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아홉 살 아이도 코딩해서 만들 수 있는 것이 되면서부터 모바일 앱은 이제 전 세계의 정치적인 상황이 뒤섞인 지식, 자본 집약적인 게임으로 변화했습니다.
본문은 위시켓과 번역가 전리오가 함께 만든 해외 콘텐츠 기반 번역문입니다. 스타트업과 IT 분야에 대한 정보를 다루는 블로그 매체 ‘스타트잇업(Start it up)’의 글을 번역했습니다. 작가는 랜스 응(Lance Ng)입니다. 그는 투자자이자, 기업가로 스타트업과 벤처 캐피탈에 관한 뉴스레터를 운영하고 있습니다. 본문은 모바일 앱이 더 이상 스타트업에 매력적이지 않은 이유에 대해 다루고 있습니다. 과연 모바일 앱의 미래와 방향성은 어디로 향할지 함께 고민해볼 수 있겠습니다.
2009년 2월, 전 세계의 언론들은 “꼬마 신동”에 대한 기사를 연달아 보도했습니다. 싱가포르의 림딩웬(林鼎文)이라는 아홉 살 소년이 세계 최연소의 아이폰 앱 개발자가 되었다는 내용이었습니다.[1] 그는 개발한 것은 두들 키즈(Doodle Kids)라는 앱이었는데, 사용자들이 손가락으로 아이폰 화면에 그림을 그릴 수 있는 것이었습니다. 이 앱은 2주 동안 4000회 이상 다운로드되었습니다. 물론, 아이의 아버지가 싱가포르 현지의 테크 기업 CTO였으며, 아이가 이미 두 살 때부터 컴퓨터를 가지고 놀았던 것이 도움이 되었다고 합니다. 이 아이는 일곱 살 무렵에 이미 여섯 가지의 프로그래밍 언어를 알고 있었습니다.
이후 8년이 지난 시점에서 이 영재 소년은 20개가 넘는 무료 스마트폰 앱을 출시한 상태였고, 여전히 활발하게 앱을 개발하고 있었습니다. 그는 정보기술(IT) 분야에서 학위를 취득한 다음에 본격적으로 게임 개발자가 되겠다는 야망을 키워가고 있었습니다. 그러나 그는 “모바일 스마트폰 앱 시장이 포화상태에 이르렀다”라고 판단하고, 새로운 언어와 프로그래밍 회로 등을 포함해서 다른 프로젝트에 손을 대기 시작했습니다.
이 소년의 추측은 적중했습니다. 소년의 근황을 전한 그 기사가 보도되었던 것은 2017년 1월이었는데, 당시 모바일 앱 시장은 이미 실제로 하향세를 보이고 있었습니다. 애플(Apple) 앱스토어(App Store)의 분기별 앱 성장률은 2016년 4분기부터 처음으로 하향세로 돌아서기 시작했습니다.
구글(Google)의 플레이(Play) 스토어에서도 비슷한 추세를 볼 수 있습니다. 물론 안드로이드 스마트폰의 인기가 높아지고 개발자들이 iOS용 앱을 안드로이드 버전으로도 출시하면서 2018년의 가파른 하락세가 조금 만회되기는 했지만, 그럼에도 불구하고 하락세의 경향은 충분히 확인할 수 있습니다.
저는 이러한 추세가 충분히 납득이 됩니다. 2016년 말, 저는 링크드인(LinkedIn)에 “모바일 앱은 조만간 사라질 것이다(Mobile Apps will Disappear Soon)”라는 글[2]을 올렸습니다. 이 글에서 저는 모바일 앱 시장이 포화상태에 이르고 있으며, 앞으로 몇 년 동안 많은 앱들이 사라지거나 서로 합쳐질 것이라고 전망했습니다.
