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월스트리트 저널에 따르면 구글이 새로운 게임 서비스를 준비 중이라고 한다. 아직 테스트 단계인 이 서비스의 이름은 '유튜브 플레이어블(YouTube Playables)'. 별도 플랫폼이 아닌 유튜브 서비스 안에 녹아든 형태로 추정된다. '게임이라면 이미 구글 플레이에 많지 않나?', '유튜브에 게임이? 왜?'라며 뜬금없다고 느끼는 사람도 있을 것이다. 나 또한 비슷한 느낌을 받았지만, 잘 생각해 보면 말이 안 되는 것도 아니다.

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게임 삼수생 구글의 ‘유튜브 플레이어블’

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유튜브 플레이어블
yahoo에서 제작한 컨셉 로고 목업 <출처: yahoo>

 

월스트리트 저널에 따르면 구글이 새로운 게임 서비스를 준비 중이라고 한다. 아직 테스트 단계인 이 서비스의 이름은 '유튜브 플레이어블(YouTube Playables)'. 별도 플랫폼이 아닌 유튜브 서비스 안에 녹아든 형태로 추정된다. '게임이라면 이미 구글 플레이에 많지 않나?', '유튜브에 게임이? 왜?'라며 뜬금없다고 느끼는 사람도 있을 것이다. 나 또한 비슷한 느낌을 받았지만, 잘 생각해 보면 말이 안 되는 것도 아니다.

 

이번 글에서는 왜 하필 게임이고, 왜 굳이 유튜브인지, 그리고 어떤 형태로 서비스가 될 것인지 여러 측면에서 살펴보고자 한다.

 

1. 이번이 처음이 아니다

구글은 이미 2015년에 '유튜브 게이밍'이라는 앱을 론칭했다. 유튜브와는 별도의 앱으로, 유튜브에서 게임 관련 콘텐츠나 방송을 더 쉽게 찾고 시청할 수 있도록 큐레이션 되어있는 유튜브 앱이었다. 다만 유튜브 앱과의 차별화에 실패하면서(그냥 유튜브 앱에서 게임을 검색해 보는 것이 더 빠름), 사용자들의 호응을 전혀 이끌어내지 못했다. 그리고 결국 2019년에 서비스를 종료했다.

 

그 후 같은 해에 스태디아(Stadia)라는 스트리밍 게임 플랫폼을 새롭게 론칭했다. 스태디아는 고사양 게임들을 번거롭게 설치할 필요 없이, 원격 스트리밍 기술로 플레이할 수 있다는 비전을 보여주었다. 고사양 PC에서 돌려야 하는 게임을 휴대폰에서 플레이할 수 있는 모습은 많은 게이머들을 흥분시켰다. 그러나 그 비전이 제대로 실현되지 못했고(잦은 렉, 과한 데이터 사용, 부실한 게임 라인업 등), 결국 올해 초 조용히 서비스를 종료했다.

 

구글은 그대로 게임 사업에서 손을 떼는 듯했다. 하지만 이번에 유튜브 플레이어블로 3번째 도전에 나서는 모습이다.

 

 

2. 게임에 집착하는 이유

복잡한 이유가 있는 것은 아니다. 게임 시장은 잠자코 두기에는 너무 크기 때문이다. 영화 산업과 한번 비교해 보자. 영화는 2020년 기준 423억 달러(약 55조 원, 2020년 기준, statista.com) 규모의 시장이다. 그에 비해 게임은 2,150억 달러 (약 283조 원, 2022년 기준, pwc.com) 시장으로, 무려 영화 시장의 5배다. 게다가 영화 시장은 코로나 이후로 반토막 나버린 것에 비해, 게임 시장은 계속해서 성장하고 있다.

 

사실 구글은 이미 게임을 통해 큰돈을 벌고 있다. 구글 플레이스토어에 올라와 있는 게임만 해도 수백만 개다. 하지만 플레이스토어는 말 그대로 중립적인 스토어일 뿐, 게임에 집중된 서비스라고 보기 어렵다. 따라서 구글 자체 서비스를 더욱 키우기 위해서는 게임을 빼놓을 수 없는 것이다. 게임은 영상과 달리 유저와 콘텐츠가 상호작용한다. 내가 직접 조작하면서 문제를 해결할 수 있다. 이것은 수동적으로 콘텐츠를 소비하는 영상보다 훨씬 중독적이다. 한 번 꽂히면 사람을 끝도 없이 붙잡아 놓을 수 있다.

