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본문은 위시켓과 번역가 전리오가 함께 만든 해외 콘텐츠 기반 번역문입니다. 나이지리아의 브랜드 및 인터페이스 디자이너로 활동중인 데이비드 오피아레(David Ofiare)의 블로그에 발행된 글입니다. 작가인 그는 테크놀로지, 미래주의, 컨셉 등 단순한 사물에 대한 복잡한 아이디어를 기록하고 있습니다. 본문은 디자인 트렌드로 많이 언급되는 뉴모피즘에 대한 내용으로 실무에 적용할 만한 팁을 다루고 있어, 참고해보셔도 좋겠습니다.
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본문은 위시켓과 번역가 전리오가 함께 만든 해외 콘텐츠 기반 번역문입니다. 나이지리아의 브랜드 및 인터페이스 디자이너로 활동중인 데이비드 오피아레(David Ofiare)의 블로그에 발행된 글입니다. 작가인 그는 테크놀로지, 미래주의, 컨셉 등 단순한 사물에 대한 복잡한 아이디어를 기록하고 있습니다. 본문은 디자인 트렌드로 많이 언급되는 뉴모피즘에 대한 내용으로 실무에 적용할 만한 팁을 다루고 있어, 참고해보셔도 좋겠습니다.
오늘은 일종의 스타일이나 트렌드라고 할 수 있는 뉴모피즘(Neumorphism)에 대해서 논의해 보려고 합니다. 많은 디자이너들이 뉴모피즘으로 작업을 하다가 스스로 난관에 부딪히는 경우가 많기 때문입니다. 인터넷을 돌아다니다 보면 그런 어려움을 겪는 분들을 실제로 적지 않게 볼 수 있습니다.
뉴모피즘, 또는 네오-스큐어모피즘(Neo-skeuomorphism)은 웹의 구성요소, 프레임, 화면 등을 디자인할 때 사용하는 스큐어모피즘(Skeuomorphism)이라는 기법을 현대적으로 변형한 방식입니다. 그래서 뉴모피즘은 새롭다는 뜻의 “뉴(New)”와 “스큐어모피즘”을 섞어서 아주 재치 있게 만들어낸 용어입니다. (그렇지 않나요?)
“뉴(New)”의 뜻은 모두가 알고 계실 것이기 때문에, “스큐어모피즘”에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.
스큐어모피즘의 정의에 대해서는, 인류가 라디오를 발명한 이후로 우리의 선조들에게 최신 “뉴스”를 제공해 왔던 BBC의 정의를 참고하면 좋을 것 같습니다.
BBC는 스티브 잡스(Steve Jobs)에 대한 추모 내용을 다룬 보도에서 이처럼 명확한 정의를 내리고 있었습니다. 그리고 이러한 디자인을 통해서 애플의 앱들이 과거의 “전통적인” 모습으로부터 변화하고 있다는 설명을 덧붙였습니다.
이를 통해서 우리는 스큐어모피즘이라는 스타일은 물론이고 그 단어까지도 애플의 디자인을 통해서 높은 인기를 얻게 되었다는 사실을 알 수 있습니다. 애플이 스큐어모피즘이라는 분야를 지배하며 장악하고 있었다는 것입니다. 그래서 우리들 소시민의 관점에서는 신중하게 다음과 같은 공식을 도출할 수 있습니다.
스큐어모피즘 = 애플의 구식 스타일
여기에서 주목해야 하는 또 하나의 흥미로운 사실은, 스큐어모피즘이 UI/UX 디자인 업계에서 많이 사용되는 용어인 어포던스(affordance, 어떤 특정한 행동을 유도하는 특성)와도 긴밀하게 연관되어 있다는 것입니다. 어포던스는 매우 당연한 의미의 단어이기는 하지만, 그래도 제품 디자인 분야에서는 상당히 중요한 것으로 평가받고 있습니다.
iOS7이 막 공개되던 시기에 애플은 인터페이스와 아이콘을 포함해서 자신들이 앱 디자인을 해오던 기존의 스타일을 폐기할 계획이라고 발표했습니다. 그리고 이 시기부터 이들의 스타일이 평면 디자인(Flat Design)으로 변화하기 시작했습니다.
