이번 글은 디테일에 관한 내용이 많다. 특히 Progress Indicator 부분에서 애플이 추구하는 디테일의 정수를 느낄 수 있었다. 이렇게 디테일한 요소에 대해서까지 적절한 지침을 주는 가이드라인이 얼마나 될까 싶다. 그리고 이런 디테일들이 곳곳에 녹아 있어서, 애플의 디자인이 정말 좋게 느껴지는 것이라는 생각도 들었다. 그리고 이를 보며, ‘평범한 것과 탁월한 것을 가르는 한 끗 차이는 디테일에서 나오는구나’라는 생각이 다시 한번 들었다. 그리고 저절로 다시 한번 돌아보게 된다. 나는 바쁘다는 이유로, 할 게 많다는 핑계로 얼마나 디테일을 놓치고 있었는지.
‘컨펌(Confirm)’이라는 단어는 디자이너들에게 있어 많은 의미를 갖습니다. 내가 만든 디자인을 클라이언트 또는 직장 상사에게 보여주며 ‘OK’를 듣기 위한 일련의 과정은 마치 학창 시절 숙제를 하는 느낌을 떠올리게 합니다. 하지만 특히나 디자이너와 컨펌이 밀접한 이유는 디자인이 시각적 결과물인 이유가 클 것입니다. 물론 피드백이 많은 것 자체가 문제가 되진 않습니다. 하지만 피드백으로 인해서 프로젝트가 멀고 먼 길을 돌아가게 되는 건 디자이너에게도, 관련된 모든 팀원에게도, 혹은 클라이언트에게도 썩 좋은 상황은 아닐 것입니다. 피드백이란 디자이너에게 날카로운 비수일 수밖에 없는 걸까요? 오늘 글에서는 디자이너의 관점으로 ‘어떻게 하면 허락받는 디자인이 아니라, 나의 디자인 그 자체로 설득할 수 있는 디자인을 할 수 있는가’에 대해 이야기해보고자 합니다.
앱 디자인이고 결국 앱이 활동하는 플랫폼인 iOS와 Android의 공식 디자인 가이드를 찾아보기로 했다. 그리고 결국 iOS Apple Human Interface Guideline을 나만의 교과서로 설정하고, 이를 공부했다. Google Material Design도 하면 좋겠지만 시간 관계상 못했다. 대학원생도 아니고 어느 정도 배우고 실무 해야 하니까. Human Interface Guideline(HIG)을 선택한 가장 첫째 이유로는 우리 앱 유저의 80%가 아이폰 유저였다. 또 디자인 측면에서 구글보다 애플이 더 뛰어나다고 생각했기 때문이다. 사람들이 구글의 실용성과 편리성을 칭찬하지, 디자인을 칭찬하지 않는다. 그러나 애플에는 디자인 찬사가 쏟아진다. 나 역시 아이폰 유저라서, Apple GUI를 더 쉽게 배울 수 있을 거라는 생각도 있었다.