 

어떻게든 붙잡아 놓으면 플랫폼에 머무르는 시간이 늘어나고, 머무르는 시간이 늘어나면 광고 노출 기회가 증가하며 결국 매출 상승으로 이어진다. 한 번 시청한 유튜브 영상은 그걸로 소비가 완료되지만, 게임은 질릴 때까지 반복해서 플레이할 수 있다. 거기에 아이템 구입 등 추가 결제까지 이어질 가능성을 보유하고 있다. 같은 5분을 소비하더라도, 영상과 게임에서 나올 수 있는 부가가치에는 큰 차이가 있는 것이다.

 

아래 그래프는 구글 플레이의 카테고리별 매출 비율을 나타내는데, 70~80%의 매출이 게임에서 발생하는 것을 확인할 수 있다. 사람들은 게임에 정말 많은 돈과 시간을 쓴다. 게임중독 치료센터는 있어도, 유튜브 중독 치료센터는 없지 않은가?

 

유튜브 플레이어블
2019년~2025년까지 카테고리별 구글 플레이 스토어의 전 세계 모바일 앱 수익 분포 <출처: statista.com>

 

 

3. 그런데 왜 하필 유튜브에 붙일까?

게임을 즐겨 하는 입장에서 생각해 보면, 게임과 유튜브는 그야말로 찰떡궁합이다. 게임하다 지치면 유튜브 보고, 유튜브 보다가 질리면 게임하는 것처럼 서로를 무한으로 보완해 줄 수 있는 관계다. 아예 유튜브를 틀어놓고 게임하는 사람도 적지 않다.

 

하지만 궁합은 둘째 치고, 유튜브는 이미 전 세계인들의 스마트폰을 지배하고 있다. 틱톡이 대항마로 성장하고 있지만, 그래도 압도적인 존재감을 나타내는 것은 유튜브다. 그런 유튜브는 왜 새로운 형태의 서비스를 집어넣으려는 것일까.

 

아마도 완만해지고 있는 성장세 때문이라는 것이 나의 생각이다. 유튜브 이용자 수는 여전히 매해 늘어나고 있다. 하지만 성장세는 둔화되고 있다. 쇼츠로 새로운 활로를 찾은 것 같았지만, 틱톡과 OTT 플랫폼들이 비디오 시장을 계속해서 뺏어가고 있는 상황에서 새로운 엔진이 필요할 것이다. 마치 넷플릭스가 그랬던 것과 비슷하다.

 

유튜브 플레이어블
2010년 1분기~2022년 1분기 유튜브 분기별 사용자 <출처: businessofapps.com>

 

넷플릭스가 앱에 게임을 넣은 것은 2021년. 당시 넷플릭스 또한 성장세가 완만해지는 시점이었고, "게임을 통해 더 많은 엔터테인먼트 가치를 제공할 수 있다(We think we can deliver more entertainment value through [games])."라는 말과 함께 야심 차게 론칭했다. 당시 폭발적 인기였던 넷플릭스 드라마 '기묘한 이야기(Stranger Things)'를 기반으로 한 모바일 게임을 배포하는 등 신경을 많이 쓴 느낌을 받았다. 물론 아직까지 성공했다고 보기에는 주변에 넷플릭스 게임을 하는 사람을 본 적이 없다.

 

그럼 유튜브에서도 성공하지 못하는 것 아닐까? 내 생각은 조금 다르다. 넷플릭스와 유튜브는 둘 다 영상을 보는 플랫폼이지만, 사람들이 각 플랫폼에 기대하는 바가 다르다. 넷플릭스에서는 작품 하나를 선택해 감상하지만, 유튜브에서는 더 재미있는 영상을 찾아 이리저리 옮겨 다닌다.

 

즉 유튜브는 즐거움을 계속 퍼부어야 하는 곳이다. 심심할 틈을 주면 안 된다. 교육적인 콘텐츠도 많지만 현재의 성공을 유지해 주는 것은 자극적인 콘텐츠다. TV보다 짧은 유튜브 영상이 그 기반을 닦았고, 쇼츠가 재작년부터 추가로 기여하고 있으며, 다음 무기는 게임이 될 전망이다. 거기에 유튜브 플레이어블은 넷플릭스 게임과는 조금 다른 형태로 배포될 것으로 보여, 그 기대가 더욱 크다.

