[바이브코더스] ‘야구 못하면 또 환생함: 투수 키우기’ 게임으로 다시 앱스토어 1위 한, 김솔 님 인터뷰
지난 2월, 바이브 코딩으로 만든 육아 기록 앱 ‘Pieceful’로 앱스토어 1위를 기록한 김솔 님의 이야기를 기억하시나요? 전직 외과 의사에서 전업주부이자 1인 개발자로 변신해, 생애 첫 앱을 출시하고 수익화까지 이뤄낸 과정을 공유하며, 많은 분들의 관심을 받았습니다.
그리고 반년 만에 김솔 님을 다시 만났습니다. 그 사이에 새롭게 만든 앱의 종류도, 갯수도 늘어 있었는데요. 육아와 기록을 위한 앱을 넘어, 이제는 게임까지 만들고 있었죠. 그중에서도 ‘야구 못하면 또 환생함: 투수 키우기’ 게임은 한국 앱스토어 스포츠 유료 앱에서 1위까지 올랐습니다.
사실 흥미로운 점은 앱스토어 결과만이 아닌데요. 김솔 님은 이번 게임을 만들며 기획부터 디자인, 개발, 테스트, 앱스토어 등록까지 AI의 역할을 더욱 넓혔다고 합니다. 심지어 개발 중 “앱스토어 유료 게임 1위를 만들어줘”라는 프롬프트의 목표를 계획에서 현실로, AI와 함께 이루게 된 것이죠. 이번 인터뷰에서는 첫 앱을 성공시킨 이후 어떤 변화가 있었는지, 그리고 AI로 게임을 만드는 과정부터 수익화, 또 AI 시대에 사람이 해야 할 역할까지 다시 한 번 진솔한 이야기를 나눠봤습니다.


안녕하세요, 김솔입니다. 지난 인터뷰에서는 ‘Pieceful’을 제 첫 번째 앱으로 소개해 드렸는데요. 생각보다 많은 분들이 좋아해주셨어요. 그러면서 저도 조금 자신감이 생겼죠. 그 이후에도 계속해서 앱들을 만들어야겠다고 생각했고요. 제가 주로 육아를 하다 보니, 자연스럽게 생활하면서 겪는 문제들을 해결하고자 아이디어를 앱으로 만드는 것 같아요.
제 아이가 유치원에 갈 시기가 되면서 주변 유치원을 찾아보느라 ‘우리동네 유치원’을 만들었고, 최근에는 윤슬이가 식탁에서 밥을 먹다가 자꾸 돌아다니길래 ‘윤슬 타임’이라는 유아용 타이머 앱도 만들었습니다. 이외에도 Pieceful 앱을 운영할 때 받은 피드백들을 반영하고 기록하면서, 메모하는 기능에 좀 더 집중한 ‘별말’이라는 앱도 만들게 됐습니다. 이런 문제를 해결하기 위해 생각하다 보면, 앱으로 만들고 싶다는 동기로 이어지는 것 같습니다.

원래 게임을 정말 좋아했어요. 어렸을 때 아버지가 TV에 연결하는 게임기를 사주셨는데, 그때부터 중학생 때까지 거의 매일 게임을 했던 것 같아요. PC방에서 밤을 새운 적도 많았고, 대학생 때도 게임이 주된 취미였어요. 그런데 아이를 낳은 뒤에는 게임할 시간이 정말 없더라고요. 제 아이가 지금 만 네 살이 넘었는데, 거의 4년 넘게 게임을 하지 않았죠.
사실 막연하게 언젠가는 게임을 직접 한번 만들어보고 싶다는 생각은 있었는데, 올해 7월쯤 Fable이랑 GPT 5.6 Sol 같은 좋은 모델들이 나왔어요. 또 최근 들어 AI로 게임을 만드는 사람이 많아지는 걸 보면서 ‘나도 한번 만들어 볼까?’라는 생각으로 게임 개발에 도전하게 됐습니다.
기본적으로 한 명의 고등학생 투수를 키우는 육성 시뮬레이션 게임이에요. 고등학생 투수의 능력치를 계속 강화하면서 키워 나가고, 나중에 프로 선수가 지명되게 하는 게 목표죠. 만약 프로 지명에 실패하더라도 ‘환생’이라는 시스템을 통해 처음으로 돌아간 뒤, 이전보다 능력치를 강화해서 다시 육성할 수 있습니다. 시뮬레이션 게임이지만, 사용자가 직접 조작해서 공을 던질 수도 있어요. 특히 아이폰의 햅틱 기능을 활용해서 공을 던질 때 긴장감이나 일종의 ‘손맛’을 느낄 수 있도록 만들었습니다.

