피그마, 디자인+AI의 미래를 말하다: 유키 야마시타 CPO 기자간담회
피그마가 보는 디자인과 AI의 미래 - 유키 야마시타 피그마 CPO 방한 기자간담회

2025년 5월 27일 유키 야마시타 피그마 CPO가 한국에 왔다. 방한에 맞춰 진행된 피그마 유저 간의 네트워킹 데이(메이커 콜렉티브: 서울)를 앞두고 열린 기자간담회에 초대돼 참석했다. 기자간담회에서는 앞으로의 디자이너는 어떻게 진화해야 하는지, 디자인은 어떻게 혁신될 것인지, 그리고 그 과정에서 피그마는 어떤 방향으로 나아갈 것인지에 대한 CPO의 의견을 공유했고, 그에 대한 질문이 오갔다.
피그마 업데이트의 방향을 보면 디자인에 국한하지 않고, 아이디어부터 출시까지 제품 과정 자체를 통합하려는 분명한 목적이 보인다. 한국 디자인 업계도 역시 피그마를 적극적으로 제품에 도입하고 피그마 커뮤니티 내에서 영향력을 높여가는 중이다. 직군과 업계, 국적을 가리지 않고 전 세계가 피그마로 통합되고 있는 추세다. 이런 흐름 가운데 피그마 CPO의 이야기를 직접 들을 수 있어 의미 있는 자리였다.
이 글에서는 유키 야마시타 CPO가 기자간담회에서 공유한 한국 시장에 대한 기대, 피그마의 지향점을 소개하고, Config 2025에서 소개된 네 가지 주목해 볼 제품을 유키 야마시타 CPO의 설명과 함께 살펴보겠다. 나아가 기자간담회에서 오간 QnA를 정리하며, 디자이너로서 피그마에 대한 개인적인 의견을 공유하려 한다.

피그마에서도 주목하는 한국 시장
유키 야마시타 CPO의 인사와 함께 시작한 기자 간담회는 먼저 피그마가 생각하는 한국 디자인 시장에 대한 소개로 시작했다. 한국 피그마 유저들에 대해 큰 감명을 받았다는 이야기와 함께 한국은 피그마에게 매우 특별하고 중요한 시장이라는 점을 역설했다. 특히 최근에 업데이트된 한국어 지원에도 많은 한국 사용자들이 번역에 도움을 줬고, 프렌즈 오브 피그마(Friends of Figma)라는 한국 유저 커뮤니티도 자체적으로 1,000명을 넘은 것에 고무되었다고 고마운 마음을 전했다.

또한 강남언니, 당근 등 국내 굴지의 유니콘 스타트업들의 주요 디자인 도구로 쓰이고 있다는 것 역시 한국 시장을 피그마에서 주목해야 하는 이유로 꼽았다. 트렌드를 이끄는 회사들이 사용한다는 건 주류가 될 가능성이 큰데, 한국 같은 커다란 단일 시장에서의 독점적 지위는 확실히 주목할 만한 부분이라고 생각한다.
피그마 제품의 본질을 재정의하다
유키 야마시타 CPO는 이번 Config 2025의 주요 업데이트를 소개하기 전에, 지금까지 피그마가 지나온 길을 소개하며 피그마의 본질은 디자인과 제품 개발을 위한 플랫폼이라는 것을 강조했다. 그리고 앞으로의 본질은 아이디어가 프로덕트로 만들어지는 과정 그 자체가 될 것이라고 말했다.

2015년에 처음 피그마 디자인을 공개한 이후, 2021년 피그잼, 2023년 피그마 데브모드, 2024년 피그마 슬라이드 등 디자인에서 기획자, 개발자, 프레젠테이션 등 4개 제품으로 늘어나며 점점 속도를 올리고, 마침내 2025년, Config 2025에서 4가지 새로운 제품을 소개하며 총 8개 제품이 되었다. 이번 Config 2025에서 공개된 새로운 4가지 제품들이 앞으로의 디자인과 디자이너에게 어떤 영향을 줄지 유키 야마시타 CPO의 설명과 함께 살펴봤다.
Config 2025에서 주목해야 하는 새로운 피그마 제품 4가지
1) 피그마 사이트(Figma SItes)
웹 디자인을 제품으로 옮기는 과정은 아무리 피그마 데브 모드를 활용하더라도 결국 누군가의 도움이 필요하다. 실제로 작동하는 제품을 만들기 위해선 결국 개발자나 피그마를 위한 또 다른 도구를 쓰는 비효율이 발생하고, 결국 피그마를 사용하는 이유를 잃게 되는 셈이다. 피그마의 고질적인 문제이자 피그마가 프레이머나 웹플로우 등 다른 웹 빌더에 비해 부족한 부분으로 항상 지적된 부분이었다.

