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본문은 위시켓과 번역가 전리오가 함께 만든 해외 콘텐츠 기반 번역문입니다. 사용자 경험(UX)과 관련된 다양한 정보를 다루는 UX Planet 블로그에서 발행한 글입니다. 작가는 익명의 UX Planet 편집자입니다. 본문은 UX 디자이너를 위한 필수적인 법칙들에 대한 내용으로 이미 알고 있는 유명한 법칙일지라도, 다시 한번 복습하고 적용해보셔도 좋겠습니다.
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본문은 위시켓과 번역가 전리오가 함께 만든 해외 콘텐츠 기반 번역문입니다. 사용자 경험(UX)과 관련된 다양한 정보를 다루는 UX Planet 블로그에서 발행한 글입니다. 작가는 익명의 UX Planet 편집자입니다. 본문은 UX 디자이너를 위한 필수적인 법칙들에 대한 내용으로 이미 알고 있는 유명한 법칙일지라도, 다시 한번 복습하고 적용해보셔도 좋겠습니다.
사람들은 “디자인”이라는 말을 들으면, 뭔가 아름다운 것을 만드는 사람들이 하는 창의적인 작업만을 생각하는 경향이 있습니다. 그러나 UX 디자이너들은 미적으로 아름다운 디자인이 반드시 더욱 실용적인 인터페이스는 아니라는 사실을 잘 알고 있습니다.
성공적인 사용자 경험(UX)을 만들기 위해서는 사람들이 사용자 여정(user journey)[1]을 거치면서 어떻게 생각하고, 어떻게 인식하고, 어떻게 행동하는지를 파악하는 것이 중요합니다. 그리고 뛰어난 UX 디자이너가 되기 위해서는 사용자에 대한 연구를 충실히 진행하는 것은 물론이고, UX 디자인에서의 필수적인 법칙들도 이해하고 있어야만 합니다.
사용자들로 하여금 어떤 행동을 하게끔 만드는 것이 무엇인지를 더욱 깊이 알기 위해서, UX 디자이너들은 널리 알려진 심리적 법칙이나 기준들로부터 도움을 받는 경우가 많습니다. 이번 글에서는 여러분의 디자인 역량을 키워서 성공적인 사용자 경험을 만들 수 있게 도와주는 다섯 가지의 필수적인 법칙들에 대해서 자세히 살펴보도록 하겠습니다.
이것은 선택과 관련된 내용입니다. 요즘에는 사람들이 선택해야 하는 것이 아주 많기 때문에, UX 디자인에서는 바로 이 힉의 법칙을 이해하는 것이 필수적이라고 할 수 있습니다. 간단히 말해서, 힉의 법칙이란 주어진 선택권이 많고 복잡해질수록 사람들이 결정을 내리는데 걸리는 시간이 더욱 길어진다는 것입니다. 즉, 여러분이 사용자에게 제시하는 선택권이 많아질수록, 사용자들이 결정을 내리기까지 더욱 오랜 시간이 걸리게 됩니다.
최근에 여러분이 넷플릭스에서 시청할 영화를 고르면서 했던 경험을 떠올려 보시기 바랍니다. 때로는 실제로 어떤 작품을 시청하는 시간보다, 오히려 시청할 작품을 고르는 데 더 많은 시간을 보내기도 할 것입니다. 이 모든 게 바로 주어진 선택권이 많아서 발생하는 것입니다.
디자인을 하면서 이러한 힉의 법칙을 잘 활용하고 싶다면, 다음과 같이 해보시기 바랍니다.
피츠의 법칙을 잘 참고하면, UX 디자이너들은 사람들의 행동과 습성을 어느 정도 예측할 수 있습니다. 피츠의 법칙이란 “목표 지점에 도달하는 데 걸리는 시간은 목표 지점까지의 거리와 목표 영역의 크기와 관련된 함수”라는 것입니다. 쉽게 말해서, 목표물이 작은데 빨리 움직이기까지 한다면 그것을 맞추기가 더 어려울 수밖에 없는 것과 비슷합니다.
