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뛰는 MVP 위에 나는 MLP(Minimum Lovable Product). 성장하는 제품 만들기 1편

* 이번 글은 2부작으로 구성되어 있습니다. 이번 1부에서는 MLP의 개념, MVP의 한계에 따른 MLP의 필요성과 MVP와 MLP의 차이점을 비교합니다. 다음 2부에서는 MLP를 만드는 4원칙과 실무 팁에 대해 다룹니다.

 

근래 스타트업 업계를 중심으로 국내에 그로스 해킹(Growth Hacking) 개념이 들어서면서 애자일, AB 테스트, MVP와 같은 갖가지 방법론도 활발하게 사용되고 있습니다. 특히 MVP(Minimum Viable Product; 최소 기능 제품)는 아무리 작은 조직이라도 사용자에게 맞는 제품을 빠르고 정확하고 경제적으로 구현할 수 있다는 점에서 많은 회사의 선택을 받았습니다. 그러나 성공한 MVP가 늘 성공한 제품이 되는 건 아닙니다.

 

MVP만으로 제품을 만들 수 없는 2가지 이유

  1. MVP는 가설을 증명하는 도구이지 가설 자체에 대한 방향성을 제공하지 않는다.
  2. MVP는 ‘내 제품’을 사용해야만 하는 이유를 만들지 않는다.

 

최소 기능 제품, MVP는 어떤 문제를 해결하는 제품을 만들기 위해 가설을 제시하고 사용자와 시장에서 실제로 작동하는지 확인하고 피드백을 받는 순환과정으로 구성됩니다. 이상적인 방법론입니다. 가설 형식의 제품을 제시하니 제작과 수정이 기민하고, 실제로 써볼 사람들이 방향을 잡아주니 틀릴 일이 없습니다. MVP는 완벽한 것처럼 보입니다. 아이러니하게도 MVP의 큰 특징 중 하나는 불완전성입니다.

 

‘MVP는 제품 형태일 필요도 없다.’1) Jim Brikman(Y Combinator) 이 말은 제품을 구축하는 방법론 MVP의 막강한 경제성을 보여주는 말입니다. 사진, 동영상, 프레젠테이션, 어떤 것이든 사용자가 기능을 이해할 수 있는 형태이기만 하면 됩니다. 그렇게 해서 수용 가능한 제품을 도출해내는 것이 MVP의 역할입니다. 그런데 위 말을 잘못 받아들여 MVP를 부족한 기능의 제품을 단순히 빠르게 내놓는 것으로 해석하는 경우가 많습니다. MVP가 증명해야 하는 건 제품이지 기능이 아닙니다. 스타트업이 망하는 가장 큰 원인은 자금 문제도, 직원 문제도 아니라 시장에 제품에 대한 니즈가 없는 경우입니다.2) CB Insights, 2019 결국 올바른 가설을 갖고 MVP를 사용해야 제대로 된 인사이트를 얻을 수 있는 것입니다. 그러나 이 올바른 가설을 가리키는 방향성은 MVP에서 찾을 수 없습니다. MVP는 가설을 증명하는 방법일 뿐이니까요. 그럼 어디서 찾을 수 있을까요?

MVP의 구조에서 오는 한계도 있습니다. MVP는 수용할 수 있는 제품을 만듭니다. 그리고 사용자는 수용할 수만 있다면 어떤 제품이든 사용할 수 있습니다. 꼭 내 제품이 아니더라도 말입니다. Facebook, Lime, YouTube. 새로운 제품의 개척자 퍼스트 무버(First Mover)가 아닌 영악한 모방자인 패스트 팔로워(Fast Follower)가 승리자가 되는 구도는 이미 우리에게도 익숙합니다. 사용자가 없다면 제품은 성립하지 않습니다. MVP로 ‘먹히는 어떤 것’을 찾아낼 수는 있지만, ‘내 제품’을 사용해야 하는 이유를 찾아내기에는 부족합니다.

 

 

제품의 팬을 만드는 MLP

MLP(Minimum Lovable Product)는 어떤 문제를 해결할 뿐만 아니라 사용자에게 애정 받을 수 있는 제품을 만들기 위해 가설을 제시하고 피드백을 받는 순환과정으로 구성된 프로세스입니다. MVP의 유용함(신속성, 정확성, 경제성)을 받아들이고 UX 상의 단점(앞선 문단에서 언급한 한계)을 보완한 방식입니다.

 

MLP는 MVP를 포함한 여러 제품 개발 방법론을 포괄하는 상위 호환의 개념입니다. 단지 수용 가능한 제품이 아닌 사용자에게 애정 받는 제품을 목표로 합니다. 구체적으로는 가설 - 증명 사이클의 반복을 위해 빠르고 가벼운 구현 과정을 유지하면서 팬심 있는 사용자를 가진 초기 제품을 만드는 일에 집중합니다. 이 방향성은 MVP에 필요한 가설 수립, 실험을 통해 도출된 인사이트 해석에 적용되면서 실용적인 영향력을 갖습니다. 

