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아이콘은 대상의 특징을 강조해 만드는 기호로 다른 언어보다 보편적으로 이해할 수 있는 시각 언어입니다. UI 아이콘, 픽토그램, 사인 등으로 대표되며 좁은 영역을 차지하면서도 의미를 전달할 수 있어 다양한 영역에서 쓰이고 있습니다. 다른 요소보다 개성을 부여하기 쉽고 시각 원리에 대한 실험을 할 수 있어 많은 디자이너의 사랑을 받고 있습니다. 이 글에서는 아이콘의 속성과 UI 디자인에서 권장하는 아이콘 디자인 가이드를 요약했습니다.

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디자인

UI 디자인 가이드: 아이콘

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아이콘은 대상의 특징을 강조해 만드는 기호로 다른 언어보다 보편적으로 이해할 수 있는 시각 언어입니다. UI 아이콘, 픽토그램, 사인 등으로 대표되며 좁은 영역을 차지하면서도 의미를 전달할 수 있어 다양한 영역에서 쓰이고 있습니다. 다른 요소보다 개성을 부여하기 쉽고 시각 원리에 대한 실험을 할 수 있어 많은 디자이너의 사랑을 받고 있습니다. 이 글에서는 아이콘의 속성과 UI 디자인에서 권장하는 아이콘 디자인 가이드를 요약했습니다.

 

쓰임새 Usage

 

UI 디자인에서 아이콘은 크게 앱 아이콘과 시스템 아이콘으로 사용합니다. 브랜드를 표현하기 위한 앱 아이콘과 사용자가 빠르게 정보를 이해하고 행동하기 위한 시스템 아이콘에 사용합니다. 

 

 

스타일 Style

 

아이콘을 표현하는 방식은 Line, Fill, Colored, Image가 있습니다. 아이콘을 사용하는 공간에 따라 용도가 다르며 크게 행동에 대한 피드백을 주거나, 주목도를 높이기 위해 사용합니다.  

 

Line, Fill: 기본적인 형태로 레이아웃에 배치됩니다.

Colored: 행동에 대한 피드백을 주거나, 주목도를 높이기 위해 많이 사용합니다. 

Image: 높은 주목도가 필요할 때 사용합니다. 이모지 혹은 개성적인 아이콘을 사용하는 편입니다.

 

 

무게 Weight

 

스타일을 조합해 다양한 무게감을 만들 수 있습니다. 만약 주로 이미지가 주인공인 서비스라면 아이콘의 무게감이 최소화 되야 하며, 텍스트 위주의 서비스라면 사용자에게 시각적 즐거움을 전달하기 위해 무거운 아이콘을 사용하기도 합니다. 

 

 

속성 Properties

 

아이콘을 구성하는 요소로 굵기(Thickness), 끝모양(Ends), 꺾임(Join), 둥글기(Radius)가 있으며 사용자가 빠르게 아이콘을 구분할 수 있게 최소한의 변화로 표현 규칙을 통일합니다.

 

Thickness: 디지털 스크린은 표현할 수 없는 소수점을 반올림하기 때문에 1px, 2px을 사용했습니다. (스마트폰 스펙이 좋아지면서 소수점을 사용하기도 합니다.)

End & Join: 각진 끝, 둥근 끝이 있으며 부드러운 표현을 위해 라운드가 많이 쓰입니다.

Radius: End와 Join 과 일관성을 위해 같은 규칙을 사용하며, 마찬가지로 부드러운 표현을 위해 라운드가 많이 쓰입니다.

 

 

그리드 Grid

 

눈은 시각적 그리드와 윤곽선으로 아이콘을 구분합니다. 시각적 그리드란 같은 크기의 영역 안의 다양한 형태의 아이콘이 같은 무게감과 무게 중심을 갖게 하기 위한 그리드를 말합니다. 기하학으로 해체한 대상을 원, 정사각형, 직사각형, 정삼각형으로 구성된 그리드에 맞춰 제작합니다.

 

 

크기 Scale

 

여러 환경 속에서 원할한 관리를 위해 8px, 16px, 24px, 32px 등 8의 배수를 베이스라인으로 사용하는 편입니다. 모바일의 좁은 영역에서 주로 사용하는 시스템 아이콘은 범용성을 위해 4px 배수로 사용하기도 합니다. 

 

 

명확성 Clarity 

 

사용자가 빠르게 이해할 수 있는 최소한 요소로 디자인합니다. 가능한 사용자가 익숙한 형태로 만들며 필요하다면 간단한 은유를 적용합니다. 복잡한 아이콘은 사용자가 무슨 의미인지 이해하지 못하거나, 이해하는데 오래 걸릴 수 있습니다.

 

 

디테일 Detail

 

아이콘이 가장 중요한 목표인 ‘빠른 정보 전달’ 을 위해서 좁은 영역 안에 디테일을 최소화 하는 것이 좋습니다. 특히 좁은 영역에 들어가는 시스템 아이콘의 경우 어떤 내용을 전달하는지 알 수 있는 최소한의 요소만 남기고 다른 장식적인 요소는 제거하는 것이 좋습니다. 

 

 

일관성 Consistency

 

하나의 서비스에서 같은 기능을 하는 아이콘은 같은 스타일로 표현합니다. 사용되는 맥락에 따라 Fill과 Line 을 함께 쓸 수 있지만, 동일한 맥락 속에서 사용하는 아이콘은 같은 속성으로 표현합니다.

 

 

원근법 Perspective

 

가급적 원근은 정면에서 바라본 모양으로 제작합니다. 실제 디지털 디바이스는 평면이며, 주로 평면의 카드 공간 위에 쓰이는 아이콘이 공간감이 느껴지면 인지 부조화가 느껴질 수 있습니다. 특별한 주목도를 위해 제한적으로 사용되기도 하지만 권장하지 않습니다.

 

 

익숙함 Familiarity

 

보통 플랫폼에 상관 없이 동일한 아이콘을 사용합니다. 하지만 OS 플랫폼 내부에서도 자주 사용하는 스타일의 경우 사용자에게 가장 익숙한 형태인 OS 기본 템플릿을 사용하면 사용자가 의미를 더 빠르게 파악할 수 있습니다.

 

 

시각 보정 Optical Correction

 

그래픽 디자인 툴의 한계로 시각 보정이 필요할 때가 있습니다. 아래 재생 버튼의 경우, 그래픽 툴은 레이어의 끝을 기준으로 정렬을 맞춥니다. 하지만 실제로 삼각형은 원이나 네모와 무게 중심이 다르기 때문에 조정이 필요합니다.

 

 

참고자료

 

https://uxplanet.org/12-tips-for-icon-designer-b238e7acb021
https://medium.muz.li/icon-set-3b4fc87dc6b5
https://medium.com/m/global-identity?redirectUrl=https%3A%2F%2Fblog.iconfinder.com%2Fbetter-icon-design-in-6-easy-steps-68a7c8fa0889
https://material.io/design/iconography/system-icons.html
https://www.visualpharm.com/articles/icon_sizes.html

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누구나 시각 언어를 이해하고 말할 수 있는 세상을 꿈꿉니다. 완벽한 이론과 정답을 알려주는 곳이 아닌, 스스로 생각하고 디자인할 수 있는 지침이 되는 나침반이 되길 바랍니다. 글을 중심으로 블로그, 브런치, 뉴스 레터를 운영하고 있습니다.

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