 

 

4. 서비스 및 수익화 형태 상상해보기

유튜브 플레이어블
<출처: 작가>

 

나는 넷플릭스 게임이 예상보다 주목을 받지 못하는 이유가 배포 형태에 있다고 생각한다. 넷플릭스 앱에서 게임 페이지를 가보면 재밌어 보이는 게임들이 많다. 그중 마음에 드는 게임을 선택하면 어떻게 되는지 아는가? 해당 게임을 구글 플레이스토어에서 별도 앱으로 다운로드해야 한다.

 

이것은 매우 번거로운 과정이다. '오늘은 뭘 볼까'라며 넷플릭스 섬네일을 쭉 훑어보다가, 지루함을 못 이기고 게임 페이지로 이동했는데, 그 즉시 퍼즐게임이 시작된다면 잠깐의 심심풀이 느낌으로 플레이하게 될 것이다. 하지만 스토어로 이동해 앱을 다운로드하는 절차를 밟아야 한다면? 사람마다 다르겠지만 지루한 상태에서 귀찮음까지 더해져 그냥 앱을 꺼버릴지도 모른다.

 

반면 유튜브 플레이어블의 테스트 관련 내용을 살펴보면 'Stack Bounce'라는 게임이 등장한다. 이름에서 유추하건대 공을 튀기면서 벽돌을 깨는 간단한 퍼즐 게임일 것이다. 이 게임은 유튜브 앱이나 브라우저에서 (별도의 다운로드 없이) 바로 플레이할 수 있을 것이라고 한다. '유튜브도 볼 거 없네'라며 앱을 뒤적거리다가 간단한 퍼즐게임으로 심심함을 달랠 수 있는 흐름일 것이다. 나중에야 복잡한 게임들도 나올 수 있겠지만, 나는 퍼즐이나 퀴즈 등 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 형태의 게임이 주류가 될 것이라 추정한다.

 

그럼 이러한 게임들은 유튜브에서 어디에 들어가면 좋을까? 일단 쇼츠가 가장 어울리는 시작점이 아닐까 한다. 쇼츠를 넘기다가 랜덤으로 퍼즐게임이 나오는 형태가 될 수 있다. 재밌어 보이면 플레이하고, 흥미가 가지 않으면 (마치 광고 넘기듯이) 다음 영상으로 넘어가는 방식이다.

 

아니면 라이브 스트리머와 함께 플레이하는 게임이 나올 수도 있겠다는 생각이 든다. 현재 유튜브에서는 수많은 스트리머들이 게임 관련 방송을 한다. 물론 많은 경우 PC나 게임 콘솔에서 돌아가는 게임을 방송한다. 하지만 유튜브에서 제공하는 게임을 스트리머와 시청자가 함께 플레이하는 퀴즈 게임이 나와도 썩 잘 어울릴 것 같다는 생각이다. 직접 참여하는 것만큼 이용 시간과 주목도가 늘어나는 것도 없으니 말이다.

 

수익화 측면에선 광고와 유튜브 프리미엄을 함께 엮으면 괜찮을 것 같다. 게임 플레이 중에 광고를 보여준다든가, 게임 스태미나가 모두 소진되어 이를 다시 채우려면 30초 광고를 봐야 하는 식도 잘 먹힐 것이다. 만약 플레이 수요가 높은 게임이라면 '이 게임은 유튜브 프리미엄 회원 전용입니다' 같은 식으로 제한을 두면 유료 구독자를 늘리기에도 좋지 않을까 싶다.

 

 

5. 우려되는 포인트

유튜브 플레이어블
틱톡 앱에 있는 게임 기능 <출처: mobilegamer.biz>

 

사실 틱톡도 게임 기능을 테스트하고 있다. 비디오를 올릴 때 게임 링크를 영상 설명란에 붙일 수 있고, 시청자가 그 링크를 클릭하면 해당 게임으로 넘어가는 식이다. HTML5 기반의 게임이라 별도의 다운로드 없이 바로 플레이할 수 있으며, 장르는 예상했다시피 간단한 캐주얼 게임들이다.