애플이 이러한 변화를 가능한 천천히 도입할 것이라는 결정은 상당히 현명한 판단이었습니다. 그리고 2019년이 되자 우리는 디자인 커뮤니티 전체에서 평면 디자인이라는 트렌드가 하나의 정점에 다다른 것을 볼 수 있었습니다.
스큐어모피즘의 표준이었던 애플은 그것이 죽었다고 선언했고, 이러한 슬픈 소식은 디자인 커뮤니티 전체에 울려 퍼지며 스큐어모피즘 전문가들은 위기에 처한 것처럼 보였습니다. 다행히 디자이너들은 상당히 다재다능한 사람들이기 때문에, 그들은 금세 자신의 전문분야를 바꾸었습니다. 참고로 2018년 말부터 2019년까지의 기간은 일러스트레이션 분야에서 ‘평면 디자인의 인류(The Humans of Flat Design)’라는 스타일이 떠오르면서 평면 디자인은 물론이고 일반적인 디자인에서도 가장 어두웠던 시기 중의 하나로 볼 수도 있지만, 이글의 주제에서는 벗어나는 것이기에 자세히 다루지는 않겠습니다.
이렇게 표현하고 나니 마치 아프리카 배경의 판타지 소설이나 넷플릭스의 신작 시리즈 제목처럼 보일 수도 있다는 생각이 듭니다. 하지만 이건 스큐어모피즘이 다시 살아난 것에 대한 비유일 뿐입니다. 바로 뉴모피즘이라는 형태로 말입니다.
디자인 커뮤니티인 드리블(Dribbble)에서 뉴모피즘이라는 단어를 한 번 검색해보세요. 그러면 수많은 디자인 전문가들은 물론이고 아마추어들까지 이 뉴모피즘이라는 아이디어를 바탕으로 작업한 결과물들을 얼마든지 발견할 수 있을 것입니다. 저도 그 중의 한 명입니다. 제가 작업한 디자인 샘플은 이곳[1]과 이곳[2]에서 살펴보실 수 있습니다. 드리블에서 관련 태그들을 클릭하면 많은 자료를 찾아볼 수 있는데, 이런 자료들은 뉴모피즘 분야에서 어떤 일들이 벌어지고 있는지를 이해하는 데 많은 도움이 될 것입니다.
“네오(Neo)”와 “뉴(Neu)”는 모두 ‘새롭다’는 뜻의 단어입니다. 2019년 11월부터 널리 사용되고 있는 이런 새로운 스타일을 자세히 분석해 보십시오. 그러면 이전 세대 디자인의 특징이라고 할 수 있는 많은 구식 요소들이 거의 보이지 않는다는 사실을 알 수 있을 것입니다.
배경 색상으로는 채도가 낮고 거의 흰색에 가까운 베이지나 부드러운 회색 등의 대부분 연한 컬러를 사용합니다. 그리고 그라데이션은 가까이에 있는 색상을 서로 구분하거나 디자인 안에서의 특정한 영역에 대한 흥미를 유발하기 위한 용도로만 사용됩니다.
쉽게 인식할 수 있는 형태가 사용되며, 필요하다면 다시 사용해서 동일한 요소들이 반복되는 인터페이스가 만들어집니다.
이전 세대의 디자인들과는 다르게, 뉴모피즘은 매우 부드럽고 은근한 효과를 사용하며, 개체를 너무 튀어 보이지 않게 하려고 노력합니다. 그러면서 예전에는 대부분 아날로그적인 요소였으며 3D 디자이너들이 표면의 질감을 살리기 위해 사용했던 클레이(clay, 점토) 렌더링 효과를 낸 것 같은 새로운 형태가 만들어집니다.