2018년 10월에 저는 이 글을 업데이트 해서 미디엄(Medium)에 다시 올렸습니다. 그러자 미디엄의 에디터가 이 글을 “모바일 앱은 거의 끝났다(The End is Near for Mobile Apps)”라는 제목으로 바꿔서 정식 기사[3]로 게재했습니다. 이 글은 입소문을 타고 널리 퍼졌고, 내용이 많이 비슷하거나 아예 표절한 글들도 많이 나타났습니다. 어떤 독자 한 명은 제 생각이 틀릴 것이라는데 1000달러를 걸기도 했습니다. 운명의 장난이었는지 몰라도, 내기에서는 그가 이겼습니다. 코로나 19 이전에만 하더라도 제 생각이 맞다는 방향으로 가고 있었지만, 2020년이 되자 모바일 앱과 관련한 수치가 가파르게 상승했던 것입니다. 코로나 19로 인해서 물리적인 활동이 줄어들고, 사람들 사이의 교류도 줄어들었기 때문이었습니다.
신규 앱이 출시되는 양과 다운로드 횟수가 약간 상승하자, 모바일 앱 업계의 많은 이들은 다시 한번 미래에 대해서 상당히 낙관적인 전망을 내놓고 있습니다. 하지만 지금이 과연 모바일 앱으로 스타트업을 시작하기에 좋은 시기일까요? 저는 그렇지 않다고 주장하고 싶습니다. 온라인 블로그나 업계의 보고서를 통해서 그렇다고 적극적으로 주장하는 사람들의 대부분은 앱 제작자들에게 분석 도구나 디지털 마케팅 서비스를 제공해서 돈을 버는 사람들입니다. 만약 앱을 만들려고 생각하고 있다면, 아래의 사항들에 대해서 신중하게 고려해 보시는 것이 좋습니다.
무엇보다도, 경제 활동에 대한 관심이 높아지는 것과, 그러한 분위기가 과연 기업에게 생존 가능성을 높여주는 것인지를 구분해야만 합니다. 특히 스타트업이라면 더욱 그렇습니다!
물론 전 세계에서 모바일 앱의 수가 증가하고 있다고 주장할 수는 있습니다. 그러나 현실을 보자면, 상당수의 웹사이트와 블로그가 그렇듯이, 시중에 출시되는 수많은 모바일 앱들은 성공을 거두지 못한 채로 오랫동안 거의 무관심한 상태로 방치되어 있다가, 결국엔 사라져 버린다는 것입니다. 앱스토어를 가득 채우고 있는 것은 “좀비 앱”인데, 이는 광고로 도배된 형편없는 앱이거나 짝퉁 게임 앱을 말하는 것입니다. 이런 앱들도 앱스토어의 통계에는 반영되기 때문에, 숫자로만 본다면 활성화되고 있는 것처럼 보일 수도 있습니다. 그렇기 때문에 단순한 수치만으로는, 모바일 앱 비즈니스의 경제적 가능성을 정확히 반영하고 있다고 보기는 어렵습니다.
모바일 앱 산업이 좋아질 것이라고 말하는 사람들은 또한 스마트폰 사용자의 수와 다운로드 횟수가 증가하고 있다는 점을 지적합니다. 그러나 이러한 통계 역시 왜곡된 것일 수 있습니다. 왜냐하면 이러한 다운로드 횟수의 거의 대부분을 차지하고 있는 것은, 이미 기존에 출시되었으며 아주 많은 인기를 독차지하고 있는 소수의 소셜 네트워크, 유틸리티, 게임 앱들이기 때문입니다. 신규로 출시되는 무료 앱들이 조금이라도 관심을 받기 위해서는 치열하게 경쟁을 해야 합니다. 유료 앱이라면 말할 것도 없습니다.
“고객층의 증가와 그들로 인한 성장의 가능성은 상당히 인상적인 통계이기는 하지만, 소비자들은 선택의 칼자루를 쥐고 있는 응석받이가 되었다. 그들은 이제 자신들과 아주 밀접하게 연관되어 있으며 진정으로 가치 있는 사용자 경험을 기대하고 있다. 그 외의 다른 모든 것들은 귀찮은 것에 불과하다.”
