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본문은 위시켓과 번역가 전리오가 함께 만든 해외 콘텐츠 기반 번역문입니다. 맥 OS 관련 소프트웨어 구독 시스템을 제공하는 셋앱(Setapp)에서 발행한 글로, 작가는 테티아나 핸차르(Tetiana Hanchar)입니다. 본문은 앱 디자인을 할 때, 가이드를 제공하는 내용으로 어떻게 디자인하는 것이 사용자들을 만족시킬 수 있을지 생각해볼 수 있습니다.

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디자인

앱 디자인 가이드, 사람들이 즐겁게 사용할 수 있는 앱을 만드는 법

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본문은 위시켓과 번역가 전리오가 함께 만든 해외 콘텐츠 기반 번역문입니다. 맥 OS 관련 소프트웨어 구독 시스템을 제공하는 셋앱(Setapp)에서 발행한 글로, 작가는 테티아나 핸차르(Tetiana Hanchar)입니다. 본문은 앱 디자인을 할 때, 가이드를 제공하는 내용으로 어떻게 디자인하는 것이 사용자들을 만족시킬 수 있을지 생각해볼 수 있습니다.

 

스크린 타임 리포트

만약 맥(Mac)이나 아이폰(iPhone)에서 스크린 타임(Screen Time) 기능을 사용하고 계시다면, 매주 받아보는 스크린 타임 리포트(Screen Time Report)에 계속해서 모습을 나타나는 앱이 있을 것입니다. 왜 그럴까요? 그 앱들이 여러분의 관심을 가장 많이 받고 있기 때문입니다. 특히 무엇보다도 그 앱들이 여러분의 일상적인 요구들을 해결해주고, 디자인도 멋지기 때문입니다. 이번 앱 디자인 가이드에서는 모바일 앱을 만들 때 명심해야 하는 모든 것들에 대해서 말씀을 드리겠습니다. 이제 여러분도 누군가의 스크린 타임 리포트에서 주목받는 스타 앱을 만들 수 있습니다!

 

 

앱 디자인에 적용되는 공식이 있을까?

그렇지는 않습니다. 하지만 좋은 디자인과 나쁜 디자인을 구분하는 방법은 있습니다. 좋은 디자인은 UX와 UI가 완벽하게 균형을 이루는 것입니다. 그리고 사람들이 좋아하는 킬러 앱(killer app)을 만들기 위해서는 이 두 가지를 모두 신경 써야 합니다. 사용자 인터페이스(UI)는 여러분의 앱에서 일정한 스타일을 만들기 위해서 색상이나 폰트 등을 어떻게 사용하느냐에 관한 것입니다. 사용자 경험(UX)은 기능과 관련된 것이며, 그것의 궁극적 목표는 사용자들이 그 앱을 계속해서 사용하게 만드는 것입니다.

 

우버(Uber) 앱을 예로 들어보자면, 간단하게 표시된 지도는 UI이며, “직장”이나 “집” 등의 목적지를 핀으로 선택하는 기능은 UX입니다. 만약에 우버에 이런 특징들이 없다고 생각해 보시죠. 그러니까 지도는 복잡하면서도 어수선하고, 사용자들이 목적지를 일일이 타이핑해서 입력해야 한다면, 아마 대부분의 사용자들은 우버를 내팽개칠 것입니다. 그만큼 사용자 인터페이스와 사용자 경험 모두를 잘 만드는 것이 중요합니다.

이미지 출처: 사이먼 팬(Simon Pan)

 

 

모바일 앱을 디자인하는 각 단계별 과정

이제 디자인 프로세스를 살펴보겠습니다. 여기에서는 주로 앱을 만들기 위해 연구를 하고, 프로토타입을 만들고, 앱 디자인을 아주 빠르게 테스트해볼 수 있게 도와주는 도구들을 중점적으로 다룰 것입니다. 이것이 중요한 이유는, 아이디어를 빠르게 검증할수록 좋은 앱을 더 빨리 만들어 낼 수 있기 때문입니다.

