기획즐겁게 협업하는 방법! - 애자일과 피드백, 그리고 게임17분무엇보다 한꺼번에 많이 만들게 될 경우, 오히려 수정을 유연하게 대응할 수 없는 문제점을 발견하게 되었습니다. 애자일을 잘 하려면 우리가 만들어내는 논의와 피드백이 결국 만들기 위한 것이라는 사실을 잊지 말아야 합니다. 따라서 만들 수 있는 적당한 재료가 모인테오의 프론트엔드스크랩
개발세상에 나쁜 가설은 없다9분만드는 것 까진 큰 문제가 없지만 더 많은 사람을 대상으로 하는 가설에 비해서 실험 우선순위가 낮을 수밖에 없습니다. 무엇보다 ‘데이터를 통해 임팩트를 만들어 낸다’라는 관점에서도 좋은 가설은 아닙니다. 결국, 나쁜 가설은 없다성공적인 데이애옹킴스크랩
개발3달 만든 코드를 모두 엎고 배운 것10분인기심지어 만든 지 두 달 지난 내 코드는 다시 사용하기 어려운 레거시(Legacy)가 됐구나. 한 번 더, 뒤집어엎자.” 대체 무슨 일이 있었던 걸까요? 무엇을, 왜 만드는가?무슨 제품을, 왜 만들게 되었는지, 그 이야기부터 해야겠습니다. 저는한날스크랩