온라인 결제가 보편화된 현시점에서 결제 기능은 어느 서비스든 필요한 기능으로 자리매김했습니다. 따라서 기획자가 결제 시스템 도입의 기본 개념과 시장 상황을 이해하고 있는 것은 기획과 운영에 있어 매우 중요한 요소입니다. 이번 글에서는 온오프라인 결제의 핵심 역할을 하고 있는 VAN과 PG의 개념을 설명해보려 합니다. 물론 VAN과 PG 개념만으로 결제 시스템을 완벽히 이해하기는 어렵지만, 기본 이해도를 가질 수 있을 것입니다. 여기에 간편 결제 내용까지 더해 결제 시스템의 구조를 전반적으로 다뤄보겠습니다.
모수란 무엇일까? 의외로 많은 사람이 ‘모수’를 ‘모집단’의 수라고 생각한다. 그러면 모집단이란 무엇일까? 물어보면 ‘전체 집단’이라고 한다. 전체 집단은 무엇일까? 그냥 ‘전체 회원’이라고 생각한다. 하지만 ‘전체 집단’을 정의하는 것은 그렇게 간단하지 않다. 이 서비스에서 전체 회원이 매일 들어오지 않는다면, 하루의 회원 활동 스냅샷을 가지고 모집단이라고 할 수 없다. 그러면 전체 회원이 다 들어오는 그날까지의 데이터를 모으면 모집단일까? 그 기간까지의 모든 회원의 형태는 항상 동일할까? ‘모집단’ 개념은 그래서 매우 간단한 듯하면서도 의외로 복잡하고 추상적인 면이 있다.
게이미피케이션은 기존에 게임이 아니었던 것에 게임 시스템의 장점을 적용해 게임과 같은 몰입을 이끌어내는 설계 기법이다. 국내에선 많은 경우 게이미피케이션을 마케팅과 접목시키는 듯하다. 게이미피케이션이라고 부를 수 있는 스펙트럼이 워낙 넓다 보니, 증강현실이나 AR 기술이 적용된 서비스까지도 게이미피케이션으로 소개하곤 한다. 그렇지만 조금 더 엄밀하게 말해서, 게임을 매력 있게 만드는 근본적인 시스템을 추출하여 섬세하게 서비스에 접목한 것이 좋은 게이미피케이션이라고 말할 수 있지 않을까 생각한다. 이번 글에서는 게이미피케이션의 개념을 좀 더 명확히 하고, 성취와 보상에 관한 게임의 특성을 중심으로 설계 방법을 알아보도록 하겠다.