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이제는 너무나도 익숙한 단어인 ‘메타버스’. 우리가 잘 알고 있는 기업인 페이스북조차 지난해 사명을 ‘메타’라고 바꾸면서 대대적인 리브랜딩을 시행했다. 그리고 메타버스 플랫폼 ‘호라이즌 월드(메타가 베타 서비스를 거쳐 작년 말 선보인 플랫폼으로, 가상현실 기술을 적용한 메타버스 세계)’를 출시했다. 이미 HW 장비 라인업도 갖추고, 현실과 가상의 연결과 공유가 가능한 서비스를 만드는 데 집중하고 있다.

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기획

UX의 새로운 도전, 메타버스를 디자인하라

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메타 페이스북
(출처: 메타 홈페이지)

 

이제는 너무나도 익숙한 단어인 ‘메타버스’. 우리가 잘 알고 있는 기업인 페이스북조차 지난해 사명을 ‘메타’라고 바꾸면서 대대적인 리브랜딩을 시행했다. 그리고 메타버스 플랫폼 ‘호라이즌 월드(메타가 베타 서비스를 거쳐 작년 말 선보인 플랫폼으로, 가상현실 기술을 적용한 메타버스 세계)’를 출시했다. 이미 HW 장비 라인업도 갖추고, 현실과 가상의 연결과 공유가 가능한 서비스를 만드는 데 집중하고 있다.

 

그뿐일까? 우리 집 7세 아이들도 엄마보다 더 잘 아는 <포트나이트>와 <로블록스>, <마인크래프트>와 같은 게임들은 이미 그들이 가진 플랫폼을 기반으로 메타버스 안에서 ‘팬층’을 깊게 쌓는 중이다. 그런데 과연 이들 플랫폼은 메타버스용 사용자 경험(User eXperience, UX)을 제대로 제공하고 있을까?

 

이미 메타버스 시대는 시작됐다

각종 채용 설명회나 입학식, 온라인 행사, 심지어 회의 등 여러 이벤트에서 이미 국내 유명 메타버스 플랫폼이 활발하게 이용되고 있다. 비록 현실이 아닌 가상 저편에 존재하는 세계이지만, 그 안에서 또 다른 ‘나’가 다양한 활동을 펼친다.

 

삼성바이오로직스 메타버스
2022년도 상반기 채용설명회를 가상세계에서 진행한 삼성바이오로직스 (출처: 삼성바이오로직스)

 

심지어 ‘일’조차 가상에서 하게 되는 현재가 다가왔다. 얼마나 생산성 있을지는 시간을 두고 경험을 쌓아가며 살펴볼 일이지만, 아무튼 일하는 ‘방식’이 조금씩 달라졌다. 이처럼 각종 회의, 사내 모임, 시상식, 전시회 등 다방면으로 가상공간 활용이 확대되는 중이다.

 

메타버스 직방
메타버스에서 회의하는 <직방> (출처: KBS 뉴스)

 

금융 거래나 부동산 쪽 거래도 조금씩 가상세계로 사용자들을 끌어당기고 있다. 그들은 이미 메타버스 홍보관이나 사이버 모델하우스를 넘어 VR 기술이 활용된 모델하우스를 적극적으로 개설하여 활동하는 중이다. 예를 들어 국민은행은 최근 <로블록스>에 가상지점 ‘KB금융타운베타’를 시범 오픈하여 가상 영업점에서 복잡한 절차 없이 금융상품에 가입할 수 있게 할 계획이다. 물론 아직 기존 웹/앱 서비스의 UX/UI처럼 편리하게 화면 설계가 된 것은 아니다. 다만 이러한 사례가 쌓일수록 우리는 가상공간에서의 UX를 고민할 필요가 있다.

 

 

평면에서 입체로, 현실에서 가상으로, UX는 변화 중

메타버스 게임 플랫폼
(출처: 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트)

 

여태까지 우리에게 익숙한 사용자 경험, 즉 UX/UI는 웹/앱의 제품 혹은 서비스를 이용하는 사용자들의 편리를 고려해 설계하고 디자인하는 과정이었다. 그런데 메타버스라는 가상세계와 만나면 사용자들의 경험이 변하기 시작했다. 스크린이라는 평면 공간을 넘어서 가상의 ‘공간’ 개념이 더해졌기 때문이다. 완성도 높은 장비(VR)를 입기만 하면 가상세계에서 마치 일상생활을 하는 것처럼, 어쩌면 그 이상의 짜릿한 몰입도를 경험할 수 있다.

 

기존 앱/웹 화면상에서의 버튼이나 화면들의 위치, 콘텐츠를 소개하는 순서나 연결하는 화면 전환의 구성 등 사소해 보이는 서비스의 모든 것들은 UX의 깊은 고민과 기획을 거친 것이다. 이처럼 이미 오랫동안 웹과 앱에서 다채롭게 연구되고 활성화되었으니 앞으로도 여전히 웹/앱 UX는 계속될 것이다. 그러나 이제 UX는 ‘메타버스’라는 커다란 도전자를 만나게 됐으며, 이 도전자는 기존 UX 방식을 뿌리부터 바꾸길 원하고 있다.

 

 

UX, 시선, 움직임이 바뀐다

물론 이 메타버스라는 것을 이용하는 연령층이 아직 전체라고 할 수는 없는 게 현실이다. 10대와 같은 젊은 층의 주로 ‘게임’을 하거나 엔터테인먼트 활용이 압도적이다. 그렇지만 이미 메타버스를 미래 유망 사업으로 정하고, 새로운 UX를 준비하는 곳이 점차 많아지고 있다. 비즈니스 홍보와 마케팅, 그리고 신사업 전략과 서비스 기획이 가상세계로 넘어가는 중이다.

