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자율주행 기술의 현황: 3부, 자율주행차 디자인이 다른 점은?

 

#NO1. 먼저 이해해야 할 개념 HMI, 사람과 자동차의 소통

인간 운전에서 자율 주행으로 변화하면서 디자인은 어떻게 될까? 자동차 디자인은 크게 외장 디자인, 스타일링 디자인, 내장 디자인, 그리고 UX 디자인 등으로 나눌 수 있었다. 인간과 컴퓨터의 상호작용을 HCI, 인간과 자동차와의 상호작용을 HMI라고 명명하는데 이는 쉽게 말해 사람과 사람 사이의 대화를 연상하면 좋다. 사람과 자율주행차와 대화를 나누려면 무엇이 필요할까? 첫 번째, 음성 호출 같은 인터렉션이 필요하며 두 번째, 사람이 눈으로 차의 상태를 알 수 있는 화면이 있어야 한다. 

<누르고 돌린다.>

 

인터렉션은 음성, 하드웨어(*스티어링 휠의 딱딱한 버튼이나 돌리는 물체를 일컬음) 선택, 손동작 같은 제스처, 터치 동작 (*AVN 같은 터치스크린을 말한다. 아마 자율주행차 안에서는 다양한 엔터테인먼트 서비스를 제공하기 위해 디스플레이 크기가 더 커지고 개수가 많아질 것으로 추측한다)을 의미하며 이를 통해 자율주행차와 사람은 대화할 수 있다. 손동작 같은 제스처로 특정 앱을 호출하거나 종료하는데 마치 수화하는 것 같은 생각이 든다.

 

 

#NO2. 디스플레이와 디자인

<클러스터, 차량 시스템 상태를 알려준다>

 

현재 차량에서도 AVN(*Audio, Video, Navigation의 약자. 보통 차량 대시보드 앞에, 스티어링 휠 옆에 장착되어있다), 디지털 클러스터, HUD 같은 디스플레이를 제공하고 있다. 차량 시스템의 환경과 상태 변화 등을 확인할 수 있으며, 운전자의 현 바이오리듬 상태라던지, 만일 졸음운전 중이라면 경고를 하는 화면이 노출된다. 몇 년 전, 커넥티드카와 관련된 프로젝트가 나오기 시작하고 CES에 출품하기 위한 여러 프로토타입 성격의 선행 프로젝트가 발주되었는데 자율주행차의 디스플레이는 어떤 변화가 있었을까? HUD(*헤드업 디스플레이)는 윈드실드에 노출되는 정보로, 프로젝터와 컴바이너를 쓰는 원리로 작동한다. 자율주행차 이전에 차량 사용자 경험에서 중요하게 고려되어야 할 점은 바로 안전운전, 전방 주시, 주의 분산 금지 등이었다. 따라서 HUD에서 증강현실 기술로 운전자의 집중력을 높이기 위한 시각 정보가 제공되었다면 자율주행차에서는 오락거리나 인포테인먼트(*뉴스, 비즈니스 목적)를 제공으로 사용 목적이 변화하지 않을까? 아니면 조감도를 통해 차선 표시나 차의 현재 상태를 보여주는 화면도 기획될 수 있겠다. 

 

 

#NO3. 피드백과 사용자 경험

<완전 자율주행 이전 단계에서 운전자에게 수동 운전 전환으로의 알림이 중요하다>

 

자동차 사용자 경험을 설계할 때 또 필요한 것이 바로 피드백! 모바일 앱을 설계할 때도 단순 화면을 통한 시각적 알림뿐만 아니라, 당근 마켓의 알림음 같은 청각 피드백이 있듯이 자동차에서도 청각 피드백 설계는 중요하다. 시동을 걸었을 때 일련의 사운드 시나리오나 메시지 알림음이 있고, 그 밖에도 좌석에 착석했을 때 감도 같은 촉각적 경험도 중요하다. 완전 자율주행 운전 이전에 낮은 단계의 자율주행 단계에서는 여전히 운전자의 자체적 판단과 운전 능력을 보조하기 위한 주행 보조 시스템이 중요하다. 따라서 교통 시스템과 주변 환경에 맞는 경고성 피드백과 알림은 지속적으로 필요하다. 시나리오를 연상해본다면 수동 운전과 시스템 자율 주행의 전환 과정의 사용자 씬도 요구할 것이다. 즉각적인 전환을 위해 청각 피드백도 함께 고민해야 한다. 차량 관련 서비스 기획이나 디자인에서 어려운 부분은 교통 시스템과 각 도로 규정 가이드라인이 존재한다는 점이다. 더불어 인체공학 실험이나 UT(*User Testing)가 많이 실행되는 영역도 차량 UX분야다. 그러므로 운전자가 시스템에서 직접 운전으로 전환할 때, 차선을 유지하며 주변 환경과 충돌을 피하기 위한 갖가지 연구를 한다.    

