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디자인

정적인 디자인은 끝? 피그마는 왜 영상 AI를 품었을까

김태길
8분
2시간 전
159
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피그마는 2025년 10월, 이스라엘 텔아비브에 기반을 둔 AI 미디어 생성 스타트업 위비(Weavy)를 약 2억 달러에 인수했다고 발표했다. 인수 이후 피그마는 이 회사를 ‘Figma Weave’라는 새로운 브랜드로 통합하여, 영상, 이미지, 모션그래픽, VFX 등 다양한 생성형 미디어 제작과 편집 기능을 자사 생태계에 편입하기 시작했다. 피그마가 스스로를 디자인 협업 툴에서 시각 경험 플랫폼으로 확장하고 있음을 명시적으로 보여준 첫 사례다. 

 

이번 인수는 단순한 AI 기능 보강이 아니라, 디자인이라는 행위의 단위를 정적 화면에서 움직이는 경험으로 옮기려는 전략적 선언으로 읽힌다.

 

피그마와 위비의 통합 <출처: Figma>
 

‘움직이는 디자인’의 시작

피그마가 움직이기 시작한 이유

피그마는 그동안 브라우저 기반 디자인 협업의 대명사였다. 여러 디자이너가 동시에 하나의 캔버스에 접속해, 레이아웃을 잡고, 실시간으로 피드백을 주고받는 경험은 과거의 로컬 툴이 제공하지 못한 혁신이었다. 하지만 그 모든 작업이 정적인 화면 안에서 이뤄졌다는 한계는 명확했다. 모션, 영상, 인터랙션과 같은 움직임의 차원은 언제나 다른 툴로 넘겨야 했기 때문이다.

 

Config 2024에서 소개된 Make Designs <출처: Config 2024, 작가 캡처>

 

이 한계에 대한 피그마의 답은 2024년 Config 무대에서 드러났다. 당시 공개된 AI 기능 군은 ‘Figma AI’라는 이름으로 소개되었으며, 그 중 핵심은 ‘Make Designs’였다. 텍스트 프롬프트를 입력하면 기초적인 UI 설계안을 자동으로 생성해 주는 기능으로, ‘디자인 작업의 출발점을 AI가 도와주는 시대’를 공식화한 셈이었다. 이 시점에서 피그마는 단순한 디자인 편집 도구가 아닌 ‘의도를 구체화하는 플랫폼’으로의 진화를 예고했다. 하지만 그때의 AI는 여전히 정적인 결과물 중심이었다. 이번 위비 인수는 그 한계를 넘어, AI가 움직임과 시간을 다루는 영역으로 확장하는 과정의 시작점이라 볼 수 있다.

 

‘위비(Weavy)’가 가진 기술

Weavy는 AI 모델을 다양하게 활용해 영상을 편집하는 플랫폼이다. <출처: Weavy>

 

위비는 여러 AI 모델을 동시에 활용해 이미지와 영상을 생성하고 편집할 수 있는 멀티모달 노드 기반 플랫폼을 개발해 왔다. 사용자가 텍스트 프롬프트를 입력하면 Seedance, Sora, Veo, Flux, Ideogram, 나노바나나, Seedream 등 다양한 모델을 한 번에 호출하여 결과를 비교 및 조합할 수 있게 한다. 이 과정은 브라우저상에서 노드 형태로 시각화되며, 디자이너는 색감, 카메라 앵글, 조명, 전환 속도와 마스킹 등을 직접 조정할 수 있다. 즉, AI가 결과를 ‘대신 만드는’ 것이 아니라 디자이너가 AI를 ‘조립하고 통제하는’ 형태로 설계된 도구다.

 

영상 결과물이 만들어지는 과정 <출처: Weavy>

 

피그마가 주목한 건 바로 이 지점이다. 위비는 AI 기술임에도 창작자의 직접적인 개입을 필요로 했고, 이는 피그마가 지속적으로 강조해 온 ‘Human in the loop(사람이 개입하는 AI)’ 철학과 정확히 맞아떨어진다. 피그마는 이 기술을 통해 브라우저 환경 내에서도 영상 및 모션 작업이 가능한 새로운 캔버스를 만들려 한다. 디자이너가 다양한 AI 생성 모델을 노드 형태로 불러오고, 기존의 UI 디자인과 연결해 움직이는 화면을 즉시 시각화할 수 있게 되는 그림이다.

