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디자이너의 ‘성장’에 대해 자주 듣는다. 그렇다면 ‘성장하는 디자이너’는 어떻게 될 수 있는지에 대해 생각해 보았다. 어느 곳이든 회사는 항상 성장을 요구한다. 동기부여는 회사의 목적 중 하나이고 원하는 것을 빠르게, 효과적으로 얻기 위해 노력하기 때문이다. 그러나 적어도 IT 분야는 열심히 일하는 것만으로는 충분하지 않을 때가 많다. 특히 디자인은 더 그렇다.
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디자이너의 ‘성장’에 대해 자주 듣는다. 그렇다면 ‘성장하는 디자이너’는 어떻게 될 수 있는지에 대해 생각해 보았다. 어느 곳이든 회사는 항상 성장을 요구한다. 동기부여는 회사의 목적 중 하나이고 원하는 것을 빠르게, 효과적으로 얻기 위해 노력하기 때문이다. 그러나 적어도 IT 분야는 열심히 일하는 것만으로는 충분하지 않을 때가 많다. 특히 디자인은 더 그렇다.
예술가는 자신의 내면을 표현하고 공감이나 해석을 바라면 된다. 하지만 디자이너는 명확함이 중요하다. 하지만 예술가의 작품이 갤러리에 걸려야 성공하는 것처럼 디자이너는 제품을 출시해야 한다.
다음은 성공적인 제품의 조건이다.
제작 방식, 사용, 매출은 각각 수치로 측정할 수 있고, 이 폭이 커지면 성장이다. 이 중에서 디자이너가 가장 먼저 해볼 수 있는 부분은 잘 만드는 일이다.
설명을 위해 디자이너를 3가지로 구분해 보았다. 첫 번째는 비관적인 디자이너, 두 번째는 똑똑한 디자이너, 세 번째는 성장하는 디자이너다. 누구나 상황에 따라 비관적으로 될 수도 있고, 똑똑해질 수도 있다.
예시로 회사에서 갑자기 프로젝트를 하나 시작한다고 해보자.
비관적인 디자이너는 회사에서 시키는 일에 대해 강한 피로를 느낀다. 회사가 자신을 속인다고 생각한다. 가급적 야근을 피하고, 회의도 피하고, 화를 자주 낸다. 보상이 없을 것이기 때문에 대부분의 일에 적극적으로 참여하지 않는다.
1년, 2년은 별 상관없지만 순식간에 물경력을 쌓게 된다.
반면 똑똑한 디자이너는 보상이 보장되지 않으면 퇴사한다. 시간을 낭비하지 않고 자신에게 맞는 환경을 찾아 떠나 새로운 삶을 찾지만, 그만큼 리스크도 크다. 구직 기간이 길어지는 경우, 자존감의 상처를 입기도 한다. 하지만 이직에 성공하고 연봉을 올리고, 더 좋은 환경에서 일하게 되는 경우가 많다.
하지만, 언제든지 또 같은 상황에 처할 수 있다.
성장하는 디자이너라면 어떨까? 성장하는 디자이너는 자신만의 아젠다를 갖고 있다. 어떤 일을 하던 배우는 것이 있다. 많은 경험을 쌓은 만큼, 고생도 많이 하지만, 프로젝트를 경험할 때마다 태도와 능력이 확실하게 성장한다. 그리고 경험을 쌓으면 어떤 환경에서도 배울 수 있는 것이 많아진다. 따라서 상황에 대응하거나 극복하는 능력도 커지고 멘탈도 좋아진다.
각각의 디자이너가 추구하는 회사를 가정해 보았다. 일이 편하면 좋지만, 성장에는 큰 도움이 되지 않고 지식과 경험을 쌓기도 어렵다.
일도 어렵지만, 성장하는 것은 더 어렵다. 그래서 무작정 일을 하는 것보다는 전략이 필요하다. 성장은 목표와 실행, 측정이 필요하다. 목표는 현실과 이상에 따라 정하고, 실행은 이론에 관한 공부와 실무 디자인으로 구성할 수 있다. 측정은 객관적인 지표를 측정한다. 가장 중요한 실행에서 실무는 이론이 필요하고, 이론은 실무를 필요로 한다. 이 사이클을 자주 경험할수록 성장이 빨라진다.