 

 

#NO4. 사람을 닮아가는 디자인

인문학 강사이자 작가인 조승연의 “시크하다”라는 책을 읽어보면, 프랑스 사람들의 자동차 선택에 대해 언급된 부분이 있다. 본인의 아버지가 사용하던 차량을 사용하는 보다 클래식한? 관습적인 성향의 사람이 많다고 한다. 본인이 익숙한 내비게이션, 운전하기에 익숙한 차량 운전 환경과 시스템에 스스로 학습되어있기 때문에 새로운 시스템 환경의 학습을 기피하는 탓이다. 사람들 모두 모험적이고 새로운 기술을 선호하지 않는다. 세상에는 안정 지향적이고 본인에게 익숙한 것을 선호하는 경우가 대다수라고 생각한다. 따라서 새로운 자율주행 자동차 디자인이 어떻게 설계되어야 사람들에게 낯섦을 줄이고 더 친숙하게 다가갈 수 있느냐 그리고 새로운 기술로 인한 편의성으로 어떻게 설득할 수 있느냐가 관건일 것이다. 자동차와 관련된 여러 논문과 실험 결과가 있지만 특히 MIT에서 실행 한 여러 차량 디자인과 UT와 관련된 흥미로운 결과들을 구글로 쉽게 찾아볼 수 있다. 사람들은 사람과 같은 특성이 많은 디자인일수록 해당 자동차를 신뢰한다고 하며 여러 표현을 통해 자신의 친구처럼 애완견처럼 생각하고 애착하는 심리가 있다. 

 

단순 외관 디자인만 하더라도 그동안에 자동차 디자인도 동물에서 유사성을 빌려 온 경우가 허다하다. 이러한 흐름의 연장선으로 사람의 심리와 연계해볼 때 시장에 새로 진입하고 있는 자율주행 자동차의 디자인도 친근감이 들도록 설계될 필요가 있겠다. 무인 자동차는 스마트폰 같은 전자제품 혹은 로봇에 비유했는데, 최근에 AI 인공지능 캐릭터나 로봇은 실제 사람처럼 보이려는 많은 노력이 있다. 그러나 이것의 부작용이 한 번쯤 들어보셨을 Uncanny Valley(불쾌한 골짜기). 따라서 거부감과 친근함의 경계선 어느 지점에 디자인의 적정선이 있다. 

 

 

#NO5. 자연스러운 형태의 음성 디자인

<미래의 자율주행차 안에서는 음성을 너머 자연스러운 대화를 기대한다>

 

강연을 할 때나 라디오, 팟캐스트를 들을 때 어떤 종류의 음색이 듣기 안정된 기분이 드는지 고민해본다. 너무 단조롭게 흐르는 목소리는 집중력이 줄어들어 힘들다. 성인이 단순한 유튜브 영상을 지속하는 재생 시간도 생각보다 길지 않다. AI 스피커가 많은 사례의 학습을 통해 사람의 유형 별로 타겟 별로 말투와 사용하는 단어와 형식을 학습하는 것처럼 차량 안에서도 더 사람다운 음성으로 대화를 나누게 되지 않을까? 아직도 음성 관련 기술은 고도로 발전된 상태는 아니다. 영화 Her의 사만다와 같이 운영체제가 사람다운 선율과 억양으로, 그리고 감정을 이해하는 맥락적 이해로 대화를 나눌 수 있을 때 자율주행차 안의 경험이 다채로워질 수 있는다고 믿는다.   

 

 

#NO6. Fun 요소와 사용자 경험

<게임과 영화 미디어를 즐길 수 있는 공간으로!>

 

완전 자율 주행차를 점차 이용하게 됨에 따라 상대적으로 엔터테인먼트 같은 서비스 이른바, 딴짓을 더 많이 할 것이고 기존에 주의 분산, 운전 태만 같은 고민은 줄어들 것이다. 그래서 차량 내 사용자 경험에서도 게이미피케이션 같은 기능이나 재미를 위한 요소를 첨가하지 않을까 조심스럽게 추측해본다. 

 

 

#Wrap-up!

<시스템 오류 피드백을 줄이기 위한 노력>

 

이전 편을 통해 완전 자율주행으로 가는 길에는 운전자들의 신뢰를 더 얻을 필요가 있다고 언급했었다. 차량 시스템의 오류 피드백이나 오류 작동을 어떻게 해결할 것인가 디자인 관점에서 다시 바라보게 된다. 디자인 관점에서 오류를 최소화하려면 첫 번째, 엄청난 딥러닝 학습으로 자율주행차는 더 많은 데이터를 분석하고 이를 통해 더 안전하고 유용한 시각 정보를 화면을 통해 제공해야 하며 두 번째, 도로 위에서 일어날 문제를 다양한 방법으로 사전에 빠르게 알려주는 수밖에 없다는 생각이 든다.  

 

  • 자동차 디자인은 크게 외장 디자인, 스타일링 디자인, 내장 디자인, 그리고 UX 디자인 등으로 나눌 수 있었다. 

 

  • 사람과 자동차는 인터렉션 같은 제어 행위와 사람의 눈으로 이해할 수 있는 화면 및 여러 음성 피드백을 통해 서로 소통한다. 

 

  • 사람은 사람을 닮은 친근감 있는 자동차 디자인을 선호한다. 따라서 자율주행차는 시장에 진입하는 시점으로 음성 디자인, 외장 디자인 측면에서 이를 적정선에서 반영할 필요가 있다. 

 

  • 자율주행차 안에서는 주행에 대한 부담감이 줄어드는 반면 인포테인먼트와 엔터테인먼트 활동이 활발해진다. 따라서, 이전에 시도되지 않았던 여러 서비스나 기능을 시도하여 사용자 경험을 풍부하게 한다.
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NINA.C

UX를 전공하고 UXUI, 서비스 기획자, 강사, 작가 활동을 하는 NINA입니다. 대중성 있는 UX를 연구하며 디자인 비즈니스를 구상하고 있습니다.

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