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개발

지긋지긋한 퀘스트 멈추고 진짜 개발자로 레벨업하는 법

SoftyChoco
11분
12시간 전
528
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매일 아침 눈을 뜨면 새로운 기술 소식이 쏟아지고, 어제까지 유행하던 기술이 오늘은 구식이 되는 요즘입니다. 이런 환경에서 뒤처지지 않기 위해, 혹은 어떻게든 살아남기 위해 끊임없이 무언가를 해야 한다는 압박감을 느끼고 있지는 않나요?

 

어쩌면 많은 분이 “개발자라면 당연히 그런 거 아닌가?”라고 생각하겠지만, 사실 꼭 그렇지는 않습니다. 목적 없는 불안은 단순히 FOMO(Fear Of Missing Out, 즐거운 경험이나 유행을 놓칠까 봐 느끼는 불안감)일 뿐이에요.

 

<출처: 작가, OpenArt 생성>

 

저는 이런 상황을 게임 속 캐릭터에 비유합니다. 어떤 장비를 갖춰야 최종 보스를 잡을 수 있는지도 모른 채, 그저 매일 ‘일일 퀘스트’와 ‘파밍’을 반복하면 언젠가 성장할 거라 믿는 것이죠. 열심히 강의를 보고, 새로운 기술 스택을 찾아 헤매지만, 정작 ‘성장’이라는 메인 퀘스트에서는 제자리걸음 하는 기분. 불안과 강박이라는 디버프에 걸린 상태입니다.

 

그래서 오늘은 이러한 분들에게 꼭 필요한 이야기를 게임에 빗대어 풀어보고자 합니다. 다 읽고 나면, 지긋지긋한 반복 퀘스트가 아닌 진짜 성장으로 이어질 방법을 찾을 수 있을 거예요.

 

레벨은 올랐는데, 왜 성장은 멈췄을까?

분명 열심히 공부하고 있는데, 왜 성장했다는 느낌은 없을까요? 어쩌면 전략 없이 ‘열심히’만 달리고 있기 때문일지도 모릅니다.

 

아무런 의미 없는 ‘스펙 레벨업’

“서버 최고의 딜러가 될 거야!”라는 목표를 잡고 게임을 시작했다고 해봅시다. 열심히 레벨업을 하고, 순수 스펙으로는 가장 강력하다고 알려진 ‘전설의 화염검’ 아이템을 손에 넣었습니다. 그런데 막상 클리어해야 하는 던전의 최종 보스가 ‘화염 드래곤’이라면 어떨까요? 화염 속성 보스에게 화염 속성 무기가 제대로 통할 리 없다면요? 허탈하겠죠.

 

<출처: 작가, OpenArt 생성>

 

안타깝게도 이 상황은 개발자들의 이야기와 크게 다르지 않습니다. “잘하는 백엔드 개발자가 되고 싶다!”라는 목표는 정말 멋있어 보이지만, 사실 막연한 목표에 불과합니다. 이런 목표만으로는 ‘나는 지금 무엇을 해야 하지?’라는 질문에 대한 답을 알기 어렵습니다. 그러다 보면 “요즘 MSA가 핫하다더라”, “쿠버네티스는 모르면 간첩이라더라” 같은 말에 휩쓸려 스터디를 하고, 온라인 강의 결제만 하기 쉽죠. 그저 정말 열심히 ‘레벨업’만 하는 것입니다.

 

그러나 막상 회사에 입사하면 눈앞에 펼쳐지는 건 거대한 레거시 코드의 산입니다. 밤새 공부했던 MSA와 쿠버네티스는 당장 쓸 곳이 없고, 할 수 있는 건 낡은 코드를 보며 ‘왜 최신 기술은 안 쓰고 레거시만 쓰는 거야!’라며 화내는 것이 전부죠. 이처럼 정작 업무에 필요한 것은 기초 기술과 코드의 히스토리를 이해하는 능력인 경우가 많습니다.

