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2000년이 시작되고 사람들은 자신들의 온라인 활동 무대를 PC통신에서 웹으로 옮겨가기 시작했습니다. 검색엔진은 야후가, 메일은 한메일이, 커뮤니티는 다음 카페가 가장 큰 인기를 끄는 시기였습니다. 그리고 이때 닷컴 열풍과 더불어 하나의 신드롬이 있었는데 바로 홈페이지를 갖는 것이었습니다. 일반 회사는 물론이고 개인도 자신만의 도메인을 갖고 홈페이지를 구축하는 것이 하나의 유행이 되었습니다. 학원이나 대학교에서 홈페이지 만들기 강의가 우후죽순 생겨나기도 했습니다.

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기획

[IT 상식사전] 새로운 IT 시장의 시작, 앱 경제

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앱 경제
(출처: 애플 홈페이지)

2000년이 시작되고 사람들은 자신들의 온라인 활동 무대를 PC통신에서 웹으로 옮겨가기 시작했습니다. 검색엔진은 야후가, 메일은 한메일이, 커뮤니티는 다음 카페가 가장 큰 인기를 끄는 시기였습니다. 그리고 이때 닷컴 열풍과 더불어 하나의 신드롬이 있었는데 바로 홈페이지를 갖는 것이었습니다. 일반 회사는 물론이고 개인도 자신만의 도메인을 갖고 홈페이지를 구축하는 것이 하나의 유행이 되었습니다. 학원이나 대학교에서 홈페이지 만들기 강의가 우후죽순 생겨나기도 했습니다.

 

약 5, 6년 전부터는 과거 홈페이지처럼 자신만의 유튜브 채널을 개설하는 것이 대유행입니다. 우리나라 인구 절반이 유튜브를 한다는 농담이 있을 정도로 유튜브 채널이 폭발적으로 늘어나고 있습니다.

 

그리고 최근 유튜브와 유사한 흐름으로 IT 업계에 또 하나의 물결이 일어나고 있습니다. 바로 ‘모바일 앱 제작’을 바탕으로 한 ‘앱 경제’입니다. 여러 장단점이 있지만, 가장 큰 이유는 당연하게도 유튜브처럼 큰돈을 벌 수 있는 기회가 있기 때문입니다.

 

아직 앱 제작은 사업가, IT 전문가, IT에 관심 있는 사람 등 전문가들 중심으로 이루어지고 있어 조금 덜 대중적입니다. 하지만 비즈니스 분야에서는 그 옛날 홈페이지 제작 열풍 못지않게 보편적이니, 관련 앱 하나 만드는 것쯤은 당연하고 필수적인 일이 되어가고 있습니다.

 

잠깐만 둘러보아도, 금융과 IT가 결합한 핀테크 사업, 우버, 카카오 택시, 배달앱 같은 대규모 플랫폼 사업들도 모두 모바일 앱을 통해서 이루어지고 있습니다. 이러한 앱 경제, 앱 마켓은 스마트폰의 등장과 함께 생겨나 불과 몇 년 만에 그 시장규모가 점차 엄청나게 성장하고 있습니다.

 

앱 경제의 태동

앱 경제의 시작은 ‘스티브 잡스’라고 할 수 있는데, 아이폰의 필수 서비스인 ‘앱스토어가’ 출발점이기 때문입니다. 여기에는 하나의 스토리가 있습니다. 일반인들에게 약간 생소하지만, 세일즈포스닷컴은 CRM(고객 관계 관리 솔루션)을 중심으로 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공 분야에서는 세계 최고의 기업입니다.

 

세일즈포스닷컴 회장
마크 베니오프 세일즈포스닷컴 회장. (출처: 위키미디어 커먼스)

 

세일즈포스의 창업자인 마크 베니오프 회장은 소프트웨어 서비스 사업을 하고 싶다는 열망으로 1999년 세일즈포스(Salesforce)를 만들고, 사업에 관한 조언을 얻기 위해서 평소 친분이 있었던 스티브 잡스에게 전화를 걸어 사업 방향에 대한 아이디어를 구했습니다. 베니오프에게 호감을 가지고 있던 스티브 잡스는 ‘사업을 성공적으로 이끌기 위해서는 3가지를 반드시 실천해야 한다’면서 가감 없이 자신의 노하우를 전해주었습니다.

