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클라우드 산업은 많은 사람들이 들어봤을 것입니다. 클라우드는 실제 서버를 회사가 갖고 있는 것이 아니라 클라우드에 있는 (실제는 데이터 웨어하우스에 있는) 저장공간 등을 활용하는 방식인데요. 본인의 컴퓨터가 아닌 클라우드에 (일정 용량 범위 내에서) 자유롭게 파일을 저장, 공유, 생성하여 사용하는 구글 드라이브가 그 예시입니다. (클라우드 산업은 구체적으로 인프라를 제공할 것인지, 플랫폼을 제공할 것인지, 서비스를 제공할 것인지에 따라 IaaS, PaaS, SaaS 등으로 세분화할 수는 있겠지만 오늘은 그게 메인이 아니니 패스하겠습니다!)

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클라우드 게이밍 산업과 미래

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클라우드 산업은 많은 사람들이 들어봤을 것입니다. 클라우드는 실제 서버를 회사가 갖고 있는 것이 아니라 클라우드에 있는 (실제는 데이터 웨어하우스에 있는) 저장공간 등을 활용하는 방식인데요. 본인의 컴퓨터가 아닌 클라우드에 (일정 용량 범위 내에서) 자유롭게 파일을 저장, 공유, 생성하여 사용하는 구글 드라이브가 그 예시입니다. (클라우드 산업은 구체적으로 인프라를 제공할 것인지, 플랫폼을 제공할 것인지, 서비스를 제공할 것인지에 따라 IaaS, PaaS, SaaS 등으로 세분화할 수는 있겠지만 오늘은 그게 메인이 아니니 패스하겠습니다!)

 

오늘 다룰 주제는 클라우드 중에서도, '클라우드 게이밍' 산업입니다. 엔비디아, 구글 등 여러 굴지의 기업에서 진출하고 있는 분야인데요, 클라우드 게이밍이 어떤 산업이고 현재 주요 플레이어들은 누가 있는지 간단히 살펴보겠습니다! 

 

클라우드는 어떤 산업인지 말씀을 잠시 드렸었죠, 클라우드 게이밍 산업도 클라우드가 실제 컴퓨터에 연산 능력이나 저장 공간이 없어도 가상의 공간(클라우드)에서 이를 가능하게 하는 것과 의미가 비슷합니다. 쉽게 말하면 기본적으로 게임을 다운로드할 필요 없이 클라우드 환경에서 게임을 할 수 있는 방식을 뜻한다고 볼 수 있을 텐데요, 이는 클라우드 게이밍의 장단점을 통해 더욱 자세히 알 수 있습니다.

 

 

#클라우드 게이밍의 장점

클라우드 게이밍의 첫 번째 장점이 되는 특징은 '클라이언트'입니다! 이는 Client, 즉 유저 본인의 컴퓨터에 게임을 다운로드하거나 패키지를 구입할 필요가 없다는 것을 뜻합니다. 유저는 클라우드 게이밍을 통해서 컴퓨터의 사양이나 용량이 어떤지에 상관없이, 콘솔이나 특별한 기계가 아닌 일반 핸드폰으로도 게임을 즐길 수가 있습니다! 이제 핸드폰이나 컴퓨터, TV는 게임할 때 그저 디스플레이 역할만 하게 되는 것입니다.

 

두 번째 장점은 '디바이스 & 장소'입니다! 단순히 PC, 플레이스테이션, XBOX 같은 디바이스에 제약이 없다는 것만 뜻하는 것이 아닙니다. 클라우드 게이밍을 한다면 교실 컴퓨터에서 게임을 하다가, 집 가는 길에 핸드폰으로 이어서 하고, 집에서 TV로 마저 게임을 즐길 수 있게 될 것입니다. 핸드폰으로 유튜브를 보다가 컴퓨터로 들어갔을 때, 보던 부분이 남아있는 점을 생각하면 더 이해하기 편할 것 같네요. 그렇게 되면 어디서든, 어떤 디바이스든 게임을 즐길 수 있게 되겠죠?