 

결국 내 스펙 레벨은 올랐다 해도, 지금 다니는 회사에서는 필요 없는 장비와 스킬만 갖춘 상태가 되어버립니다. 목표한 ‘던전 클리어’는 여전히 불가능한 상황에 놓인 것이죠.

 

‘첫 번째 전멸’과 현실의 벽

온라인 개발 강의들은 참 친절합니다. 잘 닦여진 길 위에서 안내하는 대로 따라 하다 보면, 완벽한 결과물이 뚝딱 나옵니다. 강의를 듣고 난 개발자는 자신만만하게 새로운 기술로 현실의 문제를 해결하겠다고 나섭니다. 그런데 이 모습, 게임에서 공략 영상을 달달 외우고 레이드에 들어간 신입 공대원과 닮지 않았나요? ‘이제 이론은 완벽하니까, 그대로만 하면 되겠지!’라는 생각으로요.

 

현실은 다릅니다. 공략 영상에는 없는 버그, 갑자기 바뀌는 기획, 예상치 못한 소통 오류가 부른 재작업까지…. 온갖 변수가 터져 나옵니다. 여기에 레거시 코드라는 디버프가 겹치면 정신 차리기 어려울 정도입니다. 결국 내가 수정하던 코드는 에러를 뿜어 대고, 배포했던 서비스는 장애를 일으키며, 화면에 뜬 빨간 문구들이 마치 ‘전멸했습니다.’라는 메시지처럼 느껴집니다.

 

이것이 바로 개발자인 우리가 처음 경험하는 ‘첫 번째 전멸’입니다.

 

모든 회사는 각기 다른 하나의 던전입니다. 회사마다 목표, 재정 상황, 함께 일하는 팀원, 그리고 시스템의 상태에 따라 천차만별의 패턴이 존재하고, 우리는 언제나 그 던전을 ‘처음 공략하는 공격대’인 셈입니다. 따라서 우리 회사에 딱 맞는 공략은 아직 존재하지 않습니다. 그렇다고 포기하면 안 됩니다. 전멸을 실패로 치부하지 말고, 장애 리포트와 회고를 통해 다음 전투를 위한 공략을 찾는 과정으로 받아들여야 합니다.

 

 

자, 그럼 이제 레이드를 공략해 봅시다

전멸의 쓴맛도 보고, 실패의 원인까지 분석했다면, 진짜 공략을 시작해야겠죠? 클리어를 위한 지루한 파밍을 즐겁고 의미 있는 과정으로 바꾸는 방법은 바로 ‘명확한 목표’를 세우는 데 있습니다.

 

1. 전략 수립하기: 보스를 알면 전략이 생깁니다

 

고대 화염 드래곤 공략하기

다시 게임으로 돌아가 보겠습니다. “서버 최고의 딜러가 되겠다”라는 막연한 목표 대신 “일주일 뒤 북쪽 화산의 최종 보스 ‘고대의 화염 드래곤’을 공략한다!”라는 구체적인 목표로 바꿔 봅시다. 어떤 일이 일어날까요?

 

아마 가장 먼저 게임 커뮤니티의 ‘공략 게시판’을 뒤지기 시작할 겁니다. 고대의 화염 드래곤이 가진 공격 패턴, 약점 속성, 페이즈 구성을 꼼꼼하게 분석하겠죠. 그러면 자연스럽게 할 일 목록이 만들어집니다.

 

[할 일 목록]

  1. 방어구 만들기: 화염 저항이 높은 ‘용 비늘 갑옷’ 제작; 재료인 ‘화룡의 비늘’을 얻기 위해 화산 중턱의 ‘아기용’ 사냥
  2. 무기 얻기: 약점 속성인 ‘서리 마법이 깃든 검’ 획득; 아이템을 드랍하는 ‘얼음 동굴’의 네임드 몬스터 사냥
  3. 물약 구하기: 화상 디버프를 즉시 해제하는 ‘성수’ 준비; 연금술에 대비해 ‘신성한 허브’ 채집하기

 

어떤가요? 막막하고 지루하게만 느꼈을 ‘아기용 사냥’, ‘얼음 동굴 탐험’, ‘약초 채집’ 퀘스트가 이제 모두 ‘고대의 화염 드래곤 공략’을 위한 전략적 행동으로 바뀌었습니다. 모든 노력이 최종 목표로 연결된 거죠.

