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요즘, 디자인

1초의 디테일, 스플래시 시각보정.

애플리케이션이 실행되기 전 화면을 Splash screen 혹은 Launch screen이라고 한다. 이 화면에는 보통 서비스의 로고가 대부분이며 브랜드 이미지 강화를 위한 전략으로 스틸 이미지 또는 영상으로 구성하는 경우도 있다. 단순히 서비스의 로고를 사용하는 경우 Splash screen의 노출 시간은 1초, 스틸 이미지나 영상을 사용하더라도 대부분 3초를 넘어가지 않는다. 그만큼 빠르게 넘어가는 화면이지만 사용자와 만나는 첫 화면인 것을 감안하면 노출시간은 짧지만 굉장히 중요한 화면이다.

Shaun

디자이너가 알아야 할 10가지 심리학 법칙 (下)

인스타그램을 보고 힘들게 찾아간 식당을 나오면서 “여기 다시는 안 올 거야”라고 생각한 적이 있으신가요? 사용성을 고려한 디자인에서 중요한 건 ‘투입한 수고에 비교해서 얻은 가치’입니다. 고생스러울수록 대단한 게 나올 거라고 생각하는 거죠. 가게 앞에서 오픈 전부터 기다렸다 1시간 만에 입장해서 90분 만에 먹은 음식을 생각해보세요. 기다리지 않고 먹을 수 있는 음식점과 동일한 맛, 분위기를 기대하는 경우는 없습니다.

WHTM

디자이너가 알아야 할 10가지 심리학 법칙 (上)

저는 심리학을 전공했습니다. 디자인을 하기 위해 전공을 선택한 건 아니지만, 디자인을 할 때 심리학에 대해 얕게나마 학습한 지식이 도움이 될 때가 있습니다. 최근에는 디자인에서 사용성에 대한 중요도가 점점 더 커지면서 멘탈 모델이나 인지 부하 등 사용자가 하는 행동을 이해하기 위해 심리학에 대한 디자이너의 관심도 커졌습니다. 좋은 디자인은 사용성이 뛰어나다는 게 이견이 없다면 심리학 법칙을 알아두는 건 굉장히 비용 효율적입니다.

WHTM

B2C 웹디자인 어디서부터 시작해야 할까? 1편

과거에는 B2B, B2C 두 가지 비즈니스 유형 중 B2B 비즈니스 방식이 우세였습니다. 그러다가 온라인 플랫폼을 바탕으로 하는 전자상거래가 증가하면서 판도가 역전되었습니다. B2C 거래가 증가하게 된 것인데요. 이러한 B2C 비즈니스 방식이 발달하면서, B2C 비즈니스의 효율을 높일 수 있는 웹디자인에 관한 관심도 커졌습니다. 그래서 오늘 이 시간에는 B2C 비즈니스 유형과 또 B2C에 활용되는 웹디자인의 요소에 대해 살펴보겠습니다.

IT 모니카

디자인에 유용한 말하기

UX Wiring을 할 때 한 가지만 기억해야 한다면 저는 "소리 내서 말하기"를 꼽을 겁니다. 소리 내서 말하기라는 건 버튼이나 설명 영역에 사용하는 텍스트를 소리 내서 읽어도 자연스럽게 쓰는 것을 의미하는데요. 이를 '대화형 글쓰기'라고 부르기도 합니다. 혹시 국어 교과서에서 '문어체', '구어체'에 대해 배운 기억이 나세요?

WHTM

UX에는 돈이 들어간다.

아이디어의 실행에는 3가지 요소가 있다. 첫 번째, 좋은 아이디어가 있어야 하고, 두 번째는 그것을 실행할 돈이 있어야 한다. 그리고 마지막 세 번째는 사고방식이다. 좋은 아이디어가 있고, 돈이 있어도 마지막 세 번째인 사고방식이 맞지 않다면 좋은 아이디어는 실행될 수 없다. 그리고 그 사고방식이 UX다.

Shaun

디자인에 유용한 데이터 (下)

디자이너는 데이터를 분석함으로써 사용자가 제품을 이용하면서 겪는 경험을 더 포괄적으로 이해할 수 있습니다. 더 나은 경험을 만들기 위해서 고객이 경험을 하면서 남기는 발자취(Footfrint)를 들여다보는 건 디자이너가 반드시 해야 하는 업무 범위라는 인식이 필요한 시점입니다. 이번 하편에서는 디지털 프로덕트에서 가장 범용적으로 사용하는 데이터 요소들을 나열하고 이를 UX 리서치 방법론 중 휴리스틱 평가로 서로 다른 데이터 사이에서 연관성을 찾아가는 패턴을 소개하겠습니다.

WHTM

UX측면에서 잘 만들어진 B2C사례: 4부, 나이키 러닝 NRC & Fitbit

운동 관련 서비스에서는 사람들이 한 번이라도 더 운동을 하도록 동기 부여를 주고 지속할 수 있도록 하는 부분이 중요하다. 이번 편에서는 게이미피케이션과 사회적 유대감, 그리고 Fun요소 측면에서 잘 구성된 나이키 서비스 앱을 중점적으로 파해질 예정이다.

NINA.C

디자인에 유용한 데이터 (上)

디자이너도 데이터를 알아야 할까요? 디자인에 필요한 데이터, 더 나은 경험을 만드는데 척도가 되는 데이터를 알아야 효과적인 디자인을 할 수 있습니다. 개발자나 데이터 사이언티스트를 차치하더라도 디자이너와 밀접하게 일하는 PO(Product Owner), Growth Hacker나 마케터 모두 데이터로 새로운 기능, 제품에 대해 성과측정을 하는 상황에 디자이너 역시 데이터로부터 완전히 자유로울 수 없기 때문입니다.

WHTM

알아두면 좋을 IT관련 웹사이트들: 4부, UX디자이너가 포트폴리오를 만들 때

시간은 계속해서 흐르고 프로젝트 경험은 쌓여감에 따라 효율적인 이력 관리 측면과 경력 이직에서 포트폴리오는 지속적으로 업데이트할 필요가 있습니다. 포트폴리오를 작성하는데 도움이 될 만한 사이트를 통해 이전보다 품질 높은 비주얼 산출물 제작과 포트폴리오 자체의 구성력과 차별점을 높여 보다 풍부하고 개성 있는 포트폴리오를 제작하는데 도움이 되길 바랍니다. 참고할만하고 작업을 빠르게 도와줄 레퍼런스가 있다면 우리의 비싼 돈과 시간을 낭비하지 않아도 될 터입니다.

NINA.C