 

첫째, 회사 규모를 2년 내에 10배 이상 성장시킬 것, 둘째, 서비스를 시작하자마자 에이번과 같은 대규모의 고객을 확보할 것, 셋째, 애플리케이션 경제(application economy)를 구축할 것이었습니다. 베니오프는 다른 앞선 두 가지는 이해했지만, 애플리케이션 경제가 무슨 말인지 몰라서 잡스에게 다시 물어보았지만, 잡스는 구체적인 설명을 해주지 않고, 스스로 이것을 이해하고 사업에 접목해야 한다고 말했습니다.

 

시간이 흐르고 베니오프는 잡스가 제시한 첫째와 둘째 미션을 마친 후, 셋째 미션에 밤낮으로 몰두하였습니다. 그러던 어느 날 저녁 식사 후에 갑자기 한 가지 굉장한 아이디어가 생각났습니다. ‘전 세계의 모든 개발자가 세일즈포스 플랫폼을 위한 응용 애플리케이션을 만들게 하고, 이 애플리케이션을 온라인에 제공해서 모든 사용자들이 다운로드할 수 있도록 한다면 어떨까?’라는 내용입니다. 그가 생각해낸 앱 마켓이란, 한 개인이나 기업이 자신이 개발한 앱을 온라인 마켓에 등록하여 다른 개인이나 기업이 이것을 다운로드할 수 있게 하는 온라인 플랫폼이었습니다. 현재 우리가 사용하는 앱 마켓에 대한 핵심적인 아이디어를 선취(先取)한 것입니다.

 

이러한 앱 마켓이 활성화된다면 완전히 창의적인 새로운 콘텐츠와 서비스가 지속적으로 생겨나서 온라인 생태계가 한없이 풍성해지고, 이것을 개발한 개인과 기업은 경제적인 성과를 얻고, 이것을 이용하는 개인이나 기업과 함께 서로 좋은 자극을 주고받으면서 함께 성장해나갈 수 있는 모델이었습니다.

 

스티브 잡스 마크 베니오프
스티브 잡스와 마크 베니오프가 함께 행사에 참석했다. (출처: CBS News)

 

그는 앱스토어 닷컴 도메인을 구입하고, 상표도 등록했습니다. 비록 최종적으로 서비스하는 세일즈포스의 앱 마켓 이름은 ‘앱익스체인지’로 바뀌었지만, 그가 만든 앱 마켓은 엄청난 성공을 거두었습니다.

 

2008년 스티브 잡스는 아이폰을 위한 앱 마켓, 앱스토어 플랫폼을 아이폰의 새로운 혁신 엔진으로 발표하였습니다. 베니오프는 오랫동안 놀라운 꿈을 꾸고 자신에게 큰 도움을 준, 스티브 잡스를 응원하며 자신이 갖고 있던 도메인과 상표를 선물하였다고 합니다.

 

애플은 지난해, 앱스토어에서 2020년 기준 총 6430억 달러(약 713조 8000억 원)라는 천문학적인 매출이 발생하였다고 발표했습니다. 한국 앱스토어는 이 중 약 139억 달러(약 16조 5000억 원)의 매출이 발생하였습니다.

 

 

앱 경제의 수익모델

그렇다면 앱 경제를 통해 어떤 수익모델을 생각할 수 있을까요? 가장 대표적인 건 광고를 받는 것입니다. 일단, 많은 사람들이 앱을 다운로드하게 만들고, 자주 앱을 이용하도록 시스템을 설계하고, 다양한 유인책을 마련한 다음, 그들에게 맞춤형 광고를 보여주는 것입니다. 이것은 모바일 앱 이전에도 가장 기본적인 인터넷 사업, 특히 커뮤니티 웹사이트의 수익모델이라고 할 수 있습니다. 일반적인 수익 모델이라고도 볼 수 있습니다.