하지만 피그마 사이트 기능으로 이제 디자인을 바로 코드 레이어로 이루어진 웹사이트로 퍼블리싱 할 수 있다. 즉, 피그마에서 실제 작동하는 웹사이트로 올릴 수 있다는 뜻이다. 디자인, 프로토타입 제작, 그리고 웹 퍼블리싱까지 하나의 과정으로 통합함으로써 디자이너가 구현에 대한 걱정 없이 디자인을 그대로 배포할 수 있다.

또한 정적 디자인뿐만 아니라, 반응형 및 인터랙션 같은 동적 디자인도 적용할 수 있어 아이디어를 더 구체적으로 구현하는 데 도움을 줄 수 있다. 무엇보다 피그마 사이트 제품에서 코드 레이어를 직접 추가할 수 있다는 것과, 콘텐츠 매니징 시스템(CMS)이 추가된다는 게 가장 강력한 소구점이 아닐까 싶다.

이 2가지 기능으로, 더 세밀한 움직임이나 코드 작업이 필요할 때 언제든지 개발자가 코드 레이어를 추가할 수 있게 됐고, 게시판이나 데이터베이스 등 스프레드시트로 관리하던 데이터를 피그마에서 CMS를 통해 관리할 수 있다. 웹 제품에 한해서는 더 이상 프레이머와 웹플로우를 고민할 필요 없이 피그마에서 충분히 아이디어를 실험하는 정도로는 시도해 볼 수 있을 것으로 보인다.

2) 피그마 메이크(Figma Make)
피그마는 지금까지 항상 ‘아이디어가 프로덕트로 만들어지는 과정’에 주목해 왔다. 단순한 디자인 툴을 넘어서, 제품 조직 전체가 관여할 수 있는 통합 제품을 목표로 움직이고 있다.

하지만 지금 현재의 프로덕트 과정은 비효율이 발생하는 부분이 매우 많다. 아이디어에서 출발해 수많은 과정을 거쳐야 간신히 프로덕트로 만들어진다. 유키 야마시타 CPO는 디자이너에게는 ‘아이디어를 빠르게 검증해서 다음 목표를 설정하는 것이 중요’하다며, 아이디어를 빠르게 검증하는 방법을 고민하며 피그마 메이크를 만들었다고 소개했다.
피그마 메이크는 기본적으로 프롬프트만으로 실제 작동하는 프로토타입까지 구현할 수 있도록 하는 새로운 제품이다. 이미 있는 디자인을 피그마 메이크를 통해 프로토타입으로 구현해 낼 수도 있다. 픽셀 단위의 디자인에 집착하는 것이 아니라 성공할 수 있는 아이디어, 또는 실패를 빠르게 확인해야 하는 아이디어를 더 빠르게 사람들에게 보여준다는 프로덕트의 기본 원리에 집중한 것이다.

또한 메이크로 만든 결과물을 디자이너나 개발자가 디자인 또는 코드 수정을 통해 더 세밀하게 만들 수 있다. 메이크를 통해 만든 프로토타입은 단순한 움직임이 아닌 실제 작동 가능한 코드 단위의 형태로 만들어진다는 것이다. 협업을 중요시하는 피그마답게 멀티플레이어 기능을 통해 동시에 여러 사람이 코드나 디자인을 조작하는 것 역시 가능하다.
독특한 것은 앞서 소개한 피그마 사이트를 통해 만든 결과물에 코드 레이어를 넣어 피그마 메이크를 결합할 수도 있다는 것이다. 유키 야마시타 CPO는 메이크 기능을 소개하며, 아이디어가 제품으로 만들어지는 과정은 험난하기 때문에 더 많은 디자이너들이 더 많은 디자인을 더 빠르게 실험해 볼 수 있도록 하기 위함이라는 것을 강조했다.

