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국내 IT 기업은 한국을 넘어 세계를 무대로 할 정도로 뛰어난 기술과 아이디어를 자랑합니다. 이들은 기업 블로그를 통해 이러한 정보를 공개하고 있습니다. 요즘IT는 각 기업의 특색 있고 유익한 콘텐츠를 소개하는 시리즈를 준비했습니다. 이들은 어떻게 사고하고, 어떤 방식으로 일하고 있을까요?

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프로덕트

3일 만에 개발해 출시까지, 6년째 '게임잼'하는 이곳

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국내 IT 기업은 한국을 넘어 세계를 무대로 할 정도로 뛰어난 기술과 아이디어를 자랑합니다. 이들은 기업 블로그를 통해 이러한 정보를 공개하고 있습니다. 요즘IT는 각 기업의 특색 있고 유익한 콘텐츠를 소개하는 시리즈를 준비했습니다. 이들은 어떻게 사고하고, 어떤 방식으로 일하고 있을까요?


이번 글에서는 게임 회사 쿡앱스가 3일만에 게임을 개발해보는 '게임잼'을 6년째 시도하고 있는 이야기를 소개합니다. 프로덕트로는 해커톤과 비슷한데요. 게임잼을 통해 실제 출시된 게임도 있다고 합니다.

 

 

우리나라에서 게임 하나를 만드는 데 들이는 시간은 얼마나 길까요? 조사에 따르면, 평균 프로젝트 주기는 15.7개월. 기업 규모를 더 키우면 이 기간은 2배 가까이 늘어나기도 해요. 이런 시대 흐름 속에서 3일 만에 게임을 만든다는 건 어떤 의미일까요?

 

 

게임을 만드는 시간은 꼭 길어야 할까?

게임잼에서 제작에 주어진 시간은 단 3일! 시작 전, 미리 기획을 고민하기도 하지만, 그 기간조차 몇 주를 채 넘기지 않아요. 물론 제작 기간이 짧으니, 결과물을 향한 의구심이 들 수도 있어요. 3일 만에 만든 게임은 빈틈이 있을 수도, 깊이가 부족해 보일 수도 있으니까요. 적어도 ‘게임은 처음부터 완벽해야한다’는 시선으로 게임잼을 바라보면 그럴 수 있다고 생각해요. 

 

그런데 쿡앱스 팀이 게임잼에서 만드는 게임은 ‘완벽한 게임’이 아니에요. 게임잼은 ‘작고 빠르게 시도’하는 행사거든요. 시장에 통하는 게임을 만들기 위해 새로운 아이디어를 작은 형태로 만들어 빠르게 시장 검증을 시도하는 것. 이것이 게임잼에서 쿡앱스 팀이 추구하는 목적이에요. 

 

 

 

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261번의 작고 빠른 시도

쿡앱스 게임잼은 6년 차에 접어들었어요. 지난 15회차 동안 총 참가자 683명이 누적 261개의 게임을 만들었으니, 261번의 새로운 시도가 게임잼을 통해 이뤄진 셈이죠.

 

게임잼 누적 제작 게임 및 참여자 수 추이

 

2023년 게임잼은 쿡앱스를 더 쿡앱스답게 만드는 행사 중 하나가 됐어요. 작고 빠르게 게임을 만드는 습관이 쿡앱스의 게임 제작 문화로 자리 잡고, 게임잼을 통해 나온 게임이 쿡앱스의 대표 게임 중 하나로 자리매김하기도 했으니까요.

 

 

3일동안 어떻게 게임을 만들까?

다들 게임잼에 왜 참여했을까요? 대작을 만들겠다는 거창한 계기는 없었어요. 대신 공통점은 작은 아이디어를 시도해보고 싶다는 것! ‘이런 거 재밌겠는데?’, ‘이거 만들어보고 싶다!’라는 얘기를 구성원들과 나누면서 게임잼을 준비해요. 함께할 팀도 이때부터 꾸리기 시작해요.

 

팀원 구성이 끝난 팀은 기획 회의에 돌입해요. 프로젝트 기획부터 아트, 개발까지 각기 다른 파트를 맡은 구성원들이 짧은 시간 안에 합을 맞춰야 하기 때문인데요. 이때 제작 리소스를 파악하고 마일스톤을 계획하며 제작 방향도 가다듬죠. 

 

게임잼 프로젝트를 진행하며 챙겨야 할 To-Do List

 

게임잼 프로젝트는 동시다발적으로 제작해요. 라이브 프로젝트에서는 일의 순서가 있지만, 게임잼 프로젝트에서는 그렇지 않아요. 기획과 동시에 아트와 개발을 하기도 하고, 즉흥적인 의사 결정에 따라서 순발력 있게 기획을 선회하기도 합니다. 