 

결과물에 적용된 요소들을 개별 노드를 골라 수정할 수 있다. <출처: Weavy>

 

다른 영상 AI들과의 차별성은 이 ‘노드 기반 편집 구조’에 있다. 예를 들어, OpenAI의 Sora는 하나의 대형 모델이 텍스트를 바탕으로 영상을 완성하는 구조다. 결과의 품질은 뛰어나지만, 사용자의 개입 여지가 거의 없다. 구글의 Nano Banana, Veo의 경우, 화질과 모션의 자연스러움에 집중하지만, 여전히 단일 생성 프로세스 안에서 결과가 고정된다. 반면, Weavy는 여러 모델의 장점을 병렬적으로 호출해 결과를 ‘조립’하는 방식을 취한다.

 

즉, AI가 ‘하나의 정답’을 주는 것이 아니라, 디자이너가 여러 가능성 중에서 선택하고 혼합할 수 있도록 구조화되어 있다. 이것이 피그마가 위비를 택한 결정적 이유다. 위비는 AI가 디자이너의 손을 완전히 대체하지 않고, ‘AI의 결과를 디자이너가 재구성하는 창작 과정’을 구현할 수 있는 드문 플랫폼이었다.

 

 

협업 중심의 AI, 피그마의 전략적 확장

피그잼은 피그마가 만든 협업에 특화된 화이트보드 제품이다. <출처: Figma>

 

이번 인수는 피그마가 지속적으로 쌓아온 협업 중심 전략의 연장선이다. 과거 피그마의 가치는 여러 사람이 같은 파일을 동시에 편집할 수 있다는 점에서 출발했지만, 이제 그 파일 안에서 이미지, 영상, 모션까지 동시에 편집할 수 있게 되는 것이다. 이 변화는 디자이너만의 이슈가 아니다. 마케팅팀과 콘텐츠팀, 브랜드팀 모두가 같은 캔버스에서 작업할 수 있는 시대가 오는 것이다.

 

모든 직무, 직군들이 피그마 안에서 제품의 전체 과정을 협업할 수 있다. <출처: Figma>

 

예를 들어, UI 디자이너가 앱의 온보딩 화면을 설계하고, 마케터가 그 화면을 기반으로 서비스 소개 영상을 제작하며, 영상 디렉터가 모션을 조정하고 텍스트를 오버레이 하는 과정이 모두 피그마 안에서 이뤄질 수 있다. 이전에는 세 개의 툴 (피그마, 애프터이펙트, 프리미어) 을 거쳐야 했던 과정을 하나로 묶는 셈이다. 협업 효율은 비약적으로 상승하지만, 동시에 ‘누가 어디까지 책임지는가’라는 역할의 경계 문제가 새롭게 부상한다. AI 도구는 작업을 합쳐주지만, 조직의 구조 역시 재조정하게 만드는 힘을 가진다.

 

피그마가 이러한 방향을 선택한 이유는 명확하다. 디자인 툴의 전쟁이 정교한 기능이 아닌 연결된 경험으로 옮겨가고 있기 때문이다. AI 시대의 피그마는 더 이상 도형을 그리는 캔버스가 아니라, 팀의 생산 프로세스를 재편하는 조직적 인프라가 되고 있다.

 

UX/UI 디자이너의 시점에서 본 Figma Weave 통합 시나리오를 세 가지 정도로 예상해 본다.

 

프로토타입 기능이 애니메이팅 및 모션으로 강화되는 형태가 될 수 있다. <출처: 작가, ChatGPT 생성>

 

첫째, 프로토타입 확장형이다. 기존 프로토타입 모드에 Weave 관련 기능이 추가되어, 연결된 프레임 전환을 영상화하고 카메라 무빙, 트랜지션, 사운드 톤 등을 조정할 수 있는 구조다. 디자이너는 시각적으로 구성한 스토리보드나 프레임을 인터랙티브 영상으로 곧바로 전환할 수 있다.

 

피그마 버즈로 만든 콘텐츠나 컴포넌트의 애니메이션을 자동으로 영상화해 줄 수 있다. <출처: 작가, ChatGPT 생성>

 

둘째, 브랜드 에셋을 영상화하는 기능이다. 피그마 버즈의 그래픽 산출물 또는 피그마 디자인 시스템 내 컴포넌트에 설정한 기본 모션 프로퍼티를 Weave가 학습한 후 영상의 형태로 가공한다. 즉, 브랜드의 디자인 언어가 그대로 모션을 가진 그래픽 자산으로 발전하는 형태다.