게임의 아이디어는 대부분 제가 생각했어요. 제가 야구를 좋아하다 보니, 소셜 미디어 같은 곳에서 야구 관련 콘텐츠를 흥미롭게 보거든요. 최근에는 개인 개발자분들이 만든 야구 게임도 많이 올라오더라고요. 저도 여러 개 해봤는데 재미있으면서도 한편으로는 ‘내가 만들면 조금 더 재밌지 않을까?’라는 생각이었죠.
물론 처음부터 지금 같은 게임을 만들려고 한 건 아니에요. 원래는 모바일도 아니고, Steam에 출시할 야구 시뮬레이션 게임을 만들어 보겠다는 큰 포부를 가지고 있었어요. 그러다 문득 반복해서 플레이하면서 성장하는 로그라이크(Roguelike) 요소를 야구에 넣어도 재밌겠다고 생각했죠. 찾아보니 제가 생각한 형태의 야구 게임은 거의 없어서, ‘이거 괜찮겠는데?’ 했어요. 제목도 그때 정했어요. 웹소설이나, 웹툰 제목처럼 눈에 띄는 이름을 붙이고 싶어서 ‘야구 못하면 또 환생함’이라고 지었죠. 콘셉트와 이름이 정해지고 나니, 오히려 그때부터는 개발이 수월해졌던 것 같아요.
*로그라이크(Roguelike): 플레이어가 게임 속에서 죽으면 모든 것을 잃고 처음부터 다시 시작해야 하는, 반복 플레이 중심의 독특한 비디오 게임 장르
사실 제가 게임을 다 만들고 나서 플레이를 하면 할수록, 오히려 ‘이거 재미없는 것 같은데?’’라는 생각이 들었어요. 제가 개발하면서 너무 많이 플레이해서 그런건지, 아니면 정말 게임을 잘 못 만든 건지는 모르겠지만요.
더 잘 만들고 싶은 마음에 처음 게임 엔진도 사용해 봤는데, 제가 원하는 대로 잘 만들기가 쉽지 않더라고요. 결국 이 게임은 별도의 게임 엔진보다는 iOS 네이티브 기반으로 만들어서, 대신 복잡한 움직임이나 그래픽보다는 아이폰이 제공해 줄 수 있는 경험에 집중하려고 했어요.
대표적인 게 햅틱인데요. 직접 투구할 때 진동을 활용해서 손맛을 느끼도록 하는 것이 제가 생각한 재미 요소 중 하나였죠. 앞서 말한 로그라이크(Roguelike) 요소를 야구에 넣는 것도 재밌을 것 같았고요. 그런데 완성했을 때 자신이 없어서 사실 반쯤 포기한 상태였어요. 그래도 여기까지 만들었으니, 앱스토어에는 올려 보자는 마음으로 출시했습니다. 출시 후 제 생각보다 반응이 좋아서 좀 놀랐고요.
사실 “App Store 1위 게임을 만들어줘”가 첫 프롬프트였던 건 아니에요. 어느 정도 앱을 완성한 다음 Codex에 목표를 설정하면서, “유료 게임으로 출시할 건데 App Store 1위를 할 수 있도록 만들어줘”라고 요청했죠. 그랬더니 Codex가 나름대로 정량적인 평가 기준을 만들고, 현재 게임이 몇 점인지 평가하면서 부족한 부분을 하나씩 개선하더라고요.
제가 앱을 만들 때 저만의 노하우가 하나 있는데요. 바로 Codex에서 개발을 시작하지 않는 거예요. 먼저 ChatGPT와 함께 기획을 굉장히 구체적으로 만들어요. 예를 들어, “이런 야구 시뮬레이션 게임을 만들고 싶은데, 같이 기획서를 만들어보자. 나를 인터뷰해 줘”라고 시작합니다. 그러면 AI가 저한테 계속 질문을 던지고 게임을 누구를 대상으로 만들건지부터 기능, 플레이 방식, 수익화까지 하나씩 물어보죠.
많을 때는 정말 수십 개의 질문을 받을 때도 있는데요. 그 질문에 대답하다 보면, 머릿속에서 막연하게 생각한 아이디어가 구체적인 기획서가 되더라고요. 그래서 저는 앱 개발 단계에서 기획의 중요성이 90% 이상이라고 생각해요.

기획이 끝나면 우선 ChatGPT에서 지금까지 만든 기획 내용을 문서로 정리합니다. 예를 들어, “지금까지 기획한 내용을 Zip 파일로 만들어줘”라고 요청해 작성한 MD 파일을 모두 하나의 Zip 파일로 묶습니다. 이후 이 파일을 코덱스에 전달해 내용을 읽게 한 뒤, 이를 바탕으로 디자인을 진행합니다. 이미지 생성 기능을 활용해 앱 화면을 여러 가지 콘셉트로 만들어보면서 방향을 잡고, 그 과정에서 계속 개발을 이어가요.