 

이커머스 백엔드 전문가로 성장하기

이 공식을 우리의 커리어에 그대로 대입해 봅시다. “잘하는 개발자가 되겠다”라는 추상적인 목표 대신, 이렇게 바꿔보는 겁니다.

 

“3년 안에, 블랙프라이데이 같은 대규모 이벤트에서 나오는 초당 수천 건의 요청도 안정적으로 처리하는 이커머스 백엔드 전문가가 되겠다!”

 

목표가 세워지는 순간, 여러분의 퀘스트는 달라집니다. 막연히 MSA나 쿠버네티스를 공부하는 게 아닌, 대규모 트래픽이라는 명확한 보스를 공략하기 위해 성장할 구체적인 빌드를 짤 수 있죠.

 

1. 방어구 만들기: 물리 방어력을 올려주는 방패 ‘캐싱(Caching) 전략’

수천 명이 동시에 같은 상품 페이지를 본다고 가정해 봅시다. 이 요청이 모두 데이터베이스로 향한다면 어떨까요? DB는 순식간에 과부하에 걸려 비명을 지를 겁니다. 이때 필요한 것이 바로 ‘캐시’입니다. 레디스(Redis) 같은 인메모리 저장소나 CDN을 활용해 자주 찾는 데이터를 미리 복사해 두고, 요청이 오면 DB까지 가기보다는 캐시에서 즉시 응답을 주는 거죠. 이는 서버의 물리 방어력을 극적으로 높여주는 버프이자, 가장 먼저 챙겨야 할 튼튼한 방패입니다.

 

2. 스킬 레벨업하기: 광역 스턴을 무시하는 스킬 ‘메시지 큐(Message Queue)’

블랙프라이데이가 시작하며 수만 명이 동시에 ‘구매하기’ 버튼을 누른다고 하겠습니다. 이 주문 요청을 실시간으로 모두 처리하려 하면 시스템 전체가 다운될 수 있습니다. 마치 파티 전체를 무력화시키는 광역 스턴처럼요. 여기서 필요한 기술은 카프카(Kafka)나 RabbitMQ 같은 ‘메시지 큐’입니다. 주문 요청을 먼저 거대한 대기열(큐)에 안전하게 쌓아두고, 서버가 처리할 수 있는 만큼만 순차적으로 가져와 처리하는 방식이죠. 갑작스러운 공격을 흘려보내며 시스템 안정성을 지키는 ‘상태 이상 저항’ 스킬인 셈입니다.

 

3. 파티 맺기: 데미지를 나눠 맞는 플레이 ‘로드 밸런싱(Load Balancing)’

아무리 튼튼한 서버라도 혼자 모든 트래픽을 감당할 수는 없습니다. 이는 마치 파티의 탱커가 모든 공격을 혼자 맞아 버텨야 하는 상황과 같습니다. 이럴 때는 여러 대의 서버를 두고, ‘로드 밸런서’로 들어오는 트래픽을 고르게 분배해야 합니다. 파티원 간에 데미지를 적절히 나누어 받게 하는 어그로 관리 기술과 같은 원리입니다.

 

이 외에도 DB를 확장하는 스케일 아웃(Scale-out) 전략, 실시간으로 시스템 상태를 확인하는 모니터링 구축 등 필요한 것이 많습니다. 모두 대규모 트래픽 처리라는 보스를 공략하기 위한 준비 과정이자 하위 퀘스트들이죠.

 

자, 이제 여러분의 학습은 더는 불안감에 떠밀려 하는 숙제가 아닙니다. 공략할 보스를 알고, 그 보스를 잡기 위해 필요한 장비와 스킬을 하나씩 갖춰 나가는 즐거운 전략 게임이 되었습니다. 이제 하나의 목표를 달성하기 위한 모든 학습이 ‘성장’이라는 메인 퀘스트의 일부가 된 것이죠.