 

AI가 직접 프레임을 보고 하나의 데모 영상으로 만들어 낼 수도 있다. <출처: 작가, ChatGPT 생성>

 

셋째, AI 시퀀스 기능이다. UI를 기반으로 Weave가 프로토타입을 자동으로 영상화해 데모를 생성하고, 사용자는 더 정밀한 편집을 통해 대사, 음성, 시점 등을 프롬프트로 조정할 수 있다. 이는 UX 포트폴리오나 런칭 영상 제작에 혁신적인 변화를 가져올 가능성이 있다.

 

이 세 가지는 모두 ‘피그마의 협업 철학’을 확장한 모델이다. 단순히 새로운 기능을 추가하는 것이 아니라, 디자이너의 작업 단위를 모션 중심의 내러티브로 넓히는 방식으로 AI를 통합하려는 시도다.

 

 

디자인 시스템이 AI의 언어가 될 때

피그마의 가장 큰 무기는 디자인 시스템이다. 컴포넌트, 컬러 토큰, 타이포그래피 스타일, 모션 커브 등 모든 시각 요소가 규칙으로 정리돼 있다. 이 규칙이 AI의 입력값으로 활용된다면, 디자인 일관성은 한층 강력해진다. AI가 브랜드 컬러 톤을 인식해 영상의 조명을 자동으로 조정하거나, 디자인 시스템에 정의된 모션 커브를 기준으로 화면 전환을 생성하는 시대가 머지않았다.

 

<출처: 작가, ChatGPT 생성>

 

이 패러다임은 ‘AI가 디자인 시스템을 준수한다’는 개념으로 요약할 수 있다. 이제 팀이 정의한 규칙이 단순히 참조용 문서가 아닌, AI의 창작 기준이 된다. 브랜드의 정체성과 스타일이 코드처럼 AI에 내장되는 것이다. 디자이너는 앞으로 AI가 이해할 수 있는 규칙을 설계해야 하고, 이것이 바로 AI 시대의 디자인 시스템 운영이라는 새로운 과제가 될 가능성이 높다.

 

 

실무에서 마주할 기회와 부담

AI 기능이 피그마에 본격적으로 도입되면 가장 먼저 변하는 것은 일의 단위다. UI 디자이너는 더 이상 화면을 고정된 상태로만 다루지 않고, 인터랙션이나 전환 효과, 간단한 시연 영상까지 하나의 파일 안에서 설계하게 된다. Figma Weave가 통합되면 프로토타입을 영상처럼 보여주거나, 실제 서비스 소개 영상의 기반이 되는 시안을 직접 만들어볼 수 있다. 지금까지는 모션 디자이너나 마케팅팀에 넘기던 작업을 초기 단계에서 직접 제어할 수 있게 되는 셈이다.

 

그동안 말이나 글로 설명하던 동적인 디자인을 실재하는 형태로 공유할 수 있다. <출처: 작가, ChatGPT 생성>

 

이 변화는 분명 새로운 기회다. 첫째, 디자인의 결과물을 눈에 보이는 움직임으로 전달할 수 있기 때문에 기획자나 개발자에게 의도를 설명하는 과정이 훨씬 명확해진다. 둘째, 팀 내 커뮤니케이션이 단축된다. 화면 전환이나 제스처의 속도, 버튼이 눌릴 때의 느낌을 직접 구현할 수 있으니, 수정 과정에서 생기던 오해가 줄어든다. 셋째, 본인이 만든 인터페이스가 실제 사용자의 흐름 안에서 어떻게 보이고 느껴질지를 스스로 검증할 수 있다. 그 결과물은 리서치나 사용자 테스트에도 그대로 활용될 수 있다.

 

디자이너는 애니메이션, 모션, 영상에 대한 이해도가 필요해진다. <출처: 작가, ChatGPT 생성>

 

하지만 동시에 현실적인 부담도 커진다. 가장 먼저 필요한 건 모션과 리듬에 대한 감각이다. 단순히 빠르거나 느리다는 감상에서 벗어나, 어떤 타이밍에 어떤 움직임이 자연스러운지를 판단할 수 있어야 한다. 이는 감각의 영역처럼 보이지만, 일정한 규칙과 훈련이 필요하다. 또한 영상 언어에 대한 기초 이해가 필요하다. 화면이 전환될 때 카메라의 움직임이 어떻게 작동하는지, 텍스트나 이미지가 들어오고 나가는 속도가 어떤 인상을 주는지에 따라 결과물의 완성도가 달라진다.

