chan)입니다. 그는 더 이터레이티브(The Iterative)의 UI, UX 디자이너로 싱가포르 최초의 UI/UX 학생 단체를 만든 창립자입니다. 본문은 스스로 학습하는 UI/UX 디자이너가 되기 위한 가이드로 이제 막 시작하는 디자이너부터 경력직 디자이너까지 모두 참고하시기에 좋은 글입니다. 내용이 길어, 총 3편으로 나눠서 소개해드리겠습니다.
2020년 9월에 저는 아무런 경력이 없었음에도 불구하고, UI/UX 디자이너로 채용되었습니다. 비록 신입 직원이었지만, 저의 급여는 세 달 만에 25% 올랐습니다. 이렇게 말해놓고 보니, 그 과정이 아주 수월했던 것으로 보일 수도 있습니다. 제가 그렇게 해낼 수 있었던 이유는 오직 한 가지였습니다. 끊임없이 발전하는 UI/UX 분야를 이해하기 위해서 수많은 시간을 들여서 노력했기 때문입니다.
풀 스택 개발자[1]가 되기 위한 로드맵에 대해서는 들어보신 분들이 많을 텐데, 이것은 풀 스택 개발자가 되기 위해서 배워야 하는 것들을 알려주는 매우 잘 알려진 로드맵입니다.[2]이런 아이디어와 2021년 최신의 트렌드를 기반으로, 저는 UI/UX 디자이너가 되기 위해서 스스로 학습하기에 아주 적합한 로드맵을 만들어 보기로 했습니다. (바로 제가 배운 방법이기도 합니다.)
이번의 가이드는 나름 철저하게 준비하긴 했지만, 그래도 여전히 부족한 부분이 많습니다. UI/UX 분야에서의 기술과 트렌드는 끊임없이 발전하고 있기 때문입니다. 예를 들어서, 지난해 UI 디자인 분야에서는 글래스모피즘(glassmorphism)[3]이 새로운 트렌드로 급부상했습니다.
또 하나 중요하게 언급하고 싶은 건, 이 로드맵은 여러분이 학습해 나가면서 스스로 고쳐 나가야 한다는 것입니다. 즉, 여러분이 이미 보유하고 있는 기술과 앞으로 목표로 하고 있는 직업에 따라서 적절하게 수정할 필요가 있습니다. 예를 들어서, 그래픽 디자이너들은 자신들이 하던 일과 비슷한 측면이 있기 때문에 UI/UX 디자인을 좀 더 쉽게 배울 수 있겠지만, 회계사들이라면 아마 상당히 어려울 것입니다.
본격적으로 시작하기에 앞서, 본 로드맵을 읽어 내려가면서 유의해야 하는 사항들이 몇 가지 있어서 말씀드리려고 합니다.
그렇다면 이제 본격적으로 UI/UX 디자이너가 되기 위한 2021년의 로드맵을 소개해 보도록 하겠습니다.
저는 이 로드맵을 크게 다음과 같은 세 가지 단계로 나누었습니다.
디자인에서 특정한 결정이 내려지는 이유를 이해하려면 이러한 기초 지식들을 착실히 쌓아 두어야만 합니다. (예를 들어서, 버튼이 왼쪽에 있는 것과 오른쪽에 있는 것은 그 의미가 다릅니다.) 모든 사람들이 타고난 디자인 감각을 갖고 있는 것은 아니지만, 열심히 지식을 쌓고 꾸준히 연습을 하면 누구라도 충분히 실무에 필요한 역량을 갈고닦을 수 있습니다. 이제부터는 그런 기본적인 내용을 좀 더 깊이 살펴보도록 하겠습니다.
UI/UX 디자이너들은 기술과 디자인을 연결시켜주는 역할을 합니다. 개발자와 컴퓨터 과학자들이 기존의 기술을 발전시키고 뭔가 새로운 것을 개발한다면, UI/UX 디자이너의 역할은 그 결과물을 사람들에게 전달하는 것입니다. 기술이 그림이라면, 디자이너는 화가인 것입니다. 그리고 디자이너들도 자신이 맡고 있는 역할의 이면에서 작동하고 있는 이론적인 지식을 확실히 파악해 놓을 필요가 있습니다. 그럼 하나씩 살펴보겠습니다.
이 단계는 상당히 간단한 편입니다. 여러분은 그저 색상, 타이포그래피, 모양, 형태와 같은 디자인의 기초를 들여다보면 됩니다. 여기에서는 색상에 대한 기본적인 이론과 타이포그래피와 관련한 용어들을 이해해야 하고, 모양과 형태를 이해하기 위해서 두뇌를 훈련시켜야 합니다. 여러분은 디자인 이론의 전문가가 되려는 것이 아니기 때문에, 이 단계에서 너무 많은 시간을 허비할 필요는 없습니다. 다만, 실무에 필요한 것을 충분히 이해할 수 있도록 하시기 바랍니다.
이것은 행동경제학(behavioural economics)[5]이나 인간의 행동, 인간의 디지털 행동 등에 대해서 생각해 보는 것입니다. 디지털 심리학의 핵심은 인간이 온라인에서 어떻게 행동하는지, 그리고 인간은 왜 그런 특정한 행동을 하는지를 파악하는 것이며, 더 나아가서는 제품을 디자인할 때 그러한 지식을 활용하는 것입니다.