 

심심함을 달래주는 데는 제격이지만, 플랫폼 본래의 경험을 흐릴 수도 있지 않을까 생각한다. 침대에 누워 아무 생각 없이 손가락을 튕기며 영상을 보고 있다고 치자. 게임은 그보다는 좀 더 노력해야 한다. 아무래도 영상을 보는 것보다는 조금은 더 생각을 해야 하고, 손가락 2개를 써야 할 수도 있다.

 

현재의 틱톡이나 과거의 페이스북 게임처럼, 단순히 게임 링크나 메뉴가 붙어있는 형태로는 부족할 것이다. 같은 앱에 있다 한들 따로 놀고 있으면 대부분의 사람들은 그저 익숙한 대로 영상을 볼 것이다. 영상과 게임이 함께할 수 있는 뾰족한 방법이 있어야 한다. 위에서 언급한 것처럼 스트리머와 시청자가 (유튜브 앱만 있으면) 함께 게임을 플레이할 수 있다거나 하는 식으로 말이다.

 

마지막으로 비용 문제도 있다. 게임을 제공하려면 직접 개발하든 유통 계약을 하든, 어쨌든 투자 비용이 발생한다. 영상은 크리에이터들이 제작부터 업로드까지 알아서 한다. 하지만 게임은 회사가 제공하는 것으로 연동하고 운영하는데 비용이 들 수밖에 없다. 그러나 영상보다 더 많은 매출을 올릴 수 있을지는 아직 불확실하다. 이용 시간을 좀 더 늘릴 수는 있겠지만 핵심 경험을 대체하지는 못할 것이다. 따라서 어디까지나 영상의 보조 역할에 머무를 것으로 예측된다.

 

 

결론: 해봐야 알 듯합니다

마지막으로 지금까지의 정리해 보았다.

 

  • 구글은 예전부터 '유튜브 게이밍', '스태디아' 등 게임 관련 사업을 전개해 왔다. 아쉽게도 모두 망했지만, 그 미련을 버리지 못하고 '유튜브 플레이어블'이라는 새로운 게임 서비스를 준비 중이다.
  • 형태는 아직 공개된 바가 없지만, 유튜브 앱이나 웹사이트에서 바로 플레이할 수 있는 캐주얼 게임들이 탑재될 것으로 추정한다.
  • 게임 시장은 영화보다 5배 큰 규모이며, 매년 성장하고 있다. 유튜브 성장세가 완만해진 현재 상황에서 게임을 고려하지 않을 수 없었을 것이다.
  • 게임은 수동적으로 콘텐츠를 소비하는 영상보다 훨씬 중독적이다. 이를 통해 유튜브는 각 사용자의 체류 시간을 늘릴 수 있다.
  • 유튜브 쇼츠에 들어가는 형태가 좋은 시작점일 것이며, 향후 스트리머와 함께 플레이할 수 있는 기능이 나오면 잘 어울릴 것으로 생각한다.
  • 현재 틱톡이 테스트하는 것처럼 단순히 게임 링크를 붙여놓는 형태만으로는 부족할 것이다.

 

나는 유튜브 플레이어블이 나쁘지 않은 성공을 거둘 것이라 생각한다. 하지만 동시에 우려도 된다. 게임에 아예 관심 없는 사람들 입장에서는 게임이 그저 영상 시청에 방해만 될 뿐이기 때문이다. 별도 기능이나 페이지로 분류되어 있다면 안 보면 그만이다. 하지만 평소 자주 사용하는 화면에 게임을 들이밀기 시작하면 짜증이 날 것이다. 광고 지면이 늘어나는 것과 다름없을 것이다.

 

그렇다면 유튜브 프리미엄에 '프리미엄 회원 전용 게임'이 추가됨과 동시에 '게임 기능 끄기'도 함께 제공하면 어떨까? 어쨌든 게임이 영상과 뒤섞여 있어 싫어하는 사람들도 있을 것이고, 이들이 '영상만 있는 플랫폼'을 찾아 떠날지도 모르는 일이다. 고백하자면 나 역시 게임을 좋아하긴 하지만, 유튜브에서까지 게임을 하고 싶은 마음은 별로 없다. 게임은 게임 플랫폼에서 하고, 유튜브에서는 유튜브 영상을 보고 싶다.

 

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