이러한 피츠의 법칙을 디자인에서 잘 활용한다면, 사용자 경험 디자인을 더욱 인체공학적으로 만들 수 있기 때문에 사람들의 실수를 줄여주고, 생산성을 높여주며, 더욱 안전하게 해 줄 수 있습니다. 결국 사용자들을 더욱 만족시켜 줄 수 있는 것입니다.
따라서 UX 디자이너들은 목표 영역을 충분히 크게 만들어야 합니다. 참고로 말하자면 CSS 픽셀[2]을 기준으로 최소한 44 × 44가 되어야 합니다. 그리고 다른 컴포넌트와의 간격도 충분히 유지해야 실수를 줄일 수 있습니다. 사람들이 손가락으로 직접 화면을 터치하든, 아니면 마우스 등으로 클릭을 하는 것이든 관계없이, UI 디자이너들은 이 법칙을 잘 고려해서 디자인에 반영할 필요가 있습니다.
피츠의 법칙이 활용되는 대표적인 사례는 바로 UI 디자이너들이 좀 더 편안하면서도 효율적인 인터페이스를 만드는 과정이라고 할 수 있습니다. UI 디자이너는 단지 구성요소들 간의 거리를 줄이고 특정한 구성요소의 크기를 키우는 작업을 하는 것만이 아니라, 사용자들이 어떤 작업을 완료하기 위해서 상호작용해야 하는 컴포넌트의 수도 가능한 줄여야 하기 때문입니다.
피츠의 법칙을 설명하는 영상(https://www.youtube.com/watch?v=95RoKSFyQ_k)
제이콥의 법칙은 닐슨노먼그룹(Nielsen Norman Group)의 공동설립자인[3] 제이콥 닐슨(Jakob Nielsen)이 만든 것입니다. 쉽게 말하자면, 사람들은 다양한 웹사이트와 애플리케이션을 사용하면서 많은 시간을 보내기 때문에, 새로운 웹사이트나 앱을 만났을 때에도 자신들에게 익숙한 방식으로 작동하기를 바란다는 것입니다. 즉, 사람들은 이미 다른 수많은 웹사이트를 이용하면서 많은 시간을 보냈기 때문에, 새로운 웹사이트를 만나더라도 기존에 방문했던 곳에서 경험했던 것과 같은 방식으로 작동할 것이라고 예상합니다.
이러한 사실을 염두에 둔다면, 디자이너들은 사용자들에게 익숙한 패턴과 방식에 좀 더 집중할 필요가 있습니다. 여기에는 스토리의 흐름이나 페이지의 내비게이션과 구조, 그리고 일반적인 컴포넌트들의 배치와 같은 부분이 포함됩니다. 이를 통해서 사용자들이 새로운 모델이나 프로세스를 익혀야 하는 부담감을 덜어주면서, 이미 익숙한 인터페이스를 활용해서 사용자들의 참여율을 더욱 끌어올릴 수 있습니다.
제이콥의 법칙을 설명하는 영상(https://youtu.be/wzb4mK9DiHM)
대표적인 사례는 검색창을 디자인하는 것이라고 할 수 있습니다. 검색창이라고 하면 사람들은 일반적으로 페이지의 윗부분에 있을 것이라고 생각하며, 그 옆에는 돋보기 아이콘이 있는 디자인에 친숙합니다.
이런 돋보기 아이콘을 배치하면 사용자들은 이것을 통해서 검색할 수 있다고 생각합니다.
만약 디자이너가 어떤 페이지에서 이런 검색창을 전혀 엉뚱한 곳에 배치한다면, 사용자들에게 혼란을 줄 수 있습니다. 따라서 사용자들이 이렇게 완전히 새로운 디자인 방식을 새로 익혀야 하기 때문에, 시간을 낭비하게 만드는 것일 수도 있습니다.
밀러의 법칙은 미국의 심리학자로 인지심리학 분야의 창시자들 중 한 명인 조지 밀러(George A. Miller)가 만든 것입니다. 즉, 사람들이 일반적으로 머릿속에 기억할 수 있는 개체의 수는 7개(±2) 정도라는 것입니다. 즉, 사람들이 한 번에 기억할 수 있는 정보의 수는 약 7개입니다. 그것보다 많으면 사람들은 힘겨워합니다.