 

제대로 된 질문에 답한다

뭔가 새로운 것을 만들기 전에는 먼저 연구를 해야 한다는 사실은 누구나 알고 있습니다. 그렇게 하는 것이 맞습니다. 하지만 가장 중요한 것은 그 연구의 퀄리티입니다. 흔히들 가장 많이 저지르는 실수는 우버(Uber), 스포티파이(Spotify), 인스타그램(Instagram) 등을 따라서 만드는 것입니다. 때로는 다른 앱들이 어떻게 하고 있는지에 대해서 너무 초점을 맞춘 나머지, 정작 자신들의 아이디어에 대해서는 제대로 된 연구를 하지 않는 경우가 많습니다.

 

정말 중요한 것은, 다음과 같은 질문을 스스로에게 던져서 애초에 그 앱을 세상에 선보여야 하는 이유가 무엇인지에 대해서 알아보는 것입니다.

  • 사람들이 다른 경쟁 앱들이 아니라 여러분의 앱을 선택하게 만드는 특별한 점이 있는가?
  • 사람들이 정말로 그것을 필요로 할까? 그렇게 생각하는 이유는 무엇인가? (이 점에 대해서는 사용자에 대한 연구를 통해서 판단 근거를 확보해야 합니다.)
  • 여러분이 앱은 실제로 어떤 문제들을 해결해주는가? (최소한 3가지 이상 찾아야 합니다.)

 

마인드노드(MindNode) 앱을 사용하면, 이에 대한 대답을 간편하게 작성할 수 있습니다. 마인드노드는 여러분이 연구한 내용을 한 곳에 보관할 수 있는 앱으로, 시중에 출시되어 있는 마인드 매핑(mind mapping)[1]앱들 가운데 최고라고 할 수 있습니다. 참고로 셋앱(Setapp)을 이용하고 계신 분들이라면, iOS 환경에서도 셋앱을 통해서 마인드노드를 활용하실 수 있습니다. 마인드노드를 이용하시면, 맥(Mac)으로 편하게 작업을 하고 있거나 또는 이동 중이더라도 어디에서든 간편하게 연구 내용을 살펴볼 수 있습니다.

 

 

앱을 만들기 위한 와이어프레임 초안

여러분의 앱이 해결해야 하는 문제가 무엇인지를 알아냈다면, 이제는 디자인에 대해서 판단해야 할 차례입니다. 이러한 앱 디자인 프로세스는 와이어프레임(wireframe, 간단하게 시각적으로 만들어낸 모형)을 만들어서 시작할 수 있습니다. 이를 위한 첫 번째 단계는 종이 위에 화면의 모습을 그림으로 그리고 거기에 포함되어야 하는 구성요소들도 그리는 것입니다. 팀원들과 함께 와이어프레임에 대해서 논의를 하고, 이런 작업을 반복하면서 가장 좋은 디자인이 무엇인지를 알아내시기 바랍니다.

 

만약에 간단하게 클릭을 해서 와이어프레임을 만들고 싶으시다면, 저희는 인비전(Invision)이나 스케치(Sketch)를 추천합니다. 이런 도구를 활용하면 내비게이션을 테스트해볼 수 있고, 앱의 전체적인 흐름도 파악할 수 있습니다. 그리고 인비전이 만든 무료 도구인 프리핸드(Freehand)라는 것도 있는데, 이것을 이용하면 여러 개의 화면을 조합하고 그림도 그리면서, 여럿이서 함께 협업할 수 있습니다.

 

 

쉽게 테스트해볼 수 있는 프로토타입을 만든다

와이어프레임을 이용하면 시각적인 모습의 초안을 그리고 내비게이션에 대해서 생각하는 데에도 도움이 됩니다. 하지만 여기에서 그치면 안 됩니다. 클릭을 해볼 수 있는 프로토타입을 만들어서, 실제로 앱이 어떻게 작동하는지를 확인해야 합니다. 이 과정은 UX적인 측면에서 아주 중요한데, 그 이유는 프로토타입을 만들면 여러분이 만드는 앱이 실제로 출시되기 전에도 그것의 기능성과 사용성을 테스트해볼 수 있기 때문입니다.

