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디자인, 누구나 한 마디씩 관여할 수 있지만 잘 하기는 어려운 영역입니다. 하지만 우리 회사/서비스의 브랜딩, 사용자 경험 향상에 큰 영향을 미치는 중요한 요소이기에 좋은 디자인 작업물을 내기 위한 노력은 반드시 필요합니다. 그렇다면 디자인 의뢰를 하는 클라이언트의 입장에서, 어떻게 하면 좋은 디자인 산출물을 얻을 수 있을까요? 소위 '디자인 감각' 이 좋은 사람이어야만 디자인 의뢰를 잘할 수 있는 걸까요? 클라이언트의 입장에서 디자인 의뢰를 할 때의 어려움, 좋은 디자인 산출물을 얻기 위해 전달할 정보, 디자인 피드백과 컨펌 방법에 대해 살펴보려 합니다.

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디자인

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디자인, 누구나 한 마디씩 관여할 수 있지만 잘 하기는 어려운 영역입니다. 하지만 우리 회사/서비스의 브랜딩, 사용자 경험 향상에 큰 영향을 미치는 중요한 요소이기에 좋은 디자인 작업물을 내기 위한 노력은 반드시 필요합니다. 그렇다면 디자인 의뢰를 하는 클라이언트의 입장에서, 어떻게 하면 좋은 디자인 산출물을 얻을 수 있을까요? 소위 '디자인 감각' 이 좋은 사람이어야만 디자인 의뢰를 잘할 수 있는 걸까요? 클라이언트의 입장에서 디자인 의뢰를 할 때의 어려움, 좋은 디자인 산출물을 얻기 위해 전달할 정보, 디자인 피드백과 컨펌 방법에 대해 살펴보려 합니다.

 

디자인 작업은 커뮤니케이션의 문제

클라이언트 기획자 입장에서 디자인 의뢰를 하다 보면, 딱 원하는 결과물을 얻은 적은 그동안 많지 않았던 것 같습니다. 그런 좋지 못한 디자인 작업의 경험을 돌아보면, 디자인 작업의 어려움은 결국 '커뮤니케이션 문제" 였다는 것을 깨닫게 됩니다. 클라이언트 입장에서는 "원하는 것이 무엇인지"를 구체적으로 전달하지 못하는 경우가 많습니다. 때로는 정확히 원하는 것이 없고 디자이너가 알아서 해주기를 바라는 경우도 많고요.

 

비슷한 맥락에서 디자이너는 클라이언트의 의도를 잘 파악해내지 못하거나, 본인만의 기준이 너무 확고해서 클라이언트를 고려하지 못하는 경우가 많습니다. 이렇게 되면 [애매한 디자인 의뢰 → 결과물 불만족 → 무한 피드백 반복 → 디자인이 산으로 감 → 디자이너 포기(시키는 대로만 하자) → 시간/비용 문제 발생 → 마음에 안 들지만 어쩔 수 없이 그대로 진행 → 좋지 않은 결과] 이런 최악의 상황이 발생할 가능성이 높아지는 거죠.

 

 

올바른(효과적인) 디자인 작업이 중요한 이유

디자인 작업이 잘 이뤄지지 않으면, 그 손해는 결국 클라이언트에게 더 크게 돌아옵니다. 비즈니스에서 가장 중요한 시간과 비용적인 낭비가 생기는 건 당연하고, 서비스/브랜드 품질에까지 영향을 미치죠. 또한, 시간과 비용을 생각한다면 완성된 디자인을 쉽게 변경하기 어렵고, 특히 SI 프로젝트를 진행하는 경우라면 디자인은 개발 이슈에 묻혀 우선순위에서 밀리게 마련입니다. 다시 작업할 시간이 없어 결과물이 마음에 안 들어도 유지해야 하는 상황이 생기고, 이렇게 오래도록 남아서 대외적으로 비치는 서비스/브랜드 품질에 큰 영향을 미치죠.