대표적인 사례는 스마트폰 화면의 아래쪽에 왜 커다랗고 눈에 띄는 버튼이 있는가 하는 것입니다. 만약에 그 버튼을 “엄지 존(thumb zone)”[6]에서 멀리 떨어진 곳에 두면, 사용자들이 그 버튼을 누르기가 힘들어집니다. 이러한 인지 부하(cognitive load)[7]가 발생하게 되면, 사용자들은 그 버튼을 누르지 않을 확률이 커지게 됩니다.
디지털 심리학이 UI/UX 디자인에서 상당히 중요한 주제이기는 하지만, 아주 깊이까지 파고들 필요는 없습니다. 기초적인 지식만 알고 있어도, 사용자들을 직접 관찰하면서 그러한 심리에 대해서 좀 더 잘 이해할 수 있기 때문입니다. 따라서 처음 디자인을 배우는 단계에서는 기초적인 지식을 쌓을 필요가 있지만, 그다음부터는 직접 디자인을 하면서 점점 더 지식을 늘려갈 수 있습니다.
저는 디지털 심리학을 다음과 같이 크게 두 부분으로 분류합니다.
이 단계까지 충분히 시간을 들여서 지식을 습득했다면, 이제 다음 단계로 넘어가 보겠습니다.
이제 슬슬 이론으로부터 멀어질 차례입니다. 디자인 이론과 인간의 행동에 대해서 어느 정도 파악했다면, 이제는 그런 지식을 활용해서 실제 제품 디자인을 하는 방법에 대해서 배울 시간입니다.
제품 디자인에 대해서 배우면, 제품을 통해서 어떻게 문제를 해결하는지를 이해하는 데 도움이 됩니다. 물론 제품 디자인과 UI/UX 디자인이 조금 다르기는 하지만, 둘 다 기본적인 아이디어는 사용자가 겪고 있는 문제점을 해결해준다는 것입니다. 제품 디자인에서는 다음과 같은 내용에 초점을 맞추고 있습니다.
이 단계에서도 너무 많은 시간을 할애할 필요는 없습니다. 이론에 대해서 제대로 공부한다면 물론 좋겠지만, 실제로 유용한 지식의 대부분은 UI/UX 디자이너로 직접 일하면서 얻는 경우가 많습니다. 여기에서의 핵심은 너무 많은 정보들을 흡수하는 것보다는, 다음 단계로 나아갈 수 있을 만큼의 지식을 갖추는 것임을 기억하세요.
이번 편에서는 디자인 로드맵의 개요와 기초에 대해 먼저 살펴봤습니다. 도움이 되셨길 바랍니다. 이어지는 2편에서는 UX 디자인을, 3편에선 UI 디자인에 대해 다루도록 하겠습니다. 다음 편도 기대해주세요!
[1] 프론트엔드부터 백엔드까지 시스템을 구성하기 위해서 필요한 모든 소프트웨어 기술들(풀 스택)을 이해하는 개발자
[2] https://github.com/kamranahmedse/developer-roadmap
[3] 배경을 블러(blur) 처리를 해서, 다른 구성요소들을 마치 유리(glass) 위에 얹어 놓은 것 같은 느낌을 주는 기법
[4] 자신의 성공이 스스로의 노력에 의한 것이 아니라, 순전히 운이 좋아서 얻어진 것이라고 생각하며 불안해 하는 심리
[5] 인간의 행동을 여러 관점에서 분석하여 그것이 경제에 미치는 영향을 연구하는 학문
[6] 스마트폰 등을 손에 쥐었을 때, 엄지손가락을 움직여서 닿는 범위
[7] 인식해서 처리해야 하는 정보의 양이 많아지는 현상
[8] 한국에는 <UX/UI의 10가지 심리학 법칙>이라는 제목의 책으로 출간되어 있습니다.
[9] 새로운 제품을 디자인 할 때 혁신적인 아이디어를 만들어내기 위한 기획 단계의 프로세스
[10] https://www.gv.com/sprint/
[11] 디자이너가 디자인을 할 때 활용하는 창의적인 사고방식
[12] https://web.stanford.edu/~mshanks/MichaelShanks/files/509554.pdf
[13] 끊임없이 변화하는 환경에서 살아남기 위해서 조직을 기민하게 만들어서 운용하는 기법
[14] 럭비에서 선수들이 스크럼을 짜는 것처럼, 구성원들이 각자의 역할에서 최선을 다하면서 모두가 하나로 결집하여 문제를 해결하기 위한 기법
[15] 애자일 조직에서 지속적인 개선의 기회를 포착하기 위해서 주기적으로 개최하는 회의
[16] 애자일 조직에서 매일 간단하게 진행하는 회의
[17] 개발자에게 과도한 부담을 주지 않으면서 적시(just-in-time)에 제품을 출시할 수 있게 하는 개발 기법
> 이 글은 'The self-taught UI/UX designer roadmap in 2021'을 각색하여 작성되었습니다.
요즘IT의 번역글들
이 프로필을 만든 저만 해도 영어가 서툴러 영어로 된 기사는 읽는 게 더딥니다. 그래서 준비했습니다. 읽어볼만한 해외 소식들을 번역해 전합니다. We are the world.
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