현재 내가 속한 팀은 매주 주요 지표의 증감을 확인하고 액션 아이템을 도출하고 있다. 최근 들어 계속해서 주문서-주문 완료까지의 퍼널에서 고객이 이탈하고 있는 것을 발견했다. 이 경우 주문서에 문제가 있을 확률이 크다고 생각하여, 주문서의 문제점을 파악하고 타사의 주문서 구성을 추가로 살펴보기로 했다. 이번 글에선 각 커머스에서 강점을 주문서에 어떻게 녹여냈는지 살펴보고, 내가 얻은 인사이트를 공유할 예정이다. 이번 글에서는 서비스의 강점을 살려 각 분야에서 활약하고 있는 컬리, 29CM, 오늘의집 주문서를 비교, 분석해 보고자 한다.
데이터 분석가로 취업을 준비할 때 어떻게 공부해야 할지, 어떤 책이 도움이 될지 고민한 적 있으신가요? 데이터 분석가에게 필요한 역량은 데이터 문해력, 실험, 지표 등 범위가 넓습니다. 저 또한 같은 고민을 했던 사람이라, 실제 데이터 분석가로 일하면서 도움받았던 도서 6권을 소개하고자 합니다. 논리, 통계, 그로스 해킹 등 도움이 될 만한 주요 역량을 바탕으로 책을 선정했습니다. 이번 글은 주니어 데이터 분석가 또는 데이터 분석가로 성장하고 싶은 취업 준비생에게 도움이 될 만한 책이니 참고해 보시길 바랍니다.
모수란 무엇일까? 의외로 많은 사람이 ‘모수’를 ‘모집단’의 수라고 생각한다. 그러면 모집단이란 무엇일까? 물어보면 ‘전체 집단’이라고 한다. 전체 집단은 무엇일까? 그냥 ‘전체 회원’이라고 생각한다. 하지만 ‘전체 집단’을 정의하는 것은 그렇게 간단하지 않다. 이 서비스에서 전체 회원이 매일 들어오지 않는다면, 하루의 회원 활동 스냅샷을 가지고 모집단이라고 할 수 없다. 그러면 전체 회원이 다 들어오는 그날까지의 데이터를 모으면 모집단일까? 그 기간까지의 모든 회원의 형태는 항상 동일할까? ‘모집단’ 개념은 그래서 매우 간단한 듯하면서도 의외로 복잡하고 추상적인 면이 있다.
게이미피케이션은 기존에 게임이 아니었던 것에 게임 시스템의 장점을 적용해 게임과 같은 몰입을 이끌어내는 설계 기법이다. 국내에선 많은 경우 게이미피케이션을 마케팅과 접목시키는 듯하다. 게이미피케이션이라고 부를 수 있는 스펙트럼이 워낙 넓다 보니, 증강현실이나 AR 기술이 적용된 서비스까지도 게이미피케이션으로 소개하곤 한다. 그렇지만 조금 더 엄밀하게 말해서, 게임을 매력 있게 만드는 근본적인 시스템을 추출하여 섬세하게 서비스에 접목한 것이 좋은 게이미피케이션이라고 말할 수 있지 않을까 생각한다. 이번 글에서는 게이미피케이션의 개념을 좀 더 명확히 하고, 성취와 보상에 관한 게임의 특성을 중심으로 설계 방법을 알아보도록 하겠다.
‘숫자의 차이’는 절대적인 것처럼 보이는데, 이를 왜 ‘여러 면으로’ 고민해야 할까? 수학은 불확실성 위에 쌓아 올려진 학문이고, 통계는 항상 확률과 같이 등장하며, 숫자는 한 번도 절대적인 적이 없다. ‘사과 3개’라는 명확하다고 생각하는 숫자의 절대성도 사실은 수많은 사람의 공통된 전제하에 만들어진 기준이다. 우리는 사과 크기가 다 다르고, 맛도 다 다르지만 한 덩어리의 열매라는 이유로 ‘한 개’라고 센다. 만약 사과를 봉지에 넣었다면 사과 가 몇 개든 신경 쓰지 않고 ‘사과 한 봉지’라고 할 것이다.
디지털 전환의 정의를 떠올리면 ‘기존 비즈니스 모델에 대한 재고’를 의미합니다. 그리고 비즈니스 모델에 대한 재고는 전략에 앞서 임직원들의 사고방식 전환, 데이터 중심의 의사결정과 데이터 툴에 대한 지속적인 교육을 포함하고 있습니다. 이러한 내부 혁신 전에 선행되어야 할 것은 자사 고객의 구매 여정을 살펴보는 것입니다. 고객의 문제를 발견하기 위해 구매 여정을 살펴보고, 문제라는 것을 인식하기 위해 어떤 데이터를 수집하게 됩니다. 이렇게 수집한 데이터를 기반으로 고객에게 제공하고 싶은 가치를 선정해, 이에 걸맞은 디지털 솔루션과 팀, 문화 등을 세팅할 수 있기 때문이죠.