 

이렇게 디자인 작업물은 오래도록 남아 우리 서비스/브랜드에 큰 영향력을 발휘하는 만큼, 결국 클라이언트가 디자인 작업에 더 신경 쓰고 공부해서 좋은 결과물을 만들어 낼 수 있도록 노력해야 합니다.

 

 

좋은 디자인 의뢰란, 상호 간의 일치된 시선을 갖게 하는 것

그간의 경험상, 디자이너들이 "내 예술혼을 불태워 좋은 퀄리티의 작품을 만들어보겠어! " 하고 알아서 큰 책임감을 가지고 임하는 경우는 많지 않았던 것 같습니다. 특히 외주 디자이너의 경우에는 더 그렇기 때문에, 디자이너의 자발적인 미적 예민함과 책임감에 기대는 것은 바람직하지 않습니다. 아무쪼록 클라이언트가 잘 요청하고, 많이 신경 쓴 만큼 좋은 퀄리티가 나오게 마련입니다.

 

그렇다면, 디자인 작업을 잘 요청한다는 건 어떤 걸까요? 저는 "추상적인 것들을 구체적으로 이해하고, 클라이언트와 디자이너 간에 ‘좋은 디자인'에 대한 일치된 시선을 가질 수 있게 하는 것”이라고 생각합니다. 디자이너는 클라이언트만큼 해당 브랜드/서비스에 대해 잘 알지 못하고, 클라이언트의 디자인 취향에 대해서는 더더욱 알지 못하기 때문입니다. 애매한 느낌적인 느낌이 아니라, 구체적인 시각정보로 이해할 수 있도록 하는 게 좋죠. 아래의 정보 정도는 디자이너에게 전달해주는 것이 좋습니다.

 

 

<디자인 작업 시 이것만은 꼭 알려주자>

 

1. 적용 채널 (위치, 사이즈)

•  (서비스라면) 산출물이 적용될 서비스가 무엇인지? 서비스의 어떤 부분에 적용되는지?
 - 앱/웹 서비스 화면 디자인, 배너, 이벤트 페이지 등

• (마케팅) 마케팅 채널이 어디인지? 어떤 용도의 이미지를 원하는지?
 - 카드 뉴스 이미지, 썸네일, 랜딩페이지 등

• 필요한 사이즈는 어떻게 되는지?
 - 작업물 사이즈를 기준으로 레이아웃을 잡기 때문에 가급적 정확히 전달 필요

 

2. 제작 목적

•  디자인 작업을 의뢰한 이유가 무엇인지? (당연히 필요해서 요청했겠지만, 큰 방향 파악을 위해)
 - 디자인 리뉴얼을 통한 사용자 경험 개선, 신상품 홍보를 통한 바이럴 효과 극대화, 제안 PT를 위한 회사소개서 제작 등

 

3. 요구 컨셉(직접 보여주자)

디자이너는 완전한 백지상태에서 작업하지 않습니다. 클라이언트가 요청한 내용에 대한 다양한 레퍼런스를 모아서 전체적인 스타일을 잡는 것이 먼저입니다. 그래서, 클라이언트가 원하는 방향과 색이 무엇인지를 얘기해 주는 것이 무척 중요합니다.

 

• 컨셉 이미지 (레퍼런스)

이때 컨셉 이미지는 두루뭉술하고 알아들을 수 없는 말보다는 (예를 들면, 따뜻한 느낌/심플한 느낌/발랄한 느낌 등) 구체적이고 이해할 수 있게 전달하는 것이 좋습니다이게 어렵다면, 직접 레퍼런스를 전달하는 것이 가장 좋습니다. 이때 중요한 건 무작정 이미지만 들이미는 것이 아니라 "그 레퍼런스 이미지의 어떤 점이 마음에 들었는지?" "어떤 점을 참고하면 되는지?"까지 알려주면 더 좋습니다. 애매하고 추상적인 표현보다는 레퍼런스를 가지고 생각의 차이를 좁혀 나가는 거죠.