 

협업 환경에서도 역할이 바뀐다. 예전에는 디자이너가 완성된 시안을 전달하면 다른 팀이 그다음을 이어갔지만, 이제는 같은 피그마 파일 안에서 마케터, 콘텐츠 디렉터가 함께 수정하고 결과를 확인한다. 작업의 속도는 빨라지지만, 동시에 본인의 의도를 설명하고 조율하는 일이 많아진다. AI가 대신 만들어주는 장면이 늘어날수록, 그중 어떤 것을 선택하고 브랜드의 결에 맞게 조정할지 판단하는 책임도 커진다. 즉 실제 디자인 자체를 얼마나 잘하느냐가 아니라, 내가 원하는 디자인을 도출하기 위한 커뮤니케이션 역량이 더 중요해지는 것이다.

 

결국 이 변화는 단순히 툴을 배우는 문제가 아니라, 디자이너의 감각과 사고 범위를 넓히는 과정에 가깝다. 인터랙션의 흐름, 감정의 리듬, 사용자가 느낄 미세한 전환의 뉘앙스를 이해하는 사람이 앞으로의 피그마 환경에서 더 큰 영향력을 갖게 될 것이다. AI가 손의 속도를 높여줄수록, 디자이너는 스스로의 판단력과 감각으로 결과의 질을 결정해야 한다.

 

 

AI 통합 전쟁: 피그마 vs 캔바 vs 어도비의 다른 방향

어도비의 파이어플라이 <출처: 어도비 공식 웹사이트>

 

현재 디자인 업계는 AI 통합을 핵심 전략으로 삼고 있다. 어도비와 캔바는 모두 생성형 AI를 디자인 생산성의 도구로 통합하는 방향으로 움직이고 있다. 어도비는 ‘Firefly’를 중심으로 포토샵, 일러스트레이터, 프리미어에 AI를 심층 통합해 전문가용 워크플로를 강화하고 있으며, 대형 스튜디오나 브랜드 고객을 중심으로 엔터프라이즈 단위의 자동화 제작 체인을 확대하고 있다.

 

캔바의 매직 스튜디오 <출처: 캔바 공식 웹사이트>

 

반면, 캔바는 ‘Magic Studio’를 통해 누구나 프롬프트 한 줄로 문서, 프레젠테이션, 영상까지 만들 수 있는 환경을 구축하며, 비전문가나 중소기업, 교육 기관을 주요 타깃으로 삼는다. 두 회사의 전략은 결국 하나의 공통점으로 귀결된다. ‘AI가 결과물을 대신 만들어주는 구조’, 즉 콘텐츠 제작의 속도와 편의성을 극대화하는 것이다.

 

이에 비해 피그마는 AI를 협업의 확장으로 해석한다. AI가 대신 만드는 것이 아니라, 더 많은 사람이 동시에 같은 맥락 안에서 만들 수 있도록 연결하는 데 초점을 둔다. 향후 피그마는 ‘Figma Weave’를 디자인 시스템, 프로토타입, 변수 기능과 결합해 ‘UI–모션–영상’이 한 파일 안에서 이어지는 협업형 캔버스로 발전시킬 가능성이 높다. 이는 어도비의 전문성 중심, 캔바의 대중성 중심 전략과 달리, ‘제품 조직 전체가 창작 과정에 함께 참여하는 구조’를 구축하려는 움직임이다. 결국 피그마가 내세우는 차별점은 AI가 만들어주는 결과보다, 팀이 AI를 매개로 어떻게 더 나은 결과를 ‘같이’ 만들 수 있는가에 있다.

 

 

정적인 디자인의 종말과 새로운 질서

Figma Weave는 단순히 기능을 추가한 서비스가 아니다. 이 인수는 디자인이라는 행위의 단위를 ‘페이지’에서 ‘경험’으로 바꾸려는 시도다. 정지된 화면만을 그리던 시대가 끝나가고, 이제 디자이너는 움직임과 시간 속에서 사용자의 감정을 설계해야 한다. AI가 대체하는 것은 손의 속도이지, 감각의 깊이가 아니다. 피그마는 그 사실을 잘 알고 있다. 

 

그래서 이번 인수의 핵심은 ‘AI로 디자인을 자동화한다’가 아니라, ‘AI로 디자인을 더 멀리 확장한다’에 가깝다. 디자이너는 이제 도구를 조작하는 사람이 아니라, AI와 함께 새로운 시각적 언어를 조율하는 사람으로 변하고 있다. 정적인 디자인의 시대는 끝났다. 그 다음 장을 쓰는 사람은 여전히 디자이너 자신이다.

 

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