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디자인

디자이너가 알아야 할 5가지 패턴

좋은 디자인에는 패턴이 있습니다.

어떻게 하면 좋은 디자인을 계속할 수 있을까요? 패턴이 답이 될 수 있습니다. MUJI HOTEL을 포함해 클라스카, 하마초, 안테룸 교토, 가로수길 안테룸 서울까지 새로운 형식으로 매력적인 공간을 계속해서 선보이는 공간 디자인 기업, UDS 창업자인 가지와라 후미오 회장은 5가지 범주에 속하는 총 32가지 패턴을 통해 좋은 디자인을 지속할 수 있다고 『기획은 패턴이다』로 설명하고 있습니다. 이번 편에서는 32가지 패턴 중에서 실무에 가장 유효하다고 생각하는 5가지 패턴에 제 해석을 더해 소개합니다.

 

[32가지 패턴이 속하는 5가지 범주]

  1. CORE: 기획자로서 가져야 할 철학
  2. LEARN: 기획의 바탕이 되는 ‘정보 입수’ 요령
  3. CREATE: 기획에 실제로 필요한 요령
  4. LIVE: 꾸준히 좋은 기획을 낳는 기획자의 태도
  5. PLEASUER: 또 하나의 기획이라는 시각

 

 

[패턴의 속성]

패턴이란 무엇일까요? 농구를 할 때 작전으로 활용하는 패턴은 ‘전술’로 바꿔서 말할 수 있습니다. 디자이너에게 전술이 필요하다는데 공감하시나요? ‘전술’이 일상에서 자주 사용하는 말이 아니기 때문에 ‘전략’이나 ‘방법론’, ‘일 하는 방식’으로 바꿔서 말씀드리겠습니다. 디자이너는 문제를 해결하는 주체로서 다양한 문제를 마주하는데요. 스스로 인식하지 못하더라도 모든 디자이너에게는 문제를 해결하기 위한 나름의 방법이 있습니다. 그 방법이 정말 적절한 것인지, 개선할 수 있는 방법은 없을지 점검하는 차원에서 8가지 패턴을 활용할 수 있습니다. 패턴을 읽으면 어떤 결과를 가져올 수 있을지 효과적으로 예측할 수 있습니다. 오늘 소개해드릴 5가지 패턴에는 공통적으로 3가지 속성이 있습니다.

 

① 어떤 상황에서 어떤 문제가 생길 수 있는가?

② 그 문제를 해결하려면 어떻게 생각해야 하는가?

③ 해결하면 어떤 결과를 기대할 수 있을까?

 

 

패턴 1. 기획 철학 (Project-Design Principles)

디자이너로서 가치를 창출하는 일에 종사하고 있나요?

 

[문제]

여러 조건과 제약이 따르는 프로젝트를 진행하다 보면 디자인에서 내 개성이 완전히 사라지는 경우가 있습니다. 성공하는 기획도 있지만 탁월한 디자이너라도 항상 성공하는 기획만 할 수는 없습니다. 자신의 개성을 반영해서 꾸준히 고객에게 제안하고 설득해서 성공시키는 것은 더 어렵죠. 그런데 개성이 없는 기획을 한다면 고객이 내게 제안한 이유가 있을까요?

 

[해결]

자신의 기획이 갖춰야 할 기준을 세우고 모든 기획을 그 기준에 따라 판단하고 구체화하는 일 방식이 필요합니다. ‘디자인은 이래야 한다’라는 자신의 본질적 요소를 정하고 이것을 판단기준으로 삼는 거죠. 예를 들면 UDS는 ‘멋지고, 수익성 있고, 의미 있는 것’이라는 쉽고 명확한 기준을 갖고 있습니다. 기준에는 정답이 없지만 쉽게 판단할 수 있는 것이 유용합니다.