 

게임잼 프로젝트의 APK*를 제출하면, 3일의 제작 과정은 일단락돼요. 그리곤 각 팀의 리더들은 며칠 뒤 있을 ‘게임잼 클로징 세션’을 준비하기 시작합니다. 클로징 세션은 쿡앱스 구성원 모두에게 게임잼 출품작을 소개하는 자리임과 동시에 출품작을 향한 여러 질문이 오가며 게임잼 프로젝트를 회고하고 피드백하는 시간이기도 해요. 핵심 재미부터 컨셉, 개발 프로세스, 프로토타입까지 게임잼 프로젝트에 관한 이야기를 5-10분에 걸쳐 밀도있게 공유합니다. 

*APK: Android Package 혹은 Android Application Package의 약자로, 안드로이드에서 실행 가능한 프로그램의 확장자이다. 게임잼을 마무리하고 ‘APK를 제출한다’는 말은 만든 프로그램(게임)의 실행 가능한 파일을 제출한다'는 말과 같다. 

제주도에서 열린 14회 게임잼의 클로징 세션 장면

 

게임잼이 끝나고 난 뒤엔?

클로징 세션 이후엔 UA* 집행 과정이 기다려요! UA 집행 전, 막간의 시간을 활용해 마지막 개선 과정을 거칩니다. 짧은 시간 안에 게임을 제작하다 보면, 세세한 버그들, 유저 편의성을 고려하지 못한 부분들이 나올 수 있거든요. 버그들까지 세밀하게 모두 잡아낸 뒤, 유저들에게 게임을 선보여요.

*UA(User Aquisition)는 주로 게임 산업에서 많이 하는, 신규 고객을 유치하는 마케팅을 뜻한다. 메타, 구글 등을 통해 광고 캠페인을 집행하는 등의 활동이다. 

게임잼 출시 게임 UA 이미지

 

UA는 총 4일에 걸쳐서 집행해요. UA 집행은 유저들이 우리 게임에 대해 어떤 재미와 흥미를 느끼는지 파악할 수 있는 기간이에요. 그래서 UA 기간에는 CPI부터 CPM, IR, CTR, CVR, IAP*까지 거의 모든 데이터를 수집해요. 게임 기획의 성패가 제작자의 본능이라면, 시장 검증의 성패는 유저 데이터잖아요. 유저가 우리 게임에서 어떤 재미를 느꼈는지, 지표를 통해 확인할 수 있어요.

*CPI(Cost Per Install, 앱 설치 1 건당 광고 비용), CPM(Cost Per Millenium, 광고 노출 1,000회당 단가), IR(Install Rate, 설치율), CTR(Click Through Rate, 클릭율), CVR(Conversion Rate, 전환율), IAP(In App Purchase, 앱 내 광고)

 

스페셜리스트 vs 제너럴리스트, 쿡앱스의 선택은?

쿡앱스 컬처코드 보기 →

 

 

우리 게임, 정규 프로젝트가 될 수도?

게임잼에서 유저 반응이 좋은 게임은 정규 프로젝트로 채택되기도 해요. 2023년 상반기 정식 런칭하는 <포트리스 사가> 역시 11회 게임잼에서 우승한 작품! 그밖에 쿡앱스를 대표하는 여러 게임들이 게임잼에서 탄생한 게임들이에요!

 

게임잼 출신 정규 프로젝트들

 

물론 게임잼 결과만으로 정규 프로젝트 합류 여부를 판단하지는 않아요. 보다 다양한 각도로 게임의 게임성을 확인한 뒤에, 정규 프로젝트로 편입을 시킵니다. 최근 소프트 런칭을 했던 유저 지표와 비교 분석하고 재무적인 예상 성과 역시 고려해요.

 

 

3일 만에 게임을 만든다는 것의 의미

게임잼(GameJam)이라는 단어를 풀어보면, 게임(Game)을 즉흥적으로(Jam)만드는 것이에요. 게임잼을 통해 가설을 검증하고 유저의 반응을 확인하지만, 이 모든 일의 시작은 사실 ‘이런거 재밌지 않을까?’라는 즉흥적인 궁금증에서 출발하거든요. 

 

재미를 향한 즉흥적인 궁금증은 대체로 완벽하진 않죠. 그런데 덕분에 3일 안에 작고 빠르게 시도할 수 있기도 해요. 완벽함을 추구하는 건 작은 시도와 빠른 시작을 가로막는 벽인 법이니까요. 앞으로도 게임잼은 즉흥적으로 떠오르는 재미를 작고 빠르게 시도하는 장으로서 변함없이 제 역할을 다할 거예요. 지난 200여 회의 시도를 넘어 1,000회 2,000회에 달할 때까지 다양한 시도를 함께할 여러분을 기다릴게요!

 

쿡앱스의 채용 공고를 모아봤어요! 

기술지원팀 게임 클라이언트 개발자 (Unity)

미드 레벨 

#Unity  #C#

RPG 게임 클라이언트 개발자 (Unity)

미드 레벨

#Unity  #C#  #C++

서버 개발자

미드 레벨

#TypeScript  #Python

 

 

쿡앱스의 기술스택이 궁금하다면?

쿡앱스의 모든 기술 스택 확인하기 →

 

 

<원문>

게임잼에 대한 거의 모든 이야기

 

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[콘텐츠문의]ㅤyozm@wishket.com

 

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