뉴모피즘에서는 사실감을 최대치로 끌어올리는 것이 아니라, 이중 그림자(Double Drop shadow), 그라데이션, 채우기, 테두리 등 매우 간단한 효과를 사용합니다. 그리고 극단적인 경우에는 개체의 안쪽에 그림자 효과를 넣기도 하는데, 이것은 일반적인 개발자들이라면 코드를 작성해서 구현할 수도 있는 효과입니다.
디자인에서 중복된 요소들을 전부 없애려면 혼자서도 거뜬히 10명의 일을 할 수 있는 개발자가 필요할 수도 있습니다. 그리고 만약에 스케일러블 벡터 그래픽스(SVG) 이미지가 없다면, 각각의 구성요소마다 일일이 다른 이미지를 찾아야 하는데, 그러다 보면 결국엔 퀄리티가 형편없는 PNG, GIF, JPG 이미지만 찾게 되는 경우가 많습니다.
뉴모피즘 디자인을 하려면 우선은 디자이너가 되어야 합니다. 가구 디자이너나 의상 디자이너가 아니라 그래픽 디자이너여야 합니다. 하지만 제품 디자이너나 UI 디자이너들도 그래픽 디자이너와 마찬가지로 충분히 해볼 수 있습니다. 일단 자격이 갖춰졌다면, 이제는 실력을 발휘할 수 있는 일반적인 도구들을 살펴볼 차례입니다.
지금부터는 UI/UX 및 제품 디자인의 측면에서 이러한 도구들의 장점과 단점을 분석해 보도록 하겠습니다.
원래는 UI/UX 디자이너들이 사용하는 용도로 만들어진 것입니다. 그런데 이것만으로는 용도가 매우 제한적이며 가벼운 도구이기 때문에, 어도비 크리에이티브 스위트(Adobe Creative Suite)에 포함된 다양한 응용프로그램 및 소프트웨어용으로 만들어진 서드파티(third-party)[4]플러그인과 연동해서 사용하는 것이 좋습니다. 디자이너들은 컴포넌트 상태, 배경 및 개체의 블러(blur) 처리 기능을 긍정적인 면으로 꼽으며, 여러 층이 겹치는 그림자 효과나 그라데이션 테두리 기능 등이 없는 건 단점으로 꼽고 있습니다.
웹 기반의 견고한 디자인 시스템으로, 대규모의 조직에서도 멀티플레이어(다중 사용자) 모드를 사용할 수 있습니다. 피그마 역시 서드파티 플러그인을 사용할 수는 있지만, 기존의 디자인 도구들과 연동하는 것은 더 어렵습니다. 그래도 나름대로 많은 사랑을 받고 있습니다. 디자이너들은 여러 효과를 겹쳐서 사용할 수 있는 것과 배경 및 개체의 블러 처리 기능을 장점으로 꼽았으며, 웹 위주의 디자인 워크플로우(workflow)[5]는 단점으로 꼽았는데, 인터넷 네트워크가 좋지 않다면 끔찍한 환경이 될 수 있기 때문입니다.
여전히 많은 디자이너들로부터 사랑을 받고 있으며, 피그마에 있는 기능들도 모두 제공하고 있습니다. 그러나 훨씬 더 강력한 플러그인들이 오래전부터 개발되어 왔으며, 제공하는 서비스의 범위도 더욱 넓습니다. 그리고 조만간 멀티플레이어 기능도 선보일 예정입니다. 디자이너들은 블렌드 모드(blend mode)[6]와 벡터 이미지(vector image)[7]지원 기능 등을 장점으로 꼽았고, 처리 속도가 느려지거나 갑자기 종료되고, 애플 기기에서만 사용할 수 있는 점 등을 단점으로 꼽았습니다.