 

2. 꾸준히 협력하기: 잊지 마세요, 이건 ‘파티 플레이’ 게임입니다

하나 더, 놓치지 말아야 할 정말 중요한 것이 있습니다. 아무리 최고의 장비를 갖추고, 완벽한 스킬 빌드를 짰다 하더라도, 절대로 혼자서 레이드에 뛰어들어서는 안 된다는 점입니다. 우리가 하고 있는 이 ‘개발자로 성장하기’라는 게임은 혼자 모든 것을 해결하는 싱글 플레이 게임이 아닌, 각자 역할을 수행하며 협력하는 MMORPG(다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)에 가깝기 때문입니다.

 

<출처: 작가, OpenArt 생성>

 

우리 팀이라는 공격대를 게임 플레이어에 빗대어 봅시다.

 

1. 메인 탱커: 개발 팀장

파티의 선두에 서서 위협을 감지하고, 보스의 강력한 공격을 받아내는 메인 탱커는 누구일까요? 바로 팀의 기술 방향을 제시하고, 외부의 무리한 요구나 압박으로부터 팀원을 보호해 주는 개발 팀장님입니다. 그들이 굳건히 버텨줘야 우리 파티는 안정적으로 다음 공격을 준비할 수 있습니다.

 

2. 메인 힐러: 서로 돕는 동료 개발자

힐러는 단순히 HP만 채워주는 존재가 아닙니다. 치명적인 디버프를 해제하고, 파티의 지속성 그 자체를 책임지는 역할입니다. 개발팀에서도 마찬가지입니다. 막힌 문제에 함께 머리를 맞대주거나, 버그 앞에서 좌절감을 느낄 때 용기를 주는 동료나 멘토는 최고의 힐러입니다. 무엇보다 좋은 코드 리뷰는 내 코드의 버그(디버프)를 없애줄 가장 강력한 힐링 스킬입니다.

 

3. 메인 딜러: 코어 시니어 개발자

전투를 끝내는 해결사, 메인 딜러는 누구일까요? 팀의 핵심 기능을 책임지며 어려운 기술적 난제를 해결할 코어 시니어 개발자입니다. 최고의 딜러는 단순히 강력한 스킬을 난사하는 플레이어가 아닙니다. 정해진 스킬 사이클(코딩 컨벤션, 설계 패턴)을 지키고, 제한된 자원(시스템 리소스)을 효율적으로 사용하며, 보스의 치명적인 패턴(엣지 케이스)을 피해 결정적인 순간에 공격을 성공시키는 실행 전문가입니다.

 

4. 공격대원: 모든 파티원

그렇다면 나머지 팀원들은 어떤 역할을 할까요? 모두 전투를 가능하게 만드는 다재다능한 공격대원의 역할을 합니다. 때로는 메인 딜러와 함께 화력을 집중하고, 때로는 팀장의 부담을 덜어주는 서브탱커가 되며, 서로의 실수를 보완하는 보조 힐러가 되기도 합니다. 이러한 파티에 쓸모없는 역할은 없습니다. 모두가 각자 위치에서 최선을 다할 때, 비로소 ‘최강의 공격대’가 완성됩니다.

 

이처럼 탄탄한 공격대는 단순히 실력 있는 사람들의 모임이 아닙니다. 서로를 신뢰하고, 각자의 역할을 존중하며, 함께 실패하고 함께 성장하는 공동체여야 합니다.

 

코드 리뷰는 개인의 실력을 평가하는 자리가 아니라, “우리 파티가 보스를 더 안전하게 공략할 방법은 없을까?”를 함께 고민하는 전술 회의입니다. 또한, 앞서 그 길을 먼저 가본 멘토는 공략의 핵심 힌트를 알려줄 고인물 유저와도 같습니다. 그뿐만이 아닙니다. 끝없는 레이드에 지쳐 ‘번아웃’이라는 치명적인 디버프에 걸리는 건 캐릭터가 약해서가 아니라, 휴식이라는 중요한 포인트를 잠시 잊었기 때문입니다. 프로젝트가 엎어지는 순간은 전멸처럼 느껴지지만, 동시에 우리 파티의 부족한 점을 돌아보고 더 단단해질 최고의 기회이기도 합니다.