 

이러한 프로토타입을 만드는 과정에서 사용할 수 있는 최고의 도구 중 하나는 플린토(Flinto)입니다. 플린토를 이용하면 텍스트, 이미지, 버튼 등의 모든 요소들을 간단하게 그린 후에, 그들 사이에 서로 링크를 걸어줄 수 있습니다. 이 앱에는 행동 디자이너(Behavior Designer)라는 기능이 있어서, 사용자들이 화면을 터치하고, 밀어 넘기고, 스크롤하는 것과 같은 마이크로 상호작용(micro-interaction)들을 정의하는 데 도움을 줍니다. 그리고 화면을 전환할 때 애니메이션을 추가할 수도 있습니다. 이렇게 하면 결국엔 iOS 환경으로 내보내서 테스트해볼 수 있는 완전한 기능을 갖춘 앱을 얻을 수 있습니다.

 

 

완벽한 색상 얻어내기

색상은 단지 아름답게 만들기 위한 요소만은 아닙니다. 색상은 UI에서 사용자의 인식과 행동에도 영향을 미칠 수 있는 중요한 부분입니다. 따라서 여러분이 선택한 색채조합(color scheme)이 다음과 같은 사항을 충족하고 있는지를 확인해야 합니다.

  • 컬러 팔레트(color palette, 사용자가 원하는 색상을 골라서 사용할 수 있게 팔레트처럼 배치되어 있는 색상표)의 기본 색상은 3가지를 넘지 않아야 한다. (아주 드문 경우에만 4개 또는 5개가 될 수 있다.)
  • 대상 고객들이 그 색상을 어떻게 인식하는지를 알고 있어야 한다. (예를 들어서, 서양에서는 붉은색이 열정을 의미하지만, 중국에서는 부를 의미한다.)
  • 기본 색상을 고른 후에는 그것의 색조와 음영을 조절해서 다양하게 활용한다.

 

만약 어떤 이미지에서 완벽한 색상을 발견해서 그것을 여러분의 앱에서 테스트해보고 싶다면, 십(Sip)을 사용해 보시기 바랍니다. 십을 이용하면 색상과 음영을 분석할 수 있기 때문에, 구성요소의 색상을 선택하고 자신만의 컬러 팔레트를 꾸미는 데 도움을 줍니다. 사용법은 다음과 같습니다.

  1. 원하는 색상을 가진 이미지를 연다.
  2. 메뉴 바에서 십을 실행한 다음, 돋보기 창을 이미지 위로 가져간다.
  3. 십이 해당 색상을 분석하면, 그것을 자신의 팔레트에 가져온다.

 

 

특정한 기기에 맞는 아이콘을 만든다

앱은 내부는 물론이고 외부의 모습도 아름다워야 합니다. 외부의 모습이라는 것은 여러분의 앱에 특정한 정체성을 부여하는 로고나 아이콘 등을 말하는 것입니다. 여러 플랫폼과 기기에서 동작하는 앱을 디자인하고 있다면, 필요한 아이콘만 해도 수백 개가 될 것이고, 다양한 해상도의 스플래시 화면(splash screen, 앱이 로딩될 때 표시되는 화면)도 만들어야 합니다. 따라서 해야 할 일이 엄청나게 많습니다. 하지만 너무 걱정하지 마십시오. 이러한 작업을 조금 더 쉽게 할 수 있는 방법이 있습니다.

 

우선, 이미지투아이콘(Image2icon)을 이용하면 어떠한 이미지라도 아이콘으로 만들 수 있습니다. 이 앱에는 30가지가 넘는 아이콘 템플릿이 있으며, ico나 icns 파일, 또는 폴더 아이콘이나 파비콘(favicon, 즐겨찾기 아이콘) 등 여러분이 디자인하는 플랫폼에 맞는 형태로 내보내기를 할 수 있습니다.