 

[결과]

자신이 추구하는 가치를 담은 기획을 안정적으로 낼 수 있습니다. 디자이너에게 정체성은 일을 하는데 반드시 필요한 속성인데요. 이걸 만들기 위해서는 연습이 필요합니다. 일을 하면서 계속 자신이 생각하는 가치를 구현하기 위해 노력해서 실제 구현이 되는지 사용자 경험 단계에서 판단해야 하거든요. 나만의 가치를 제공할 수 있는 단계가 되면 내게 맞는 일, 내가 원하는 일이 찾아오게 됩니다.

 

 

패턴 2. 진짜 소비자 되기 (Become a Real Consumer)

[무인양품이 처음 만든 호텔이 어떻게 다른지 직접 투숙하며 체험한 기록 ©REDBUSBAGMAN]

서비스를 사용하는 소비자에게 어떤 니즈가 있는지 정말 알고 있나요?

 

[문제]

소비자가 실제로 느끼는 감정이나 문제를 파악하지 못하면 디자이너는 스스로의 경험, 주변 동료들의 인식에 편향된 ‘고객상’을 만들어두고 소비자 니즈를 이해하고 있다고 착각하기 쉽습니다. 사실 소비자에게 묻는다고 해서 정확히 알 수 없는 부분이라 가장 어려운 문제 중 하나인데요.

 

[해결]

소비자와 똑같이 행동하는 겁니다. 자비를 들여서 실제 서비스를 사용하거나 공간을 찾는 것, 플랫폼에 참여해서 사용자의 관점과 기분, 불만과 문제점을 자신의 경험을 체득하는 것이 효과적입니다. 사용자의 심정을 조사 방법론과 추측으로만 알려고 하지 말고 스스로 소비자가 되어 체험하는 것이 고객 불만을 파악하는 가장 직접적인 방법입니다. 새로 생긴 호텔이 어떤지 알고 싶다면, 내 돈을 내고 직접 시간을 보내면서 머물러야만 생생한 감각을 얻을 수 있습니다.

 

[결과]

사용자의 마음으로 서비스 가능성을 파악하고 디자인 기획에 반영해 양질의 서비스를 제공할 수 있습니다. 의식적으로 소비자 단계에서 경험을 하고 감각을 느끼면 사용자에 대한 이해도를 축적할 수 있습니다. 단, 본인의 경험이 편향에 빠질 수 있으므로 사용자의 목소리를 듣고 이를 보정하는 것도 필수입니다.

 

 

패턴 3. 나만의 색인 (Personal Stock of Resources)

[호텔을 세우기 위해서 8개월 동안 75군데가 넘는 호텔을 다니고 얻은 인사이트를 자신만의 방식으로 기록하고 공유하는 사례 ©CHECKIN]

평소에도 의식적으로 정보를 수집하고 있나요?

 

[문제]

매일 아침마다 수많은 뉴스레터와 새로운 피드로 피로감을 느낄 때가 있습니다. 많은 것을 보고 듣지만 막상 일에 사용하려고 하면 어떤 걸 써야 할지 잘 모르겠고 여러 유료 콘텐츠를 구독하고 있지만 적절하게 활용하지 못하는 것 같아요. 정보는 쌓아두고 생각하지 않으면 휘발될 수밖에 없습니다. 막상 새로운 프로젝트를 할 때 축적한 정보 속에서 어떤 정보가 관련성이 높은지, 어떤 케이스가 유사한지 찾아내지 못하면 정보는 무기가 될 수 없습니다.

 

[해결]

획득한 정보를 자신의 기준과 관점으로 해석하는 것이 필수입니다. 언제든지 꺼내 쓸 수 있는 형태로 가공해서 정보를 저장하는 습관을 가져야 합니다. 예를 들어 사진이나 음악을 저장할 때 자신이 생각하는 방식에 따라 색인을 붙일 수 있습니다. ‘음식’, ‘공간’과 같은 일반적인 분류 대신에 구체성을 가진 ‘만들어보고 싶은 음식’, ‘매력적인 공간’, ‘써보고 싶은 아이템’처럼 발상에 연결 짓기 수월한 느낌으로 분류하는 거죠. 날 것의 형태로 분류하는 것도 때로 발상을 연결하기에 효과적일 수 있습니다.