냉정하게 보면 회사는 시장에서 살아남기 위해 디자이너를 고용한다. 여기서 프로세스는 디자인을 만들어내는 과정이다. 범위를 넓게 잡으면, 디자인에 관련된 대부분의 이론적인 지식이 각각의 프로세스를 제안하고 있다. 의식하든, 의식하지 않든 디자인은 프로세스 위에서 만들어진다.
그래서 디자이너는 어떤 프로세스로 디자인하고 있는지를 알아야 한다. 프로세스에 기반하는 디자이너의 디자인은 디자이너의 취향에 따른 영향을 적게 받는다. 그래서 논리적이고 측정이 가능하며 개선할 수 있다.
그래서 초기에는 환경의 영향을 강하게 받는다. 하지만 좋은 프로세스를 만들면 환경을 바꿀 수도 있다. 사람들은 브랜드로 상품을 선택하는 것 같지만, 브랜드를 설득하려면 제품을 표현하는 디자인의 질이 좋아야 한다. 결과적으로 디자인과 프로세스에서 이루어지는 피드백은 회사를 둘러싼 환경에도 영향을 끼치게 된다.
만약 여러분이 천재 디자이너라면, 프로세스나 환경의 제약 없이 프로젝트에 딱 맞는 디자인을 쉽게 만들어 낼 수 있을 것이다. 하지만 천재 디자이너는 그리 많지 않다. 천재를 만나기 힘들기 때문에 사람들은 성공 사례를 분석해서 프로세스를 만든다.
프로세스 없이 감으로 디자인하는 보통의 디자이너는 디자인을 열심히 만들어야 한다. 프로젝트 목표를 향해서 계속해서 디자인을 하지만, 좋은 결과를 얻는 것은 힘들다.
프로젝트의 목표까지 가는 길은 너무 멀고, 어떤 방향으로 어떻게 가는지 모르기 때문이다. 이는 눈을 감고, 사막을 걷는 것과 비슷하다. 상황에 맞는 해결책을 공부해야 하지만, 그럴만한 기운이 남아있지 않은 경우가 많다. 프로젝트를 완성해도 좋은 소리를 듣는 경우가 드물기 때문에 디자이너는 쉽게 지치고, 비관적인 디자이너가 된다.
그래서 프로세스를 만들어야 한다. 처음은 굉장히 힘들다. 시간도 많이 잡아먹고, 실수도 많이 할 것이다. 그러나 경험이 쌓이면, 프로젝트의 목적이 있는 곳을 점점 더 쉽게 찾을 수 있고, 프로세스도 단순하고 명확해진다. 성장하는 디자이너는 데이터와 프로세스에 따라 탐색해 간다. 근거가 있기 때문에 디자인의 논리도 쉽게 만들 수 있다.
프로세스를 만드는 것은 어렵지 않다. 애플 휴먼 디자인 가이드나, 머티리얼 디자인 가이드부터, 각종 미디엄 글, 방법론을 다룬 책, 브런치에서도 쉽게 찾을 수 있다. 온라인 강의나 유튜브, 혹은 업계 베테랑의 강의를 들어보는 것도 좋다. 실무나 유행에 맞지 않아도, 강의는 실무 경험과 커리큘럼에 따른 논리와 맥락이 있기 때문이다. 유튜브 무료 강의부터 시작해서 온라인 강의로 시도해 보는 것이 좋다.
사수가 있는 직장을 찾는 사람들을 많이 본다. 사실 사수는 그냥 직장 상사에 가깝다. 많은 사람들의 이야기를 들어보면, 최고의 사수는 말이 없고 시키는 것도 없는 사람이다. 결국 알아서 배워야 한다는 것이다. 다행히 우리가 배울 수 있는 곳은 많다. 일을 많이 해본 사람들은 자신이 어떻게 일한다고 이야기하고, 지식이 많은 사람들은 책을 정리해 준다. 이러한 자료가 공짜인 경우도 많다.
성장은 언제나 더디다. 그래서 수치를 동원해서 성과를 체득하도록 해야 한다. 일하는 시간을 재거나, A/B 테스트를 하거나, 지표를 찾아보다 보면, 어느 순간 많은 것이 달라졌다는 것을 느낄 수 있을 것이다. 당장은 보상 없는 노력이 지루하다고 생각할 수 있지만, 시간은 누구에게나 똑같다. 돈을 벌 수 있는 시기도 마찬가지다. 혼자서 무작정 고생하는 것보단 정말로 성장할 수 있는 방법이 무엇인지 배우고, 주어진 기회를 잘 사용할 수 있길 바란다.
<원문>
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