개발몇 천 페이지의 유저 가이드를 새로 만들며(2)10분거기에 있는 아일랜드 아키텍처 같은 것들을 확인하시면 좀 더 인사이트를 얻으실 수도 있을 것 같습니다. 이렇게 해서 유저 가이드를 만들며 겪은 이런저런 이야기를 여러분들께 전해드렸습니다. 마치면서 마지막으로 여러분들께 이 말씀을 드리고 싶습니다. 제가 항상 생FEConf스크랩
개발즐겁게 협업하는 방법! - 애자일과 피드백, 그리고 게임17분무엇보다 한꺼번에 많이 만들게 될 경우, 오히려 수정을 유연하게 대응할 수 없는 문제점을 발견하게 되었습니다. 애자일을 잘 하려면 우리가 만들어내는 논의와 피드백이 결국 만들기 위한 것이라는 사실을 잊지 말아야 합니다. 따라서 만들 수 있는 적당한 재료가 모인테오의 프론트엔드스크랩
기획고객을 데려오는 가격 정책. 부분 유료화 vs 무료 체험판10분단순 가정일 뿐이지만 부분 유료화 모델 하나로는 수익성 측면에서 한계가 있다는 사실을 보여줍니다.2. 기능이 제한된 무료 버전 제품이 고객이 유료로 전환할 만큼 충분한 가치를 전달하지 못할 수 있습니다.3. 위와 반대로, 제한된 기능의 무료 버전 제품만으로 충분하여 유매거진 입맛스크랩