 

이렇게 의미 있는 성장은 혼자 보스를 잡는 솔로 플레이가 아닌, 함께 힘을 모아 물리쳐야 할 레이드입니다.

 

 

마치며: 여러분이 클리어할 보스는 무엇인가요?

이 긴 이야기의 핵심은 아주 단순합니다. 지루한 파밍과 즐거운 성장을 가르는 차이는 바로 명확한 목표라는 작은 관점 차이에서 나온다는 것이죠. 목표는 흩어져 있던 노력을 하나의 방향으로 모아주는 나침반이자, 모든 과정에 의미를 부여하며 지치지 않고 나아가게 하는 강력한 동기가 되어 줍니다.

 

물론 처음부터 완벽한 목표를 세울 필요는 없습니다. 아니, 애초에 그럴 수도 없습니다. 당연한 일이에요. 지금 이 글을 읽는 여러분도 처음에는 단순히 “개발자가 되고 싶다”라는 막연한 목표 하나로 시작했을 겁니다. 그래도 그 목표가 있어 수많은 밤을 새워 공부하고, 첫 코드의 설렘과 첫 버그의 절망을 맛보며 여기까지 온 것은 아닐까요? 그것만으로도 이미 1차 목표는 달성한 셈입니다.

 

또, 목표는 언제든 바뀌어도 좋습니다. 오히려 열심히 바꿔야 합니다. 시장의 변화와 나의 성장에 맞추어 적극적으로 수정하고 발전시켜야 하니까요. ‘고대의 화염 드래곤’을 잡기 위해 얼음 동굴에서 수속성 마법을 열심히 연마했는데, 막상 레이드를 가니 더 강력한 마법사가 있어 역할이 애매해졌다고 합시다. 물론 실망스럽겠죠. 하지만 곧 게임에 수속성 마법에 취약한 ‘혹한의 설인’이라는 새로운 보스가 업데이트된다면 어떨까요? 그 순간, 쓸모없어 보였던 내 스킬이 서버에서 가장 귀한 능력이 될지도 모릅니다. 이제 그에 맞는 새로운 목표가 생길 테고요.

 

일하며 우리가 만날 경험도 이와 같습니다. 당장 커리어와 연관이 없어 보이던 사이드 프로젝트 경험이나, 호기심에 공부했던 낯선 언어가 훗날 예상치 못한 기회를 열어 줄 수 있습니다. 중요한 것은 목표한 방향을 잃지 않고 꾸준히 나의 스킬 트리를 채워 나가는 과정 그 자체입니다. 모든 경험은 결국 여러분을 더 단단하고 유연한 개발자로 성장시킬 겁니다.

 

그러니 이제 두려워하지 말고, 여러분만의 공략집을 써볼 시간입니다.

 

개발자 커리어, 더 나아가 ‘인생’이라는 거대한 게임에서 지금 여러분이 공략해야 할 보스는 무엇인가요? 이직 성공일 수도 있고, 연봉 20% 인상일 수도 있습니다. 어쩌면 레거시 시스템 리팩토링이라는 보스이거나, 주 3회 칼퇴근 후 가족과 저녁 먹기라는 삶의 밸런스일 수도 있죠.

 

어떤 보스라도 상관없습니다. 중요한 건 공략이니까요. 그 보스를 공략하기 위해 오늘 여러분은 어떤 아이템을 파밍하고, 어떤 퀘스트를 시작하시겠습니까?


혹시 혼자서 헤메고 있지는 않나요? 이런 개발자들을 위해 취업/이직/성장에 대한 정보를 공유하는 오픈채팅방(https://open.kakao.com/o/g1kyqPIh)을 만들었습니다. 참여해 보셔도 좋아요.

 

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