본문은 위시켓과 번역가 전리오가 함께 만든 해외 콘텐츠 기반 번역문입니다. 사용자 경험(UX)과 관련된 다양한 정보를 다루는 블로그 매체 ‘UX Planet’의 글을 번역했습니다. 작가는 닉 배비치(Nick Babich)로 UX Planet의 편집장입니다. 본문은 누구나 게임처럼 즐길 수 있는 게임화 기법 3가지를 소개합니다. 과연 어떤 방법이 사용자를 사로잡을 수 있을지 함께 생각해볼 수 있겠습니다.
대부분의 디자이너들은 자신이 만든 앱을 사용자들이 애착을 갖고 꾸준히 사용하기를 바랍니다. 어떻게 하면 이런 목표를 이룰 수 있을까요? 이번 글에서 소개할 테크닉들은 컴퓨터 게임에서는 많이 사용되는 방식인데, 다른 분야에서도 많은 도움이 될 거라고 생각합니다.
1. 도전 과제의 활용
활용 방식: 앱에서 사용자들에게 도전 과제를 주고 계속해서 참여하게끔 유도합니다.
이론적 원리: 우리들은 대부분 어떤 활동을 하면서, 정신을 완전히 집중했던 경험이 있을 것입니다. 미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)는 그런 상태를 “몰입(flow)”이라고 부릅니다. 몰입 상태가 되면 사람들은 일반적으로 상당한 즐거움을 경험합니다. 도전 과제를 제시하면 사람들이 몰입 상태를 좀 더 쉽게 접할 수 있습니다.
활용 사례: 사용자의 참여율을 끌어올리거나 제품을 좀 더 즐겁게 사용하게 해주고 싶을 때 효과가 있습니다. 이런 접근방식은 특히 교육이나 건강 관련 앱에서 사용하면 좋습니다.
실제 활용 방안
명확한 목표를 제시한다. 사용자가 어떤 목표를 어떻게 달성해야 하는지를 쉽게 파악할 수 있게 해야 합니다. 사용자의 목표 달성을 방해하는 건 전부 제거합니다.
초보 사용자와 오랜 사용자들을 모두 만족시켜야 한다. 초보자들은 물론이고 오래 사용한 유저들도 도전의식을 느낄 수 있게 해야 합니다.
사용자의 성취도에 따른 레벨 시스템을 도입한다. 비디오 게임을 하다 보면 레벨에 따라서 나타나는 이벤트가 다른 것처럼, 사용자들의 레벨이 올라가면 수행해야 하는 도전 과제가 좀 더 복잡하고 어려워져야 합니다. 즉, 2단계는 1단계 레벨에 비해서 완료하는 게 좀 더 힘들어져야 합니다. 이런 접근방식은 다른 일반적인 앱에서도 적용될 수 있습니다.
사용자의 행위에 대해서 즉각적인 피드백을 제공한다. 사용자가 초조하게 기다리는 시간을 줄여주는 것이 좋습니다.
사용자가 가진 능력과 도전 과제의 난이도를 잘 고려한다. 과제가 너무 어려우면 스트레스와 불안감을 유발하지만, 반면에 과제가 너무 쉽고 뻔하면 지루하게 느껴질 수 있습니다. 스트레스와 지루함은 모두 제품 사용에 대한 불만족으로 이어질 수 있습니다. 그래서 사용자 경험의 학습 곡선(learning curve)[2]과 난이도 곡선(difficulty curve)[3]사이에서 균형을 맞추는 것이 무척 중요합니다. 지루함과 불안감 사이에서 적절하게 조화를 이룰 때, 사용자가 몰입(flow)을 할 수 있습니다.
2. 콘텐츠 또는 기능의 해제
활용 방식: 사용자들이 특정한 무언가를 완료하기 전까지는 앱 내에서 일부 콘텐츠나 기능을 사용할 수 없게 하는 것입니다.
이론적 원리: 어떤 콘텐츠나 기능이 사용자들에게 나름의 가치가 있다면, 사람들은 그것을 얻기 위해서 기꺼이 시간과 비용을 투자하는 경향이 있습니다. 사용자들은 그러한 콘텐츠나 기능을 해제하게 되면 그것을 일종의 소유물로 여기기 때문에 예전보다 더욱 그 앱을 각별히 아끼게 됩니다. 이것이 바로 소유 효과(endowment effect)[4]라는 것입니다.
활용 사례: 이 기법은 사용자의 참여도와 유지율을 끌어올리고 싶을 때, 사용하면 아주 좋습니다. 사용자들이 일단 제품을 이리저리 살펴보면서 기능을 하나씩 해제하기 시작하면, 그 제품에 대해 들이는 시간과 노력이 점점 더 늘게 됩니다.
실제 활용 방안
이것만이 유일한 방법은 아니다. 콘텐츠 또는 기능을 해제하게 하는 것만이 사용자에게 동기부여를 하기 위한 유일한 방법이 되어서는 안 됩니다.
기능을 해제하는 방법을 명확하게 설명한다. 예를 들자면 포인트 정책을 도입하고, 포인트를 이용해서 콘텐츠나 기능을 해제하게 할 수 있습니다. 앱의 특성에 따라서 다르기는 하지만, 사용자들이 앱을 사용하면서 포인트를 획득할 수도 있고, 실제 현금을 주고 구입하게 할 수도 있습니다.
3. 성취감의 활용
활용 방식: 사용자들이 특정한 작업을 완료하면 그에 대한 보상을 지급하는 것입니다.
이론적 원리: 사람들은 기본적으로 무언가를 끝마치고자 하는 심리를 갖고 있습니다. 이 기법은 그러한 심리를 활용해서 사용자들이 특정한 행동을 완료하게 만드는 것입니다. 만약 사용자들이 특정한 행동을 마친 후에 보상이 주어진다는 사실을 알게 된다면, 보상을 통해 그들을 움직이게 만들고, 동기를 부여할 수 있습니다.
활용 사례: 사용자들이 특정한 목표지점을 향해 곧장 나아가게 만들고 싶을 때 사용하면 좋습니다. 예를 들면, 회원가입 단계에서 사용자들이 필수적인 개인정보 입력을 마쳐서 그 과정을 완료하게끔 하는 것이 대표적입니다.
실제 활용 방안
만약 어떤 제품 안에 최종적인 목표가 설정되어 있다면, 그에 대한 기대감을 형성하고 목표까지 남은 진행상황을 보여줌으로써 사용자들에게 동기를 부여할 수 있습니다.
그 외에도, 중요한 과정을 완료하고 난 뒤에 사용자에게 보상을 줄 수도 있습니다. 명확하게 설정된 목표를 제시함으로써 사용자들이 그 보상을 성취하기 위해 열심히 노력할 수 있게 하십시오. 사용자들은 특정한 목표를 달성하면 보상을 받는다는 사실을 처음부터 알고 있어야 합니다. 그래야만 사용자들이 자신의 개인적인 시간, 돈, 에너지와 같은 자원을 활용하기 위한 계획을 세울 수 있습니다.
[1] 게이미피케이션(gamification): 게임이 아닌 분야의 문제 해결에 게임적 사고와 과정을 적용하는 일. 소비자나 참여자의 관심을 유발하고 몰입도 따위를 높인다.