디자인도 바로 코드를 작성하지 않습니다. 먼저 Codex의 이미지 생성 기능을 이용해서 앱 화면을 여러 콘셉트로 만들어봐요. 그러면 제가 이미지를 보면서 “이 화면에서는 이 부분이 좋고, 다른 화면에서는 저 부분이 좋다”라고 선택할 수 있잖아요. 그걸 다시 조합해서 화면을 만들고, 마음에 드는 방향이 나오면, 디자인 시스템을 문서화합니다. 그리고 그 디자인 시스템과 레퍼런스 이미지를 기준으로 실제 UI를 만드는 식입니다.
앱을 여러 개 만들다 보니, 저도 자연스럽게 디자인 용어를 조금씩 배우게 됐어요. 구체적인 디자인 용어를 알려주면, AI도 제가 원하는 방향을 훨씬 잘 이해하는 것 같더라고요. 아이콘도 비슷한 방식으로 만들고 있습니다.
처음에는 앱스토어용 이미지도 AI 이미지 생성으로 만들었어요. 그런데 생성된 이미지가 실제 앱 화면과 조금씩 달라지는 문제가 있더라고요. 실제 앱 화면과 다르면 심사에서 문제가 될 수도 있어요. 그래서 지금은 Codex에게 시뮬레이터를 실행하고, 실제 화면의 스크린샷을 찍게 합니다. 그 스크린샷을 기반으로 앱스토어 제출 이미지를 만들고, 카피라이팅도 같이 논의해요.
테스트도 AI가 많이 하죠. 특히 게임은 테스트가 굉장히 중요한데, 지금은 iOS 시뮬레이터를 직접 조작하면서 테스트할 수 있어요. 실기계를 연결해서 확인하는 것도 가능하고요. 그래서 “전체 플로우를 테스트해 줘”라고 하면 웬만한 부분은 알아서 확인합니다. 저는 마지막에 실제 기기로 한 번 직접 확인하는 정도예요.
심사 제출도 App Store Connect API를 활용하거나, 브라우저를 조작하게 할 수 있죠. 요즘은 제가 직접 앱스토어 제출 버튼을 눌렀던 게 언제였는지 기억이 안 날 정도예요.
진짜 놀랐어요. 사실 첫 출시 이후에 마케팅 활동도 없었거든요. 그래서인지 일주일 동안 하나도 안 팔려서 ‘이건 그냥 포기해야겠다’라고 생각했죠. 그리고 일주일 후에 한 개가 팔렸습니다. 신기한 게 유료 앱이라 그런지 한 개가 팔렸는데도 차트 200위 안에는 들어가더라고요. 차트에 노출되니까 다음 날에는 40개 정도가 팔렸고, 그것만으로도 5위까지 올라갔어요. 그리고 그다음 날에는 거의 200개가 팔리면서 1위가 되었죠. 차트가 계속 올라가는 걸 보면서, ‘정말로 이게 되네?’라고 생각했어요. 신기하면서 재밌고, 기분이 좋았습니다.

제가 모바일 게임을 플레이할 때 싫어했던 요소가 바로 게임 중간에 계속 광고가 나오거나, 추가 결제를 해야 하는 방식이었어요. 그래서 처음부터 유료화를 고려했죠. 앱스토어 소개에도 ‘인앱 광고 없음’을 강조했습니다. 저와 같은 생각을 가진 사용자가 분명히 있을 거라고 생각했어요.
수익 구조 자체도 Pieceful 앱과는 다르게 접근했어요. Pieceful 앱은 서버가 있는 앱인데, 당시에는 수익화를 거의 고려하지 않고 만들었어요. 사용자가 늘어날수록 서버 비용이 생기니까, 오히려 부담이 커질 수 있는 구조였죠. 그 경험 이후에는 서버가 꼭 필요하지 않은 앱이라면, 처음부터 서버 없이 만드는 경우가 많아졌어요. ‘투수 키우기’도 서버가 없기 때문에 판매량이 늘어난다고 해서, 운영 비용이 함께 크게 증가하는 구조가 아닙니다. 처음부터 그렇게 고려해서 설계했다는 점이 Pieceful 때와 가장 달라진 부분인 것 같아요.
현재 ‘투수 키우기’ 하나만으로 2,000건이 넘게 판매되었는데요. 하루에 100건 정도 판매될 때도 있고, 많이 판매된 날에는 200건을 넘기도 했어요. 생각보다 수익이 기대 이상이에요. 그래서 처음 1위를 하고 나서는 ‘이 정도 수익이 나온다면 게임을 여러 개 만들면 어떻게 될까?’라는 생각도 했죠. 실제로 일주일 동안 게임을 네 개 정도 만들었습니다. 그리고 현재 스포츠 유료 앱 2위에 올라 있는 ‘프로게임단 키우기’라는 게임도 제가 만든 앱이고요. 여전히 시행착오를 겪고 있지만, 여러 게임을 만들면서 어떤 게임이 반응을 얻는지 실험해 보고 있죠.