요즘에도 프로젝트를 할 때 여전히 포토샵을 사용하는 디자이너가 있다면 “옛날 사람”이라는 소리를 듣기 쉽지만, 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 그런 말을 하는 사람들은 포토샵에 대해서 제대로 모르는 경우가 많습니다. 물론 포토샵은 오래됐으며 UI/UX 디자인을 할 때는 좀 피곤할 수도 있지만, 모든 작업을 하나의 공간에 올려놓고 처리할 수 있는 포토샵의 위력을 무시해서는 안 됩니다. 아무리 낡은 무기라고 해도 퇴역할 때까지 꾸준히 사용되는 데에는 그만한 이유가 있는 것입니다.
디자이너들은 강력한 이미지 편집, 내부 그림자(inner shadow)와 같은 정교한 블렌드 모드, 어도비 일러스트레이터(Adobe Illustrator)와 같은 거대한 벡터 엔진과의 뛰어난 연동 기능 등을 장점으로 꼽았습니다. 그리고 저는 개인적으로 포토샵에 대해서는 단점을 말하지 않고 싶습니다.
프로토타입 제작에서 위력을 발휘하는 인비전 스튜디오(Invision Studio)나 어피니티 디자이너(Affinity Designer) 등에서도 작업을 할 수 있기는 하지만, 대개는 위의 1-4번에서 소개한 도구들로 전부 처리할 수 있는 기능들입니다.
그라데이션이나 색상을 선택하면서 고통받고 싶거나, 이미지나 컴포넌트에 링크를 적용하는 것과 같은 간단한 작업조차도 굳이 어렵게 처리하고 싶다거나, 또는 그냥 직원들의 시간을 낭비하게 하고 싶지 않은 경우라면, UI 디자인을 하면서 어도비 일러스트레이터를 사용하지 않는 것을 권장합니다.
1단계: 1800 x 1350 픽셀로 새로운 문서를 만드십시오. 이 크기로 만들면 800 x 600 사이즈와 동일한 비율(4:3)이기 때문에 드리블(Dribbble)에도 올릴 수 있습니다. 저는 여기에서 어도비 XD를 이용해서 설명을 하겠습니다. 하지만 여러분은 어디에서든 작업할 수 있으며, 심지어는 MS 윈도의 그림판에서도 가능합니다. 아트보드(artboard, 대지)의 색상은 상당히 빛이 바랜 파란색(#D2DEEF)으로 설정합니다.
2단계: 왼쪽 위의 구석에 있는 직사각형 메뉴를 선택한 다음, 601 x 840 픽셀로 직사각형을 하나 그리십시오. 저는 모서리를 둥글게 만들었고, 이름은 슈룰레레(Surulere)로 지었습니다. #EAF0F8 정도의 옅은 미색으로 직사각형의 내부를 채우십시오. 설정을 x=0, y=30, blur=60으로 지정해서 그림자를 만드는데, 그림자가 너무 어둡지 않게 색상은 #A7B3BE 정도로 설정하십시오. 또는 검은색(#000000)의 불투명도를 35% 정도로 설정해서 사용해도 됩니다.
슈룰레레라는 이름의 직사각형을 복사하는데, 복사한 직사각형의 그림자에 대해서는 y값을 음수로 설정합니다. (예, x=0, y=-30, blur=60) 그림자의 색상을 불투명도 50%의 #F8FCFF로 변경하십시오. 피그마나 스케치에서 작업하신다면, 원래 있던 직사각형을 복사하는 대신에 기존의 직사각형에 간단히 또 하나의 그림자 효과를 추가하면 됩니다.
3단계: 직사각형 메뉴를 다시 선택해서, 이번에는 430 x 94 픽셀 크기의 직사각형을 하나 만드십시오. 그리고 기존의 커다란 직사각형의 한가운데에 정확히 가져다 놓으십시오. 이름은 “아자(Ajah)”로 붙이겠습니다. 이 직사각형의 안쪽은 슈룰레레와 같은 #EAF0F8의 미색으로 채우십시오. 그리고 1픽셀 너비로 흰색(#FFFFFF)의 테두리를 설정하십시오. 여기에 x=0, y=12, blur=16 설정으로 희미한 그림자를 설정하는데, 그림자의 색상은 #EAF0F8이나 검은색(#000000)을 불투명도 35%로 설정해서 사용하십시오.
