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UX 측면에서 잘 만든 사례 소개 첫 번째 시간,
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UX 측면에서 잘 만든 사례 소개 첫 번째 시간,
디터 람스의 “Physical product & UX”
#Physical product #Product design #Usability #Simplity
클라이언트 혹은 사용자들을 설득할 수 있는 논거는 크게 데이터 측면, 심리학적 측면으로 나뉩니다. 그 밖에도, IA, 내비게이션, 마이크로 카피, 마이크로 인터렉션 같은 장치를 통해 UX관점에서 잘 설계되어있는 프로덕트를 만나실 수 있습니다.
이번 연재는 제품, 금융 앱, 모빌리티, 교통, 이커머스 등, 각각의 파트에서 좋은 사례를 NINA와 함께 확인해보는 시간 가져보겠습니다. 특히, 첫 번째 편에서 UX를 탄생시킨 도널드 노먼의 논점과 디터 람스의 디자인 원칙을 토대로 UX 사용자 경험에서 좋은 제품은 어떤 것일까 고민해보는 시간 가져 보셨으면 좋겠습니다.
디터 람스는 산업디자인, 그래픽 디자인 등 현대 디자인의 시초라 할 수 있는 바우하우스에서 공부한 독일 출신 제품 디자이너입니다.
그의 작품들, 즉 대부분의 디자인은 독일의 브라운사에서 만들어졌습니다.
디터 람스의 디자인은 "좋은 디자인의 사례"로 누누이 언급됩니다. 마치 김연아 선수의 퍼포먼스는 매우 교과서적이다.라는 평과 비슷한 선상 같아요. 조형미, 칼라 선택, 정겨움, UX, 무엇 하나 질리지 않습니다. 서유럽 지역에서 특히 많이 본 듯한, 디자인의 표본과도 같은 느낌이 물씬 듭니다.
조너선 아이브 및 MUJI의 후쿠사와 나오토의 멘토이기도 한 이 분, 제품 디자이너로서 영향력이 대단하고, 그를 따르는 후배 디자이너들도 그에게서 많은 영감을 얻으니, 그가 곧 영감의 원천입니다. 세상 아래 특별한 것이 없으니 재편집하고 새로운 스토리텔링을 부과하며 조합하는 것이 디자인이라고도 하죠. 조너선 아이브의 제품 디자인도 디터 람스의 브라운사 제품에서 영향을 받은 것을 종종 알 수 있습니다.
디터 람스의 좋은 디자인 원칙 10가지 또한 UX의 기본 원리와 같습니다. 제품 디자인과 UX의 상관성이 높아서인가요? 서양에서는 그래픽 디자인보다 산업디자인 전공자가 더 UX석사 학위를 이수하거나, 관련 일자리로 사회 진출이 더 많은 편이었습니다.
-디터 람스 월간 <디자인> 인용
디터 람스는, 겉보다 디자인 철학의 중요성을 강조합니다. 디자인 철학은 문화적이며 예술적 충동을 담고 있으며, 그것은 너무도 조용히 존재해 오히려 사람들의 관심을 끈다.라는 말이 인상적입니다.
“더 적거나 더 많아야 진정한 가치가 발현된다는 명제는 이미 세상에서 검증된 지 오래다.
그러나 이러한 명제가 더 이상 진화하지 못하고 반복되는 느낌도 든다.
그렇기 때문에 50년 전 디터 람스가 보고 느낀 가치가 현재까지 유효한 것이다.”
- 조수용 <크리에이티브 디렉터, 카카오 대표이사>
디자인도 제품과 사람과의 소통, 컴퓨터와의 사람과의 소통이라는 맥락으로 해석해보았을 때, 지나친 줄임과 비약은 어떤 문제를 일으킬까? 디자인 사조 중에, 이른바 "미니멀리즘"이라는 것이 있지만, 궁극의 최소화가 정답은 아닙니다. 자연이 끝내 지향하는 것은 "중용"입니다. 단순함의 반대급부에 선 "복잡함"의 존재의 이유에 대해 UX의 창시자 도널드 노먼의 견해를 잠깐 보시고 가겠습니다.
복잡한 서재에도 나름대로의 질서와 기본구조(Underlying structure)가 있습니다. 조정사가 보는 조종실의 cockpit은 일반인이 보기에는 복잡하지만, 조종사들에게는 그렇지 않습니다. 조종사들은 모듈화 된 구조, 파일럿 교육, 명확한 정보 체계 이 세 가지로 복잡함에 익숙해지며, 그것은 분명 혼란스러움(*사람이 받아들이는 마음의 상태)와 다릅니다. 즉, 체계와 구조, 학습이 있다면 혼란스러움으로 받아들여지지 않다는 이야기!