 

[결과]

영감을 자극하는 정보를 기획에 재료로 활용할 수 있습니다. 아이디어를 구상할 때에는 의도적으로 관련이 적은 색인을 살펴보면서 강제적으로 아이디어를 만드는 방법도 유용합니다. 케이스가 쌓이면 정보를 연결하는 방법이 자신만의 색깔, 관점이 될 수도 있으니까요.

 

 

패턴 4. 기획 프로토타이핑 (Proto-Planning)

실제로 만들어보면 어떤 걸 보완해야 할지 느낄 수 있어요

 

[문제]

아이디어가 떠올랐을 때 그 상태로 가만히 내버려 둔 적이 있을 텐데요. 그것을 기억하기도 어렵지만 활용하는 건 더 어렵습니다. 아이디어에 머물면 그 자체로 좋은 기획이 될 수 없을뿐더러 당장 사용할 수도 없죠. 기억처럼 아이디어에도 휘발성이 있어서 아이디어는 새로운 아이디어에 밀려나 흔적도 없이 사라집니다. 아이디어를 기록하는 것만으로 충분할까요?

 

[해결]

아이디어는 기록이 아닌 기획의 대상입니다. 프로토타입을 만들어보는 게 방법이 될 수 있는데요. 어떤 요소가 추가되어야 기획 완성도와 매력이 높아질 수 있을지 가기획으로 확인해보는 겁니다. 기획 내용에 비즈니스 모델까지 더해 가상의 사업성까지 판단한다면 부족한 요소와 필요한 항목이 더 명확해질 거예요.

 

[결과]

실제로 기획을 해보면 전체 그림을 그릴 수 있습니다. 그림을 보면서 빠진 부분을 채울 수 있죠. 작동하는 서비스, 디자인 산출물을 만들기 위해 한 걸음 더 나아가는 겁니다. 의도적으로 아이디어가 떠올랐을 때 바로 실행해보는 것이 기획력을 갖추는데 효과적인 방법이 될 수 있습니다.

 

 

패턴 5. 참여할 여지 두기 (Room for Commitment)

처음부터 너무 많은 요소를 가득 채운건 아닐까요?

 

[문제]

처음부터 빈틈없이 모든 영역에 요소를 채워버리면, 기획을 처음 본 고객이 생각할 여지가 사라지고 참여할 기회를 배제하는 상황이 될 수 있습니다. 이러면 서비스와 고객은 일방적인 관계가 되기 때문에 사용자가 참여해서 싶은 욕구를 사라지게 만들죠. 그런 상황에서 사용자는 팬이 되기보다는 평가자가 돼서 “어디 잘못된 건 없나?”를 생각하게 됩니다. 자신이 참여해서 점점 완성되어 가는 제품에 사용자는 더 애착을 갖기 마련입니다.

 

[해결]

기획의 골격을 충실히 세우면서도 상대가 아이디어를 제안하거나 선택할 수 있는 여지를 만들어 두는 것이 좋습니다. 품질은 유지하되, 사용자의 아이디어를 반영할 여지를 의도적으로 남겨주는 거죠. 그런 다음 고객이 이렇게 했으면 좋겠다는 목소리를 들려주면 그 목소리에 귀를 기울이고 유연하게 수용하면서 제품을 개선해가는 것이 더 즐거운 기획입니다.

 

[결과]

사용자가 참여하도록 만들 수 있다면 얼마나 좋을까요? 고객과 함께 디자이너가 새로운 기획을 성장시키는 것은 고객이 제품에 대해 애착을 가진다는 말입니다. 이 패턴을 통해 빠른 속도로 더 나은 제품을 만들 수 있습니다.

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