 

 

좀 더 많은 소스가 필요하신가요? 애셋 카탈로그 크리에이터 프로(Asset Catalog Creator Pro)가 여러분에게 필요한 완벽한 패키지를 제공해줍니다. 작업하는 과정은 동일합니다. 드래그 앤 드롭(drag and drop) 방식으로 이미지를 가져오면, 맥 OS, iOS, 안드로이드 등의 다양한 기기에 맞는 아이콘과 스플래시 화면 등을 얻을 수 있습니다. 무엇보다도 애셋 카탈로그 크리에이터 프로를 이용하면 앱을 업데이트할 때마다 그 이미지들도 쉽게 업데이트할 수 있습니다. 따라서 여러분의 앱을 일관성 있게 유지하면서 장기적인 혜택을 누릴 수 있는 것입니다.

 

 

코딩을 위한 준비하기

이제는 완벽한 이미지에 생명을 불어넣을 차례입니다. 저희는 여러분에게 코딩하는 방법을 가르쳐 드리려는 것이 아니라(사실 저희도 잘 모릅니다), 전체적인 코딩 프로세스를 간편하게 처리할 수 있는 몇 가지의 도구를 소개해 드리고자 합니다. 아래의 내용들을 읽어 보신 후에, 여러분의 팀 내에서 실제로 코딩 작업을 할 사람들에게 권해 보시기 바랍니다.

 

1. 코드러너(CodeRunner). 이것은 25개의 언어를 지원하는 간단한 코드 편집기로, 개발자들이 코드를 작성하고, 실행하고, 디버깅(debugging) 할 수 있습니다. 그리고 이 모든 것들이 아주 깔끔하면서도 이해하기 쉬운 인터페이스로 구성되어 있습니다. 여기에는 마법 같은 기능은 없습니다. 하지만 맥(Mac)을 이용해서 코드를 작성하는 경우에는, 코드러너를 이용하면 훨씬 빠르게 작업할 수 있습니다.

 

2. 엑스코드(Xcode)용 스케치 내보내기(Sketch Export). 스케치(Sketch)와 함께 이 도구를 활용하면 단 몇 초 만에 여러분이 원하는 색상을 얻을 수 있습니다. 여기에서는 자동으로 색상 프로파일(colour profile)을 내보내고, 이름이 정해지지 않은 색상에도 이름을 부여한 다음, 이러한 색상을 엑스코드(Xcode)에 맞게 조절해줍니다.

 

3. 엑스씨오거나이저(XCOrganizer). 이것도 역시 시간을 절약해주는 도구입니다. 엑스씨오거나이저는 맥(Mac)에서 엑스코드 프로젝트를 진행할 때 일종의 검색엔진처럼 사용할 수 있는 것입니다. 이 앱은 메타데이터(metadata)를 활용해서, 스위프트 플레이그라운드(Swift Playgrounds)나 패키지(Package)는 물론이고 엑스코드 프로젝트(Xcode Projects)와 워크스페이스(Workspaces) 등에서 무엇이든 찾아줍니다. 만약 맥에서 아주 많은 양의 코딩을 하고 있다면, 엑스씨오거나이저가 모든 것을 쉽게 추적할 수 있게 도와줄 것입니다. 프로젝트의 이름이 기억나지 않을 때에도 도움이 됩니다.

 

 

여러분의 앱이 달성해야 하는 목표를 설정한다

앱을 만들기 전에, 먼저 이 점을 분명히 알고 있어야 합니다. 좋은 제품이 살아남는 것은, 단지 그것이 좋은 제품이기 때문만은 아니라는 것을 말입니다. 연구도 많이 해야 하고, 마케팅도 해야 하며, 끊임없이 수정을 해야만 합니다. 그리고 사람들이 앱을 어떻게 사용하는지에 대해서 자세히 파악하고 있다면 아주 많은 도움이 될 것입니다.

 

여러분이 UX적인 측면에서 추적해야 하는 기본적인 핵심성과지표(KPI)는 다음과 같습니다.