- 애드저스트(Adjust), <2020 앱 트렌드>[4]
운이 좋아서 앱이 다운로드되더라도, 사용자 유지율은 형편없습니다. 2020년, 모바일 앱의 1일 차 사용자 유지율 평균은 25.2%에 불과했습니다. 이는 앱을 다운로드한 사람 4명 중 3명은 하루가 지나면 그 앱을 다시는 사용하지 않는다는 것을 의미합니다. 30일 후에는 그 수치가 무려 3.5%로 곤두박질칩니다.*
* 출처: 리프트오프(Liftoff), <2020 모바일 앱 트렌드 리포트>[5]
모바일 앱 시장 역시 단기간에 상당히 성숙해졌습니다. 요즘과 같은 엄청난 규모의 사용자 기반에서 제대로 경쟁하고 확장해 나가기 위해서는 막대한 자본이 필요합니다. 기업 수준의 IT 인프라를 구축하고 유지해야 하는 것은 물론이고, 사용자를 확보하고 유지하기 위해서도 엄청난 자금이 필요합니다. 그러한 인프라에 대해서 궁금하다면, 수백만 명의 사용자들이 사용하는 앱을 관리하고 있는 엔지니어들에게 물어보면 됩니다. 요즘 같은 상황에서 모바일 앱을 만들고 유지하는데 필요한 기술 스택(tech stack)[6]이나 지식은, 프로그래밍에 대한 기초지식을 가진 몇 명의 개발자들이 모여서 할 수 있는 수준을 훨씬 더 뛰어넘습니다.
리서치 기업인 클러치(Clutch)는 2015년에 “모바일 애플리케이션 개발 분야를 이끄는 기업 12곳”을 대상으로 설문조사를 실시했습니다. 이 조사에 따르면 아이폰 앱 1개를 개발하는데 드는 비용은 일반적으로 37,913달러(약 4300만 원)에서 171,450달러(약 1억 9300만 원) 사이였지만, 때로는 50만 달러(약 5억 6600만 원)가 넘는 경우도 있었습니다. 그런데 좀 더 흥미로운 점은 뭐냐 하면, 그 중에서 가장 많은 비중을 차지하는 항목이 기능이나 테스트, 디자인 등이 아니라 “인프라” 비용이었다는 것입니다. 인프라 비용은 전체 개발 비용의 3분의 1 이상을 차지하고 있었습니다. 명심해야 할 것은, 인프라 관련 비용은 일회적인 투자로 끝나는 것이 아니라, 지속적으로 소요되는 경우가 많다는 것입니다.
마케팅 비용을 계산하기 위해서는, 2020년 전 세계의 설치당 비용(CPI)[8]에 대한 평균을 살펴볼 필요가 있습니다. 아이폰 앱의 경우 0.86달러(약 974원)였고, 안드로이드 앱은 0.44달러(약 498원)였습니다. 이제 여기에 여러분이 원하는 사용자의 수를 곱하면, 필요한 마케팅 비용이 얼마인지 추정할 수 있습니다. (마케팅 비용을 전혀 사용하지 않는 경우는 없다고 가정했습니다.)
이번에도 염두에 둬야 할 내용은, 미국과 같은 선진 앱 시장에서는 이러한 CPI가 훨씬 더 높다는 점입니다. 미국에서의 CPI는 iOS 앱의 경우에는 2.07달러(약 2343원)이고, 안드로이드 앱의 경우에는 1.72달러(약 1947원)이었습니다. 그리고 대중적인 앱들도 CPI가 훨씬 높습니다. 예를 들어서 페이스북의 CPI는 1.80달러(약 2037원)이고, 트위터는 2.53달러(약 2864원), 인스타그램은 2.23달러(약 2524원)였습니다.