 

세 번째 장점은 '핵 프로그램 방지'입니다. 오버워치, 배틀그라운드 등의 게임에서 '핵' 사용이 문제가 된다는 말은 많이 들어보셨을 것입니다. 대부분의 핵 프로그램은 유저의 프로그램을 직접 변경하여 사용됩니다. 이는 유저 개개인의 컴퓨터를 회사 서버처럼 철저하게 보안할 수 없기 때문에 발생합니다. 그런데 클라우드 게이밍 방식을 사용하면, 모든 연산과 화면을 클라우드에서 처리해서 보여주기 때문에 핵 프로그램을 사용하기가 매우 어려워집니다.

 

 

#클라우드 게이밍의 단점

현재 클라우드 게이밍의 단점 중 하나로 꼽히는 것은 '가격'입니다. 여러 클라우드 게이밍 플랫폼은 구독제를 진행하는데요, 여기서 구독제 플랫폼의 가격이 문제점으로 지적됩니다. 보통 인기 게임은 개당 5만 원이 넘는데, 게임사에게 수익을 주기 위해 구독료를 올린다면 유저가 이용하지 않을 것이고, 구독료가 낮다면 게임사가 참여하지 않을 것이라는 딜레마가 있습니다. 또한 기존에 이미 게임을 즐기던 유저가 넘어오는 것이라 게임사에게는 이득이 되지 않을 것이라는 시각까지 있는데요, 이러한 단점들에 대해서는 반박도 존재합니다.

 

클라우드 게이밍 플랫폼은 콘솔이 비싸거나 컴퓨터의 사양 문제로 게임을 못하던 사람들, 즉 신규 유저를 데려오는 것이라 기존의 파이를 침해하지 않을 것이고 나중에 인앱 결제 수수료 등으로 수익을 창출할 수 있으니 낮은 구독료는 추가적인 방식으로 해결이 가능할 것이라는 의견입니다.

 

또 다른 단점으로 꼽히는 것은 바로 '속도'입니다. 클라우드 게이밍은 모든 연산과 화면정보를 클라우드에서 처리해서 유저의 화면에 보낸다고 했는데요, 이렇게 많은 정보를 처리하다 보니 기존의 방식보다 속도가 떨어집니다. 예를 들면, 기존에는 서버에서 솔져 76(게임 캐릭터1)이 정크랫(게임 캐릭터2)을 공격한다. 정크랫이 죽었다.라는 정보를 보내면, 유저의 컴퓨터에서 정크랫의 에너지가 줄어들고, 죽는 모습이 연출됩니다. 그러나 클라우드 게이밍은 그런 화면의 변화까지 직접 보내고, (자신의 컴퓨터보다는) 멀리 있는 클라우드 데이터베이스까지 요청이 갔다 오므로 응답성의 문제가 제기되는 것입니다.

 

마지막 단점으로 꼽히는 것은 '게임의 양과 질'입니다! 사실 좋아하고 재미있는 게임이 많으면 사람들은 모일 것이라고 생각합니다. 그러나, 아직 클라우드 게이밍이 초기 시장이다 보니 그만큼 많은 게임이 있지는 않은 것 같습니다. (그래도 플랫폼 회사들이 여러 게임사와 손잡고 대작들을 낸다고 하니 기대가 되기도 합니다!)

 

 

#주요 클라우드 게이밍 플랫폼

현재 국내 통신사를 비롯하여 소니, 구글, 엔비디아 등이 이 시장에 뛰어들고 있습니다. 그래픽카드에 강점이 있는 엔비디아와, 클라우드 플랫폼을 운영하는 구글, 그리고 XBOX를 통해 게이밍 시장에서 경쟁력이 있는 마이크로소프트와 소니 등이 현재까지 클라우드 게이밍 산업에 진출해 있습니다. 우리나라 통신사도 제휴 등의 방법으로 클라우드 게이밍을 제공하고 있습니다.

 

클라우드 시장은 단점이 있기는 해도 그만큼 장점도 많고, 성장성이 큰 매력적인 산업입니다. 앞으로 어느 플랫폼이 승자가 될지는 모르겠지만, 이러한 주요 플레이어와 시장의 흐름을 지켜보면서 게임 유저는 이러한 상황을 즐기고, 투자자 및 관계자는 클라우드 산업과 게임 산업의 동향을 파악하면 좋을 것 같습니다.


<출처 및 참고 자료>

김성회의 G식백과, 이코리아 기사

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계약 관리 서비스 <프릭스>를 운영하는 래티스 주식회사의 Co-founder/CPO 이재하입니다. 취미로 뉴스레터 <호박너구리 레터>를 운영합니다.

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