저도 이번 게임으로 유의미한 수익이 생기면서, 그런 생각을 조금씩 하게 된 것 같아요. 사실 그전까지는 스스로도 반신반의하는 부분이 있었거든요. Pieceful 앱이 처음에는 잘됐지만, 계속 같은 수준의 수익이 발생했던 것은 아니거든요. 그래서 그 이후 다른 앱도 계속 만들고, 웹툰 같은 다른 콘텐츠도 시도했습니다. 결국 제가 조금씩 유의미한 결과를 만들 수 있었던 건 계속 시도했기 때문이 아닐까 생각해요. 하나하나의 시도가 다음 앱을 만드는 데 도움이 됐죠. 그래서 이제는 어디 가서 ‘1인 개발자입니다’라고 말해도 되지 않을까요?
또 이번 일을 계기로 앱 만드는 일을 조금 더 본격적으로 할 수 있겠다는 생각도 했죠. 지원해 보고 싶은 스타트업 프로그램이 있어서 진행 중이고, 나중에는 앱을 만드는 회사도 한번 만들어 보고 싶어요.
우선 수익화를 하고 싶다면, 처음부터 수익화에 대한 고민을 정말 많이 해야 해요. 앱을 만드는 사람들은 대부분 앱 자체를 잘 만드는 데만 집중해요. 기능 하나를 더 넣고 싶고, 디자인도 더 예쁘게 만들고 싶죠. 그런데 수익화가 목표라면 그것보다 ‘어떻게 돈을 벌 것인가’, ‘어떻게 사람들에게 노출할 것인가’를 고민하는 게 훨씬 중요할 수 있어요.
구독인지, 인앱 결제인지, 유료 앱인지에 따라서 전략도 완전히 다르고요. 구독을 선택하면 많은 사용자가 필요할 텐데, 그러면 그 사용자를 어떻게 확보할지도 처음부터 고민해야 합니다. 1인 개발자는 큰 회사처럼 광고비를 많이 쓸 수도 없잖아요. 결국 SNS 같은 채널을 직접 활용하는 경우가 많을 텐데요. 그렇다면 사람들이 어떤 이야기를 좋아하는지, 어떻게 하면 자연스럽게 바이럴이 되는지를 미리 경험해 보는 것도 중요해요. 앱을 다 만든 다음에 갑자기 “제가 이런 앱을 만들었습니다. 이제부터 제작기를 올리겠습니다”라고 시작하는 것보다, 만들기 전부터 꾸준히 이야기를 쌓는 편이 훨씬 낫죠.
그리고 좋아하는 것을 만드는 것도 중요해요. 돌이켜 보면 저도 제가 정말 좋아하는 것을 만들었을 때 결과가 좋았어요. 이번에도 제가 야구를 좋아하고, 게임도 좋아했기 때문에 ‘야구를 좋아하는 사람은 무엇을 재미있어 할까?’, ‘게임을 좋아한다면 이런 상황에서 뭘 기대할까?’를 자연스럽게 생각할 수 있었죠. 결국 자신이 무엇을 좋아하는지, 무엇을 잘 알고 있는지를 기반으로 만드는 게 중요합니다. 사용자가 봤을 때도 ‘이 사람 정말 이걸 좋아하고, 잘 아는구나’라는 느낌이 나는 제품이 있잖아요. 결국 그런 제품이 수익화에도 유리하다고 생각해요.
첫 인터뷰 당시 김솔 님은 자신을 “AI와 함께 막 1인 개발자의 길에 들어선 사람”이라고 소개했습니다. 그로부터 반년이 지난 지금, 그는 여러 앱을 만들고 실제 사용자에게 판매하며 수익화까지 이뤄냈습니다. 이러한 성과가 단순히 특정 AI 도구나 프롬프트의 도움만으로 만들어진 것은 아닙니다. 스스로 좋아하는 분야의 앱을 만들고, 실패하고, 사용자의 반응을 확인하고, 필요한 것을 공부하며 자신의 영역을 조금씩 넓혀온 결과라고 볼 수 있죠.
이번 인터뷰를 통해 용기가 생겼다면, AI를 활용해 일단 만들어보고, 실패하고, 다시 시도해보면 어떨까요? 그렇게 하나씩 경험을 쌓다 보면 어느새 만들 수 있는 것도 조금씩 많아지지 않을까요?
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