“아자”라는 이름의 직사각형을 복사한 다음에, 복사한 직사각형의 그림자에 대해서는 y값을 음수로 설정합니다. (예, x=0, y=-12, blur=16) 그림자의 색상을 흰색(#FFFFFF)으로 변경하십시오.
4단계: 글상자(Type) 메뉴를 열어서 “트렌디한 버튼(That trendy button)”이라고 쓰거나 원하는 문구를 적어 넣으십시오. 저는 칼리버(Calibre) 폰트를 사용했는데, 크기는 32pt, 색상은 부드러운 회색(#66727C)으로 설정했습니다. 이렇게 만든 글상자를 적당한 위치에 올려놓으십시오.
5단계: 아이콘 추가 메뉴를 열어서 아무 아이콘이나 고른 다음에, 4단계의 텍스트와 동일한 색상으로 채우십시오. 저는 개인적으로 교회의 십자가 무늬가 있는 홈 버튼 아이콘을 선택했습니다. 이 아이콘을 텍스트의 왼쪽에 넉넉한 간격을 두고 위치시킵니다. 아이콘과 텍스트 사이의 적당한 곳에 흰색으로 1픽셀 두께의 선을 그려서 두 개의 컴포넌트를 구분해 줍니다.
6단계: 이제 다 됐습니다. 지금까지의 과정을 몇 차례 반복하면서 연습을 해 보십시오. 색상을 수정하고, 온라인에서 참고자료를 찾아보고, 좀 더 정교한 디자인을 찾아서 따라 해 보십시오. 이런 식으로 말입니다.
아무리 초능력이 생기더라도, 그것을 언제 어떻게 사용하는지를 아는 것이 훨씬 더 중요합니다. 저는 이러한 스타일을 UI/UX 디자인에서만 주로 사용하고, 때로는 웹 디자인에서도 사용하기는 하지만, 우리의 일상 속에서 볼 수 있는 인쇄 디자인에서는 절대로 사용하지 않는다는 원칙을 지키고 있습니다. 이런 스타일이 지금처럼 화면에서 사용되는 수준을 넘어선다면, 분명히 그런 상황에 맞는 설정을 찾아서 수정을 해야 할 것입니다.
하지만 늘 그렇듯이 디자이너들은 어떤 스타일이 나타나면 그것을 응용할 수 있는 수백만 가지의 방법을 자유롭게 탐구하고 있습니다. 이것이 바로 디자이너들이 또 다른 기회를 만들어낼 수 있는 진정한 힘이라고 할 수도 있습니다. 우리는 언제나 무언가를 만들고, 그것을 더욱 개선합니다. 마지막으로, 현재 뉴모피즘은 모션 디자인이나 3D 같은 디자인 분야에서는 이런 스타일을 극한까지 밀어붙여서 아주 경이로운 작품을 만들어내고 있습니다.
[1] https://dribbble.com/shots/9356756-Neo-Spotify-Skeuomorphism-neumorphism
[2] https://dribbble.com/shots/9512111-Neo-Spotify-neumorphism-bend-box
[3] 사용자가 원하는 색상을 골라서 사용할 수 있게 팔레트처럼 배치되어 있는 색상표
[4] 자신들의 기업이나 제휴 업체가 아닌, 제3의 기업이나 그들이 만들어낸 제품 또는 모듈
[5] 비즈니스의 프로세스를 처리하기 위한 업무의 흐름
[6] 이미지 편집기에서 두 개의 레이어가 혼합되는 방식을 정하는 기능
[7] 모양과 선 등의 정보가 수학적인 공식에 의해 처리되는 이미지