3) 피그마 버즈
지금까지 제품 조직에서는 피그마를 피그잼이나 슬라이드, 디자인, 데브모드의 과정을 통해 협업하고 있었다. 항상 마케팅과 제품 출시 이후의 전략에 대해서는 비교적 중요시되지 않았다. 하지만 실제 피그마 사용자들 중 많은 수가 인스타그램이나 배너, 상세 페이지 같은 온드미디어 콘텐츠 제작에 힘을 쏟고 있다. 또한 마케팅 소재를 꾸준히 만들고, 제품의 디자인과 마케팅에서의 제품이 이질적이지 않도록 항상 신경 써야 했다.

유키 야마시타 CPO는 아이디어에서 프로덕트라는 프로세스에 만족하지 않고, 프로덕트 이후의 프로덕트의 확산까지 제품 프로세스에 녹여내고자 피그마 버즈를 출시했다.
아이디어가 제품으로 만들어지면 결국 사용자에게 도달해야 하는데, 그 부분에서 우리가 지향하는 디자인 또는 제품의 아이덴티티를 최대한 일관되게 유지하도록, 마케팅 조직에서도 제품 조직과 피그마로 협업할 수 있도록 하는 제품이다. 개인적으로는 사이트나 메이크보다 버즈가 더 혁신이라고 생각한다. 항상 이야기하는 거지만, 마케팅이 제품을 모르면 안 되고, 제품 역시 마케팅을 알아야 한다. 그래야 상보적으로 성장할 수 있다. 피그마는 그 부분을 정확하게 겨냥했다.

온드 미디어 콘텐츠를 제작할 수 있고, 또 템플릿으로 관리할 수도 있다. 또한 명함 등 동일한 형태의 대량 디자인 에셋도 동시에 관리할 수 있다.


피그마가 제1의 디자인 도구가 된 이후에도 여전히 일부 디자인 에셋들은 피그마로는 불가능한 부분들이 있어 다른 도구를 사용하곤 했었는데, 콘텐츠 디자이너나 마케터들을 제품 프로세스에 편입시키고, 자연스럽게 배포 이후의 확산 전략을 고민하는 과정도 협업으로 만들어 낼 수 있을 것으로 보인다.
4) 피그마 드로우
최근의 UXUI 디자인 시장에서 종종 ‘많은 제품들의 디자인이 서로 비슷해지고 있다’라는 문제가 제기된다. 나 역시 경험해 본 적이 있고, 심지어 표절 논란도 꽤 빈번하게 일어나고 있다. 디자인의 유사성을 넘어서 같은 디자인이 양산되는 문제는 여러 이유가 있겠지만, UX/UI 디자인에 일종의 지름길 또는 모범 답안이 생겨나고 있다는 것도 큰 문제라고 생각한다.
유키 야마시타 CPO 역시 같은 이야기를 전하며, 그럴수록 기존에는 비즈니스 목표에 밀려 중요함을 잊었던 심미성과 예술성이 제품의 차별화 포인트로 작용할 것이라는 이야기를 전했다. 표현력과 완성도를 높이는 것이 지금의 유사한 디자인 시장에서 경쟁력을 줄 거라고 말하며 피그마 드로우를 소개했다.

피그마 드로우는 피그마에 부족했던 펜 도구, 즉, 드로잉 작업에 특화된 제품이다. 아무리 피그마에서 제품을 제작한다고 해도, 그래픽 작업에 있어서는 피그마가 목표하는 바가 아니었기 때문에 기존의 디자인 도구를 병용해야 했었다.
하지만 피그마 드로우는 손으로 직접 그리는 그래픽 작업들, 즉 제품에 빠져 있던 인간적인 면모를 만들어 주는 중요한 제품이 될 것이다. 지금까지는 UI의 논리적인 형태와 구현이 주요 논제였다면, 이제 심미적인 디테일을 챙기는 제품이 차별화를 가질 수 있다는 뜻이다.