단순한 제품이 짜증을 불러일으키는 경우도 많습니다. 저 또한 얼마 전 구입한 소형 녹음기 버튼이 있는데, 많은 기능을 1-2개의 하드웨어 버튼으로 모두 동작시켜야 하니 지금 그 순간 필요한 특정 기능을 수행하는 데 있어 시간이 조금 더 걸렸습니다.
"심리학자들은 인간이 단순한 것보다도 적절한 복잡함을 선호한다고 한다.
너무 단순하면 지루하고, 너무 복잡하면 혼란스럽다. 음악이나 문학, 영화 등 예술
분야에서 일하는 사람들은 자신의 일에 정통할수록 복잡한 것을 선호한다."
- 도널드 노먼-
개념적 모델 conceptual model란, 무엇이 어떻게 작동하는지 머릿속에 근본적으로 구조화된 것을 말합니다. 단순함은 지루함, 복잡함이 어느 정도 있을 것을 선호하나 적절함이라는 건 문화마다 심리적으로 다릅니다.
단순하게 한 두 번의 과정을 통해 전자제품을 작동시키는 걸 좋아하는 사람보다 실제 대중은 기능이 복잡하고 성능을 확인해보고 직접 조작하는 것을 선호하는 쪽이 더 많다고 한다. 단순함을 좋아하나, 역설적으로 추가 기능이나 다양한 사양을 포기하고 싶지 않습니다. 그래서, 핸들에 수많은 기능 옵션이 붙어있는지도 모르겠습니다.
오디오, 라디오, 스피커의 위치를 자유롭게 배열해 쓸 수 있도록 모듈 형식으로 구성돼 있다. |
좋은 디자인은 제품의 구조를 명확하게 합니다. 나아가 사용자의 직감을 활용해 제품 스스로 기능을 드러내게 만들고, 제품 스스로 설명하게 합니다.
혁신의 가능성은 결코 사라지지 않습니다. 기술적 진보는 언제나 혁신적 디자인의 배경이 된다. 그러나 혁신적 디자인은 항상 혁신적 기술과 함께 발전하며, 그 자체가 목적이 될 수는 없습니다.
여러 버튼이 가로세로줄에 맞춰 정렬됐고, 앞에는 덮개를 달아 사용하지 않을 때는 덮개를 덮어 내부가 보이지 않게 보관하며, 덮개 홈에 설명서를 넣어 수납성이 좋다. 기능성에만 충실해도 심미성을 동시에 잡은 좋은 예시다. |
사람들은 제품을 쓰려고 산다. 제품은 기능적, 심리적, 미적인 기준을 모두 만족시켜야 하며, 좋은 디자인은 제품의 유용성을 강조하며, 그것을 방해할 만한 모든 것을 무시합니다.
소니 워크맨보다 20년이나 앞선 브라운의 제품으로, 아이팟의 심플한 디자인의 모티브가 되었다. |
제품은 도구처럼 자기 목적을 수행합니다. 제품은 장식품도, 예술 작품도 아니므로 중립적이고 절제된 디자인으로 사용자가 자신을 표현할 수 있는 여지를 남겨둬야 합니다.
좋은 디자인은 유행을 타지 않으며, 시대에 뒤처져 보이지 않습니다. 유행을 타는 디자인과 달리, 좋은 디자인은 빨리 소비되는 현대사회에서도 오래 지속되고 있습니다.
"내 사무실에도 50년 전의 브라운 제품이 가득하다. 오브제가 아닌 일상생활에서 사용하는 것으로, 어디에 두어도 잘 어울린다. 오늘날처럼 빨리 소비되고 쉽게 싫증 나는 디자인 홍수 속에서 디터 람스의 디자인은 본질을 보여주고 있다. 진정으로 지속 가능한 디자인을 실현한 사례라고 할 수 있다.
- 마영범 <소갤러리 대표>
606 유니버셜 쉘빙 시스템은 기술이 업데이트되며, 현재도 사용되고 있는 제품이다. |
좋은 디자인은 환경을 보호하는 데 중요한 역할을 한다. 제품의 수명이 다할 때까지 물리적 시각적 공해를 최소화하고, 자원을 아끼는 데 일조합니다.
이번 편은, 산업 디자이너의 대부로 불리는 디터 람스가 디자인한 Braun사 제품을 사용자 관점에서 분석, 분해해보았습니다. 좋은 디자인의 기준이라고 불리는 디터 람스의 제품들은 4560 스튜디오에서 전시물로 확인해보실 수 있다고 합니다. 부디 직접 오감으로 느껴 보시길 바라며 이번 편, 이만 줄이겠습니다.