이쯤 되면, 야심을 가진 분들은 이렇게 생각할 수도 있습니다. ‘나에게는 좋은 아이디어가 있어. 그러니까 일단 소규모로 시작한 다음, 사람들의 관심을 끌기 시작하면 벤처캐피털로부터 자금을 조달받는 거야.’ 그러나 현실은 이렇습니다. 요즘에는 더 이상 참신한 아이디어는 없다고 말입니다. 그리고 대부분의 벤처캐피털 업체들에게도 모바일 앱은 더 이상 흥미로운 투자처가 아닙니다. 만약, 벤처캐피털이 어떻게 운영되는지 잘 모르고 계시다면, 제가 쓴 이 글을 읽어보시기 바랍니다. (“벤처캐피털이 스타트업을 선택하는 방식의 이면에 숨은 진실”[9])
그런데 이런 모든 어려움들을 이겨내고 어떻게 해서든 차세대 유니콘(unicorn)[10]앱을 만드는 데 성공했다 하더라도, 자금의 압박이나 통계적인 수치에서 보여지는 것보다 훨씬 더 거대한 장애물을 마주할 가능성이 도사리고 있습니다. 모바일 앱 시장의 게임 방식은 과거와는 완전히, 그리고 영원히 바뀌었습니다.
모바일 앱이 그 자체로 글로벌 상품이면서 소셜 도구로서 성공을 거두자, 관련 업계에는 또 하나의 새로운 문제가 생겨났습니다. 모바일 앱이 정치 및 경제적 분쟁의 대상이 된 것입니다. 이러한 추세는 트럼프 행정부 시절에 국가 안보상의 우려를 이유로 들면서, 중국의 테크 기업과 모바일 앱을 포함하는 제품을 대상으로 제재조치를 추진하면서 시작되었습니다. 그러나 미국에서 중국의 앱을 금지하려는 시도가 실제로 시행되려면, 그전에 먼저 의회의 동의도 구해야 하고 업계의 여론도 의식할 수밖에 없습니다.
그러나 인도에서는 그런 문제가 없습니다. 인도 정부는 2020년에 모두 세 차례의 발표를 통해서, 국가 안보상의 우려를 이유로 들면서 최소 220개의 중국 앱을 금지했습니다. 이중에는 틱톡(Tik Tok), 위챗(WeChat), 알리익스프레스(AliExpress) 등 매우 인기 있는 앱들도 상당수 포함되어 있습니다.
이러한 금지 조치가 시작된 것은 2020년 7월이었습니다. 그런데 그보다 한 달 전에 히말라야 산맥의 접경 지역에서 중국과 인도 사이에 무력 충돌이 있었고, 이 과정에서 20명의 인도 병사들이 사망하면서 양측의 긴장이 고조되었습니다. 그래서 많은 이들이 이러한 금지 조치가 양측의 이러한 긴장관계에서 비롯된 것이라고 여기고 있습니다.
한편, 중국 정부에서는 2020년 12월에 자국의 앱스토어에서 105개의 앱을 삭제한다고 발표했는데, 이들 대부분은 불법이거나 부적절한 콘텐츠를 다룬 것들이었습니다. 그런데 대부분의 사람들이 이상하게 생각하는 것은, 미국계 앱인 트립어드바이저(TripAdvisor)가 이러한 금지 목록에 포함되었다는 것입니다. 이러한 모든 일들은 앞으로 테크 비즈니스 및 모바일 앱 분야에도 지정학적인 장벽이 생겨나리라는 것을 암시하는 것일까요? 아마도 시간이 지나면 밝혀지게 될 것입니다.
현재 우리가 확실히 알 수 있는 것은, 스마트폰의 보급 추세가 주춤거리기 전까지는 모바일 앱 비즈니스는 전체적으로 계속해서 성장하리라는 것입니다. 그러나 스타트업에게 있어서는 더 이상 상황이 예전 같지 않습니다. 혹시 여러분은 과거 70년대처럼, 요즘에도 몇 명의 컴퓨터 광들이 차고에 모여 개인용 컴퓨터를 만들어 팔면서 수십억 달러 규모의 글로벌 기업으로 성장시킬 가능성이 있다고 생각하시나요?