그 외에 개선된 사용성
Config는 항상 기대를 저버리지 않았다. 이번 Config 2025 역시 피그마의 미래를 보여줌과 동시에 소소한 업데이트에서도 사용성과 편의를 개선한 부분들이 눈에 띈다. 특히 그리드 레이아웃을 플렉스박스로 구현할 수 있도록 오토레이아웃이 더 강화됐다. 이제 그리드를 만드는 과정이 더 간편하고 효율적으로 변할 것으로 기대된다.

또한 지난 Config 2024에서 공개 후 표절 논란이 일어 당분간 사라졌었던 AI 기능들이 더 강화된 형태로 프로덕트 전반에 적용됐다는 점도 주목할 만하다. 위에서도 살펴봤듯이 메이크, 사이트, 드로우, 버즈 모두 AI 에이전트의 보조를 받아 디자이너가 반복적인 일을 줄이고 더 생산적이고 더 전략적인 일에 시간을 쏟을 수 있도록 만들었다.


개인적으로 작년 Config 2024 이후 메이크를 써보지 못해 아쉬웠는데, 많은 사람들의 평가를 보고는 기대를 내려놓고 있었다. 하지만 이번 업데이트에서는 프로토타입까지로의 확장, 사이트 제품과의 연계 등으로 완전히 다른 제품이 된 점이 매우 마음에 든다. 단순히 UI 와이어 프레임을 그려주는 기능이 아니라, 프로토타이핑과 인터랙션으로 방향을 틀었다는 점에서 피그마의 피보팅을 응원한다.
유키 야마시타 CPO와의 질의응답
새로운 제품 4가지에 대한 소개를 마치고, 궁금한 것들을 자유롭게 질문하고 답변하는 시간을 가졌다. 다음은 참석한 기자들과 유키 야마시타 CPO의 일문일답이다.
Q. 피그마는 UI 디자인의 테크니컬한 부분에서 많은 개선을 만들어 냈는데, 여전히 지적받는 것은 프로토타이핑이 부실하다는 점이다. 제품 프로세스 통합 말고, 프로토타이핑과 같은 동적인 디자인 부분의 개선 방향은?
결국 코드의 도움 없이는 프로토타입을 고도화할 수 없다. 그래서 오히려 피그마는 프로토타입에 힘을 빼는 게 아니라 더 힘을 주고 있다. 그게 피그마 메이크를 시도한 이유. 디자이너가 직접 프로토타입을 고도화하기에는 러닝 커브가 높고, 시간이 부족하다. 디자이너들이 동적인 제품을 만드는 게 목적이라면, 프로토타입을 직접 만드는 것이 아니라 아이디어를 구현하는 게 문제 해결 포인트라고 생각한다.