 

4. 기존 산출물

기존에 작업한 다른 산출물들은 어떤 것들이 있었는지 전달하면 전반적인 디자인 톤, 컨셉을 설정하는데 도움이 됩니다. 덧붙여 이번 디자인은 유사성을 띄고 갈지, 조금 더 파격적으로 디자인을 잡을지 등의 톤을 설정하는데도 도움이 됩니다.

 

5. 요구 기한

보통 디자이너는 여러 디자인 작업을 함께 진행하고 있는 경우가 많습니다. 기한을 얘기해주지 않으면 우리의 작업 의뢰는 어딘가에 쌓여있다가 뒤늦게서야 작업될 수도 있습니다.

 

 

디자인에는 판단의 근거가 있어야 한다

클라이언트의 입장이라면 디자인 작업 의뢰만큼이나 중요한 게 '디자인 피드백'과 '디자인 컨펌'의 문제입니다. 한 번에 완벽한 디자인은 없으니 피드백은 당연하지만, 어떤 부분을 언제까지 수정 요청해야 할지 어렵습니다. 또, "이대로 컨펌하고 끝내는 것이 맞을까?" 하는 고민도 자주 들곤 하죠.

 

이때 디자인을 감각적인(미적인) 부분으로만 생각하기보다는 목적을 달성하기 위한 하나의 수단으로써 객관적으로 바라보는 게 좋습니다. 우리는 스티브 잡스가 아니고, 우리가 하는 일은 자기만족을 위한 디자인이 아니라 여러 이해관계자가 함께하는 '비즈니스를 위한 디자인' 이기 때문입니다.  사업전략을 추진할 때 명확한 논리와 검증에 의해서 일을 진행하듯이, 디자인도 판단의 근거를 설명할 수 있어야 합니다. 이론적 근거, 시장 트렌드, 서비스 전략 등 프로젝트의 목적 달성을 위한 근거가 명확한 디자인이 좋은 디자인입니다.

 

또, 디자인을 미적으로만 생각하면 안 되는 이유는 미적인 판단은 개인마다 다를 수 있기 때문입니다. 개인의 감과 취향으로 판단한 디자인은, 나보다 높은 권한의 누군가의 취향에 의해 쉽게 뒤집힐 수 있습니다. 그렇게 무한 수정의 늪에 빠지게 되는 거죠.

 

다시 피드백으로 돌아와서, 피드백의 대상은 당초 기획의도, 고객 특성, 비즈니스 목표 등을 기준으로 판단하면 좋습니다. "디자인적으로 예쁜가?"의 기준으로 바라보는 게 아니라, 위와 같은 객관적 기준을 바탕으로 현재의 디자인이 부합한 지에 대해 피드백을 주는 것이죠. 수정 사항이 있다면 수정의 이유를 설명할 수 있어야 합니다. 디자인 컨펌도 위와 같은 객관적 기준에 부합하는지가 우선이고, 크게 미적으로 이상하다는 느낌이 없다면 컨펌을 내면 됩니다. 중요한 건, "담당자인 내가 이 디자인의 이유를 납득하고 설명할 수 있는가?"입니다. 예쁘고 안 예쁘고의 문제는 부차적인 것입니다.

 

지금까지 나눈 내용들은 좋은 디자인 작업을 얻기 위한 최소한의 노력들입니다. 요약하면 결국 ‘눈에 보이지 않는 생각을 눈에 보이도록’ 해서 클라이언트와 디자이너의 생각의 차이를 줄여나가는, ‘커뮤니케이션의 문제’라고 할 수 있습니다. 좋은 디자인은 디자이너에게만 맡겨서 나오는 것이 아니라, 클라이언트 또한 노력해야 만들 수 있다는 것을 명심해야겠습니다.

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디지털 서비스를 기획, 운영하고 프로젝트를 관리합니다. 틈틈이 브런치(https://brunch.co.kr/@jwj8906)를 통해 비즈니스 인사이트, 좋은 사용자 경험에 관한 생각들도 나누고 있습니다. '나노 UX' 라는 닉네임처럼, 작지만 좋은 사용자 경험을 만드는 요소에 대해 고민합니다.

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