 

타깃 리포트
1030 타깃 리포트 인포그래픽 (출처: 인크로스)

 

기존 UX와 메타버스의 가장 큰 차이점은 ‘공간’의 이용 유무다. 따라서 메타버스 UX를 고려한다면 공간에 대한 인지를 더욱 확실하게 해야 할 필요가 있다. 특히 현실이 아닌 ‘가상공간’을 보다 편리하게 이용할 수 있는 인터페이스(UI)뿐 아니라 마치 현실의 일상을 누리고 있는 것과 같은 일종의 ‘몰입도’가 담긴 서비스 설계(UX)가 필요하다.

 

메타버스가 처음 나왔을 때의 신선한 충격은 오래가지 않았고, 이미 ‘일상’이 됐다. 따라서 사용자를 계속 유치하려면 가상공간을 바탕으로 하는 ‘공감각적 활동’을 주목할 필요가 있다.

 

 

이제는 공간의 사용성을 기획하고 디자인할 때

메타버스라는 가상공간은 엄밀히 현실이 아닌 디지털 공간이다. 그렇지만 실제 공간과 크게 다를 바 없이 사용자는 그 공간을 분명 ‘사용’한다는 점을 반드시 기억해야 한다. 즉 메타버스 내에서 UX에 대한 기획을 한다면 공간을 사용하는 사용자들의 감성과 실제 플레이어로서 그들이 어떻게 움직이는지 ‘동선’ 등을 감안하며 치밀하게 고민해야 할 필요가 있다. 즉 일종의 공간기획자가 되는 셈이다.

 

컴투버스 메타버스
개인 생활과 기업 업무를 메타버스에서 할 수 있는 '컴투버스' 시연 장면 (출처: 컴투스)

 

구현할 공간의 형태는 어떤 곳인지, 공간에 대한 이해는 필수다. 가상의 공간 안에서 사용자는 어떤 활동할 것인지, 플레이어들의 심리적인 요소도 고려하며 동선의 기획에 맞춘 디자인적 고민을 해야 한다. 마치 우리가 웹이나 앱 UX를 기획하며 IA나 화면설계서를 준비하는 것처럼, 메타버스라는 공간에서는 그것이 ‘공간 기획서’와 ‘공간 설계서’가 되는 셈이다.

 

공간의 용도와 목적을 정의하고 전체적인 공간 컨셉과 디자인 컨셉을 고려하고, 콘텐츠나 기능 정의를 할 때 결국 ‘공간성’을 고려하며 인물(캐릭터, 아바타)의 동선을 염두해야 하는 것이다. 비단 기존 웹/앱 차원의 것이 아니라 보다 다각적이고 입체적이며 세심하게 설계할 필요가 있다. 게다가 웹/앱 사용자들은 이미 모바일/PC가 익숙하지만, 아직 메타버스는 모두에게 익숙한 공간은 아닌 시기다. 특히 처음 사용자(참가자, 플레이어)는 상당히 낯설 수 있다. 그렇기에 메타버스라는 공간 안에서 UX를 기획하고 디자인할 때는 이렇게 ‘처음’ 사용하는 사람들의 눈높이에 맞춰서 그들의 공간 사용성을 고려하여 설계하는 것이 필요하다.

 

게더타운 가상오피스
공기업 최초 게더타운 가상오피스 도입 (출처: 서울시설공단)

 

 

메타버스 UX, 질문으로 시작하자

좋은 디자인과 기획을 하려면 두 가지가 꼭 필요하다. 바로 ‘질문’과 ‘고민’이다. “사용자는 메타버스에서 무엇을 하려 하는지?”, “그 서비스 혹은 제품이 꼭 메타버스를 이용해야 하는지?”, “사용자가 보유한 기기는 무엇일지?”, “메타버스 안의 서비스나 제품에 대한 유지 보수는 어떻게 해야 하는지?”, “사용자는 그 안에서 어떤 소통을 나누는지?” 등등 질문을 해도 끝이 없다. 그리고 좋은 질문은 우리에게 늘 그랬듯 어떤 ‘답’을 찾게 해 줄지도 모른다.

 

메타 VR
(출처: 메타)

 

메타버스 UX를 고민하는 기획자 혹은 디자이너들이라면 실무적이고 현실적인 ‘하우투’를 고민해야 한다. 무엇보다 이미 기존 생태계 안에서 소위 ‘잘 된 서비스’의 UX를 유심히 관찰하며 ‘학습’하는 것이 첫 단추이다. 경쟁업체를 자세히 살펴보며 자체적으로 테스트를 시작해보는 것이다. 아울러 메타버스를 디자인한다면 자신이 사용해 보고, ‘사용자’로서 경험을 쌓는 것도 도움이 될 것이다.

 

해당 가상세계와 ‘무엇을, 어떻게, 왜’ 상호 작용하는지 확인하고 그들의 경험이 새로운 가상 환경에서 어떻게 작동하는지 면밀한 탐구와 해석, 그리고 고민을 해야 한다. 메타버스 내 사용자들은 단순히 서비스나 제품을 소비하는 데 그치는 것이 아니라 서비스를 이끌어 가는 ‘플레이어’가 됐기 때문이다. 사용자가 아닌, 플레이어가 즐겁게 뛰놀 방법을 고민하고 연구하는 것. 점점 현실을 장악하고 있는 가상세계인 메타버스 안에서 바야흐로 UX의 또 다른 혁신적인 도전이 시작되었다.

 

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전 13년차 사업개발 PM, 현재는 기획자.
읽고 쓰는 창의 노동자로서, 일상의 공부들을 꾸준히 배우고 익혀서, 결국 잘 써먹는 삶을 추구합니다.

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