 

 

사용자가 사랑할 때 - 애정의 3단계 10요소

사용자에게 애정 받는 제품이라니, 흔하고 두루뭉술한 이야기라고 생각할지 모르겠습니다. 제품에 대한 사용자의 애정, 사랑, 팬심을 정확히 정의하지 않은 상태에서는 그럴 수 있습니다. MLP가 난해한 이유 중 하나는, 사용자의 애정을 추구한다는 누구나 동의할 아이디어를 추상적인 상태로 두어 어떻게 실천할지 모른다는 점입니다.

 

로드맵 소프트웨어 개발사 Aha!의 창업자 브라이언(Brian de Haaff)은 자신의 저서 행복해하는 비즈니스를 만드는 방법>에서 사용자의 애정을 구성하는 10가지 요소를 3단계 피라미드 구조로 제시한 바 있습니다.3) Brain De Haaff(Aha!), 2017

사용자의 애정은 단계별로 다음과 같이 구분할 수 있습니다.

  • 1단계: 유용(Utility). 제품이 문제를 해결하는 유용한 것이라는 평가
  • 2단계: 성장(Growth). 제품이 자신이 하는 일에 도움이 되며 지속적으로 필요하다는 의식
  • 3단계: 영감(Inspiration). 제품이 자신의 일상·삶에 분명한 변화를 가져다주고 있다는 인식

 

각 단계의 구성이 제대로 갖춰졌을 때 다음 단계로 진입할 수 있습니다. 모든 단계를 구축하고 나면 비로소 사용자의 제품에 대한 애정이 완전하다고 볼 수 있습니다.

 

단계별 구성 요소를 자세히 살펴보면 이와 같습니다.

 

1단계

  • 희망(Hope): 사용자가 문제 해결을 위해 제품 사용을 마음먹은 순간 느끼는 기대감
  • 만족(Satisfaction): 제품 사용 후 기대가 충족된 감정
  • 관계 형성(Care): 제품에 대한 문제 해소나 질의에 대한 답변 등으로 제품 - 사용자 사이의 관계가 형성되는 순간

 

2단계

  • 자신감(Confidence): 자신이 제품을 제대로 사용하고 있다는 사용자의 인식
  • 신뢰(Trust): 제품의 기능뿐만 아니라 제공하는 가치를 믿고 지지하는 상태. 본격적인 팬심
  • 확장(Scale): 제품의 업데이트, 변화에 불평 없이 따르며 긍정적으로 반응
  • 지속성(Sustainability): 제품의 세부사항과 제품을 만드는 팀까지 관심을 가지며 이들이 몇 년이 지나도 우수한 경험을 제공할 것이라 믿는 심리

 

3단계

  • 동기 부여(Motivation): 제품이 자신의 일상과 삶을 낫게 해주는 동기라고 여기는 상태
  • 즐거움(Fun): 제품의 사용이 자신의 희망과 관심사를 달성하는데, 그리고 불편을 해소하는 데 확실한 도움이 된다는 직감
  • 신앙심(Halo; 의역): 누군가 제품 사용한다는 사실 자체가 긍정적인 인식을 주고 주변인에게 제품 사용을 독려하는 상태

 

 

성장하는 제품으로 한 걸음

이제 정리해봅시다. 우선 MVP는 무척 괜찮은 방법론이지만 성공하는 제품으로 성장하기에는 2가지 UX 문제가 있다고 했습니다.

 

  1. MVP는 가설을 증명하는 도구이지 가설 자체에 대한 방향성을 제공하지 않는다.
  2. MVP는 ‘내 제품’을 사용해야만 하는 이유를 만들지 않는다.

 

MLP는 위 문제를 해결하면서 기존 MVP의 장점은 살린 상위 개념의 방법론입니다. MLP는 수용 가능할 뿐만 아니라 애정 받는 제품을 목표로 합니다. 제품에 대한 사용자의 애정은 유용→성장→영감 3단계로 성장하며 각 단계를 구성하는 요소들이 있습니다. 이 개념이 명확해야 MLP를 효과적으로 실천할 수 있습니다.

 

이번 글에서는 MVP의 한계에 따른 MLP의 필요성과 함께 MLP의 개념, 그리고 MLP에서 목표로 하는 사용자의 애정이라는 것이 무엇인가에 대해 풀어 보았습니다. 다음 2부에서는 MLP를 실천하는데 지켜야 할 4원칙과 각종 실무 팁에 대해 소개하겠습니다.

 

1) Jim Brikman(Y Combinator) - A Minimum Viable Product Is Not a Product, It's a Process

2) CB Insights, 2019 - The Top 20 Reasons Startups Fail

3) Brain De Haaff(Aha!), 2017 - The 10 Building Blocks of Lovability

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