  • 작업 완료 시간(Time-on-task) – 사용자들이 하나의 작업을 완료하기까지 소요되는 평균 시간
  • 작업 성공률(Task success rate) – 성공적으로 완료한 작업의 수치
  • 사용자 오류율(User error rate) – 사용자 1명당 실수로 실행한 횟수

 

이런 모든 요소들을 추적할 수 있는 믿을 수 있는 도구를 원하신다면, 시트플래너(SheetPlanner)가 제격이라고 할 수 있습니다. 시트플래너는 해야 할 일의 목록(to-do list)을 기본으로 갖추고, 여기에 일정관리와 프로젝트 관리 기능까지 추가된 앱이라고 할 수 있습니다. 이걸 활용하면 중요한 단계를 기록할 수 있고, 시간이 지남에 따라서 앱의 성능이 어떻게 변하는지를 추적할 수 있습니다. 물론 구글 애널리틱스(Google Analytics)나 여러분이 원하는 다른 도구를 활용해서 주요한 핵심성과지표를 모니터링할 수도 있습니다. 중요한 점은 앱 디자인의 성능을 꾸준히 파악해야 한다는 것입니다.

 

 

앱 디자인의 모범 답안

모바일 앱 디자인은 끊임없이 진화하는 생명체와 같습니다. 하지만 성공적인 앱을 만들고 싶다면, 그런 모든 변화들을 계속해서 모니터링해야 합니다. 현재 시점을 기준으로 앱 디자인을 할 때 반드시 명심해야 하는 세 가지는 다음과 같습니다.

 

  • 인지 과부하(cognitive overload)가 발생하지 않게 한다. 앱은 사용하기 쉬워야 합니다. 날씨를 알려주는 앱이든, 코드를 편집하는 도구이든 관계없습니다. 규모가 큰 작업이 있다면, 사용자들이 선택해야 하는 항목의 수에 부담감을 느끼지 않도록, 여러 단계로 세분화하는 것이 좋습니다. 툴팁(tooltip, 마우스 커서를 가져가면 도움말이 표시되는 기능)은 한꺼번에 모두 제공하기보다는, 필요할 때마다 하나씩 보여줘서 필요하지 않은 내용은 쉽게 건너뛸 수 있게 만드는 것이 좋습니다.
  • 적을수록 더 좋다는 점을 기억한다. 이런 사실은 거의 언제나 적용될 수 있습니다. 각각의 화면에는 시각적인 요소와 텍스트 내용들이 가능하면 적을수록 좋습니다. 다시 말하지만, 사용자들이 판단을 내리기 쉽게 해줘야 합니다.
  • UX 라이팅(UX writing, 사용자의 행동에 직접 관여하는 문구)을 적극적으로 활용한다. 앱의 UI와 UX에는 툴팁에서부터 콜투액션(CTA, 사용자에게 어떤 특정한 행동을 하게 만드는 요청) 버튼에 이르기까지 수많은 텍스트 요소들이 포함되어 있습니다. 이러한 문구를 작성할 때는 확실한 전문가를 고용해서, 아주 훌륭한 UX 카피를 작성하는 것이 좋습니다. 혼자서 앱을 만드는 개발자라면, 다음의 링크에 있는 ‘마이크로카피(Microcopy, 앱에서 사용하는 짧은 문구) 및 UX 라이팅 코스’를 수강하시는 것도 좋습니다. (https://course.uxwritinghub.com/free_course) 이 강좌를 들으시면 앱의 인터페이스 문구를 작성하기 위한 기본적인 원칙들을 배우실 수 있습니다.

 

스매싱매거진(Smashing Magazine)[2]에 들르시면 좀 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다. 여기에서는 수많은 조언과 함께, 모바일 앱의 디자인 원리에 대한 전자책도 많이 찾아보실 수 있습니다. 그리고 본격적으로 앱 개발에 착수하길 준비가 되셨다면, 저희가 위에서 언급한 도구들을 최대한 활용해서 열심히 작업해 보시기 바랍니다!

 

[1] 마음 속에 생각하고 있는 내용을 마치 지도를 그리듯이 정리해서 체계적으로 정리하는 것

[2] https://www.smashingmagazine.com/

 

> 이 글은 'App design guide: How to create an app that people enjoy using'을 각색하여 작성되었습니다.

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