만약에 코딩이나 부트스트랩을 사용할 줄 알고 기술력도 있는 사람들이 모여 있다면, 요즘에도 어느 정도 상당한 돈을 벌 수는 있습니다. 그러나 한 사람이 앱을 출시해서 그것이 입소문을 타고 인기를 얻어서 벤처캐피털로부터 거액의 투자액을 끌어 모으거나 그것을 매각해서 엄청난 은퇴 자금을 마련할 수 있던 시기는 이미 오래전에 끝났습니다. 그렇습니다, 좋은 시절은 지나갔습니다.
기술의 발전과 혁신의 속도는 더욱 빨라졌습니다. 산업의 어떤 한 분야가 성숙화 되고 나면, 이제 그곳은 거대하면서도 강력한 힘을 가진 기업들의 차지가 됩니다. 틈새시장을 공략하는 업체들이 생겨날 수는 있지만, 스타트업이 성공할 가능성은 점점 더 어려워지고 있습니다.
그나저나, 맨 처음에 소개했던 영재 소년은 요즘 어떻게 지내고 있을까요? 링크드인과 트위터 계정을 확인해 보니, 예전에 모바일 앱을 만들던 림딩웬(林鼎文)은 현재 3D VR 앱과 게임을 만들고 있다고 합니다.
[1] https://www.reuters.com/article/us-singapore-iphone-child/nine-year-old-whiz-kid-writes-iphone-application-idUSTRE5140FI20090205
[2] https://www.linkedin.com/pulse/mobile-apps-disappear-soon-lance-ng/
[3] https://medium.com/s/story/mobile-apps-will-disappear-soon-4b4e54f46eb8
[4] https://www.adjust.com/resources/ebooks/app-trends-2020/
[5] https://liftoff.io/blog/out-now-2020-mobile-app-trends-report/
[6] 어떤 시스템이나 소프트웨어 등을 개발할 때 기반이 되는 모든 기술 및 프로그램
[7] https://clutch.co/app-developers/resources/cost-build-mobile-app-survey-2015
[8] 광고 분야에서, 애플리케이션이 설치된 기기의 수에 따라서 광고 비용을 지불하는 방식
[9] https://medium.com/swlh/the-truth-behind-how-venture-capital-chooses-startups-3c95a96ba836
[10] 기업가치 10억 달러 이상의 비상장 스타트업
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연말 연초는 조직의 새로운 연간 목표와 계획이 수립되는 시기입니다. 유능한 팀장이라면 이에 맞춰 팀 목표를 수립하고, 팀원들이 이를 스스로 달성할 수 있도록 조정해야 합니다. 이를 어떻게 할 수 있을까요? ‘참견의 지팡이’를 들고 다니면서 팀원들의 업무 사사건건 간섭하며 피드백을 줘야 할까요? 이번 글에서는 팀 운영을 고민하는 리더들을 위해 조직의 기대치와 팀원의 기대치의 간극을 최소화하고, 자율성을 바탕으로 개인과 조직 모두 성장으로 이끌 수 있는 1on1 방법을 안내하고자 합니다.
바다김
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패션, 취미, 소셜 미디어 등 우리 삶의 모든 부분에는 트렌드가 있습니다. 트렌디한 제품은 소비자의 마음을 사로잡고, 시장에서 오랫동안 살아남을 가능성이 높습니다. 모바일 앱과 웹의 디자인도 마찬가지로 소비자의 취향이나 기업들의 전략에 따라 매년 트렌드가 바뀝니다. 따라서 숙련된 전문가는 계속해서 변하는 트렌드에 민감하게 반응하며, 프로젝트가 최신 추세에 뒤떨어지지 않게 관리해야 합니다. 오늘은 2023년에 눈여겨봐야 할 모바일 앱과 웹사이트 디자인 트렌드를 모아 소개하겠습니다.
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