Q. AI 에이전트의 등장으로 협업의 방식이 바뀌고 있다. 피그마에서 생각하는 협업의 미래는? 그리고 다른 코드 중심의 AI 에이전트와는 어떻게 경쟁을 해 나갈지?
AI 에이전트의 등장으로 디자인이 더 중요해졌다. 왜냐하면 이제 코드를 작성하고 디자인을 제작하는 건 에이전트의 몫인데, 그 과정에서 사용자의 경험을 세밀하게 다듬기 위해선 에이전트를 파인튜닝하는 사람들의 역량이 중요하다. 즉, AI 에이전트를 우리와 같이 일하는 구성원으로 받아들이는 형태로의 협업으로 발전할 것이고, 우리는 그걸 피그마 메이크의 멀티플레이어 기능으로 구현하려고 한다.
경쟁 측면에선, 개발자들이 아이디어를 구현할 때 사용하는 도구들이 있지만, 결국 아이디어를 시각화하는 것에 기반으로 한다면 피그마가 더 나은 컨텍스트를 만들어 준다는 면에서 낫다고 생각한다.
Q. 앞으로의 디자이너의 역할은 어떻게 변할지 인사이트를 나눠준다면?
개발자에게 지금 일어나는 일들이 디자이너에게도 결국 일어날 것이다. 코드를 직접 쓰는 게 아니라 코드를 어떻게 더 전략적으로 구성할까에 주목하는 것처럼, 디자이너 역시 픽셀과 UI 하나하나에 신경 쓰는 것이 아니라 UX와 비즈니스 목표, 전략에 대해 더 생각할 틈을 만들어 줄 것이다. 즉, 제품에 대한 더 큰 그림을 그리고 더 나은 것은 무엇일지 질문하는 역할을 주도적으로 가져가는 것이 디자이너의 몫이 될 것이다.
Q. 비전문가를 위한 제품들이 많아지고 있지만 여전히 전문가 중심으로 피그마를 다루는 인식을 개선하기 위해서 어떤 시도들이 있는지?
피그잼, 피그마 슬라이드, 버즈, 메이크 모두 디자인 전문가가 아니더라도 피그마를 활용해 결과물을 빠르고 쉽게 만들 수 있다는 것을 꾸준히 증명해낼 것이다. 하지만 그 와중에 디자인 전문가들에게는 더 전문적인 도구로써도 기능할 수 있도록 하는 것도 목표하고 있다.
Q. 다른 디자인 도구들과의 차별성은 무엇이라고 생각하는가? 또 한국 시장에 대해 특별히 더 집중하고 있는 부분은?
우리는 디자인만 보고 있지 않다. 제품 자체를 본다. 제품 자체를 협업으로 만드는 것이 목표다. 또 더 나아가면 조직 전체가 디지털 전환과 제품 혁신이 가능해지도록 하려는 게 우리의 차별성이다. 한국 시장은 정말 특별한 니즈가 있다. 다양한 회사와 유저들을 만나봤는데, 서체에 대한 이야기가 많이 나왔었다. 또 흥미로운 다양한 의견들도 많이 받았다. 디자인이 문화적인 맥락에 따라 다양할 수 있다는 독특한 환경이 바로 한국 시장이다. 그래서 그런 경우에서만 사용할 수 있는 기능에 대해서도 고민할 부분이 생겼다.
마치며: 결국 피그마가 만들려는 것

한 시간 남짓의 짧은 간담회였지만, Config 2025를 중심으로 유키 야마시타 CPO가 직접 피그마의 방향을 제시해준 소중한 시간이었다. 이전부터 강조한 부분이지만, 피그마는 디자인 도구가 아니다. 주변의 디자이너들에게 항상 이야기하는 부분이다. 피그마의 목적은 디자이너들에게 유용한 디자인 툴이 아니다. 피그마는 아이디어가 떠오르는 순간부터 시작해서, 그 아이디어가 실현되고 사람들에게 닿기까지의 제품의 생애 자체를 피그마 안에 녹여내려고 하고 있다.
대부분의 디자이너들은 디자인 도구로써의 피그마를 떠올린다. 하지만 실무를 진행하다 보면, 많은 디자인들이 피그마 외에서 발생하기도 하고, 또 피그마 안에서 디자인 외적인 것들이 많이 생겨나기도 한다. 어느 순간부터 피그마는 디자이너뿐만 아니라 제품을 다루는 모든 사람들을 하나의 흐름으로 묶어주는 역할을 하고 있었다. 유키 야마시타 CPO의 말처럼, 피그마는 디자인 도구가 아니라 조직 전체가 하나의 유기체처럼 움직일 수 있도록, 모든 구성원이 피그마를 통해 제품과 비즈니스 양쪽을 모두 아우르는 것을 만들고자 하고 있다.
종종 피그마를 잘 다루는 것이 목표인 디자이너들이 있다. 하지만 피그마 이전에도 디자인은 만들어지고 있었다. 디자이너가 피그마 안에 갇혀 있으면 AI 에이전트와 다를 바가 없어진다. 디자이너는 조직의 문제에 주목하고 조직을 리드하고 끌어올리는 주도자가 되어야 하고, 비즈니스를 견인하는 과정에서 성장에 더 집중하는 전략가가 되어야 한다. 우리는 지금 그 과도기를 피그마와 함께 살고 있다. 더욱 피그마에 대한 의존도가 높아지겠지만, 역설적으로 그럴수록 피그마를 더 객관적으로 대하는 것이 피그마를 진정으로 잘 사용하는 방법이 아닐까 생각한다.
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