게이미피케이션은 기존에 게임이 아니었던 것에 게임 시스템의 장점을 적용해 게임과 같은 몰입을 이끌어내는 설계 기법이다. 국내에선 많은 경우 게이미피케이션을 마케팅과 접목시키는 듯하다. 게이미피케이션이라고 부를 수 있는 스펙트럼이 워낙 넓다 보니, 증강현실이나 AR 기술이 적용된 서비스까지도 게이미피케이션으로 소개하곤 한다. 그렇지만 조금 더 엄밀하게 말해서, 게임을 매력 있게 만드는 근본적인 시스템을 추출하여 섬세하게 서비스에 접목한 것이 좋은 게이미피케이션이라고 말할 수 있지 않을까 생각한다. 이번 글에서는 게이미피케이션의 개념을 좀 더 명확히 하고, 성취와 보상에 관한 게임의 특성을 중심으로 설계 방법을 알아보도록 하겠다.
성실하게 학교에, 학원에, 야간학습까지 하며 19살까지 청춘을 책상 앞에서 보낸 73.7%의 대한민국 학생들은 대학교에 진학한다(2021년 기준, 교육통계서비스). 고등학교 시절 유일한 목표가 대학 진학이었다면, 대학 진학 후 다시 유일한 목표는 ‘취업’으로 설정된다. 19살까지는 국, 영, 수 점수를 올리기 위해 잠자는 시간을 제외한 모든 시간을 올인했으니, 나의 적성이나 장점에 대해 깊이 시간을 들여 고민하고 탐구하고 실험해보는 시간을 가지기 어려웠다. 그러니 원해서 선택했던 점수에 맞추어 선택했던 ‘전공’ 하나를 제외하고는 다시 원점부터 시작이다.
모수란 무엇일까? 의외로 많은 사람이 ‘모수’를 ‘모집단’의 수라고 생각한다. 그러면 모집단이란 무엇일까? 물어보면 ‘전체 집단’이라고 한다. 전체 집단은 무엇일까? 그냥 ‘전체 회원’이라고 생각한다. 하지만 ‘전체 집단’을 정의하는 것은 그렇게 간단하지 않다. 이 서비스에서 전체 회원이 매일 들어오지 않는다면, 하루의 회원 활동 스냅샷을 가지고 모집단이라고 할 수 없다. 그러면 전체 회원이 다 들어오는 그날까지의 데이터를 모으면 모집단일까? 그 기간까지의 모든 회원의 형태는 항상 동일할까? ‘모집단’ 개념은 그래서 매우 간단한 듯하면서도 의외로 복잡하고 추상적인 면이 있다.