밀러의 법칙을 설명하는 영상(https://youtu.be/fCu4Tk2w6g4)
이런 불편함을 없애려면, UX 디자이너들은 서로 연관된 정보들을 하나로 묶어서 좀 더 이해하기 쉽고 기억하기 편하게 만들어야 합니다. 우리의 일상에서 흔히 볼 수 있는 사례로는 음악을 분류할 때 시기별로 구분하거나, 신발의 종류를 운동화나 실내화 등으로 분류할 때 이런 방법이 사용됩니다. 사람의 두뇌가 가진 단기 기억 능력에서는 다양한 아이템들이 이런 식으로 정리되어 있을 때 더욱 효과적으로 기억할 수 있습니다.
정보를 적절하게 잘 나누어 놓으면 기억하는 데 도움이 되는 대표적인 사례는 바로 전화번호라고 할 수 있습니다. 다음의 두 가지 숫자들을 보시기 바랍니다.
0987654321
098-765-4321
많은 숫자들을 적절한 간격이나 구분 기호 없이 붙여 놓으면, 사람들이 기억하기 어렵습니다. 하지만 위와 같이 11자리의 숫자라고 하더라도, 몇 개씩 나누어서 묶어 놓으면 훨씬 더 기억하기 쉽습니다.
UX 디자인에서 밀러의 법칙이 적용된 사례는 텍스트를 입력하는 양식이 대표적입니다. 정보를 적절하게 나누어 놓으면, 사람들이 텍스트를 입력해야 하는 과정에서 그다지 어려움을 느끼지 않으면서도 더욱 빠르게 작업을 완료할 수 있습니다. 또한, 전화번호나 신용카드 번호와 같은 정보를 입력할 때는 자동으로 띄어쓰기를 할 수 있게 만들어 놓으면 사용자들이 정보를 입력하면서 실수를 덜 하게 됩니다.
파킨슨의 법칙은 어떤 일이든 주어진 시간이 다 소진될 때까지 수행 시간이 길어진다는 것입니다.
다시 말해서, 사람들은 어떤 작업을 해야 할 때 자신에게 할당된 시간을 최대한 활용한다는 것입니다. 이런 원리를 염두에 둔다면, UX 디자이너들은 인터페이스를 더욱 효율적으로 만들어서 사용자들이 적절한 시간 내에 작업을 완료할 수 있게 도와줄 수 있습니다. 예를 들어서 이커머스(eCommerce) 웹사이트를 디자인 한다면, 결제 프로세스에서 고객들이 입력해야 하는 정보의 일부는 자동으로 채울 수 있습니다. 그렇게 하면 상당한 시간을 줄일 수 있습니다.
지금까지 살펴본 필수적인 원칙들은 UX 디자이너들이 작업하는 과정에서 도움을 주는 일반적인 가이드라인이 될 뿐만 아니라, 더욱 뛰어난 사용자 경험을 만들기 위해서도 중요한 내용들입니다. 끝으로, UX에 대해서 좀 더 알고 싶다면 ‘UX의 법칙(LawsofUX)’이라는 사이트[4]를 확인해 보시기 바랍니다.
[1] 사용자가 제품을 처음 접한 순간부터 이를 사용하면서 경험하게 되는 일련의 단계별 과정
[2] 하드웨어 디스플레이의 화소(픽셀)를 의미하는 것이 아니라, 가능한 작으면서도 사람의 눈에 편하게 보이는 화소의 단위를 의미한다. 물리적인 픽셀이라기 보다는 조금은 주관적이면서도 개념적인 픽셀이라고 할 수 있기 때문에, 소프트웨어 픽셀이라고 부르기도 한다. 정의상으로는 사람이 팔을 뻗은 거리에서 해상도가 96 DPI인 픽셀 1개의 물리적인 크기이며, 레티나(retina) 디스플레이가 등장하면서 처음 도입된 개념이다.
[3] 원문에는 principal이라고 소개되어 있어서, 직역하면 ‘총장’이나 ‘총재’정도가 되지만, 공식 홈페이지나 위키백과를 찾아봐도 그런 식의 직함으로 불리지는 않기 때문에, ‘공동설립자’로 바꾸었습니다. – 역주, 편집 시 삭제 바랍니다.
[4] https://lawsofux.com/