 

다음으로 가입자들에게 회비를 받는 것입니다. 모든 가입자들에게 회비를 받는 것은 아니고, 더 나은 기능, 더 많은 데이터를 이용하려는 사람들에게 회비를 받는 것입니다. 과거 인터넷 커뮤니티에서 준회원, 정회원 구분해서 서로 다른 정보와 권한을 제공했던 것과 같은 방식입니다. 가령 음악 앱이라고 했을 때 일반회원이 천 개의 음악 내에서만 들을 수 있다면, 정회원은 십만 개의 음악 중에서 자유롭게 골라서 들을 수 있는 것입니다. 알다시피 유튜브 역시 이러한 회비 수익 모델을 도입하고 있습니다. 월 회비를 내는 프리미엄 회원에게는 광고가 없는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하는 것입니다.

 

기존 게임 콘텐츠의 수익화 모델을 가져온 것으로 아이템 유료화 방식도 있습니다. 기본적으로는 무료인데, 좀 더 다양한 방식으로 앱을 즐기려면 아이템을 구입해야 하는 것입니다. 이러한 방식은 모바일 앱이 등장하기 전부터 게임에서 자주 활용되던 방식입니다. 과거 <한게임>, <포트리스>와 같은 웹 게임을 해보셨던 분은 경험해 보았겠지만, 게임에 그냥 참여할 수도 있지만, 자신이 원하는 게임방을 만들거나 게임을 더 잘하기 위해 유료 아이템을 구입하는 것 등입니다. 실제로 많은 인기 앱들이 이러한 수익모델을 선택하고 있습니다.

 

애플 앱스토어
애플 생태계의 핵심 서비스 ‘앱스토어’ (출처: 씨넷)

 

회원 장사를 하는 방법도 있습니다. 회원이 많은 웹사이트나 앱을 판매하면, 구입하는 회사는 회원 수 당 얼마의 가격을 매겨서 인수합니다. 페이스북은 세계적으로 인기가 많은 메신저 앱인 왓츠앱을 190억 달러(약 20조 원)에 인수했습니다. 회원 수가 5억 명에 달했는데, 1인당 원화로 4만 원이 좀 넘는, 약 40달러 정도의 돈을 지불한 것이라고 합니다.

 

이처럼 많은 회원을 유치하고 그 회원을 잘 이용할 수 있는 대기업에 판매하는 것도 또 하나의 수익 전략이라고 볼 수 있습니다. 페이스북은 방대한 회원을 가지고 있던 인스타그램 역시 10억 달러(1조 1400억 원)에 인수하기도 했는데, 회사의 지분 40%를 갖고 있던 26세의 창업자 케빈 스트롬은 하루아침에 거부가 되었으니, 이러한 방식도 꽤 유망해 보입니다.

 

온·오프라인에서 우리가 상품을 구매하고 상품에 대한 대가를 지불하는 기본적인 수익모델이 아니라, 이러한 독특한 수익모델이 개발된 이유는 아직은 사람들이 앱에 돈을 지불하는 것을 기피하는 기본적인 마인드가 있기 때문입니다. 이것은 과거 인터넷이 태동하던 시기부터 그랬습니다. ‘인터넷은 공짜다’라는 마인드가 있기 때문에, 섣불리 수익모델을 제시하는 것은 늘 큰 위험성이 따랐습니다. 프리챌이라는 커뮤니티 사이트의 몰락이 대표적인 예라고 할 수 있습니다. 이러한 기본 전제를 염두에 두고, 자신이 개발한 앱에서 나만의 특별한 수익모델을 개발할 수도 있을 것입니다.

 

 

기회의 땅, 앱 마켓

비록 마켓을 제공하는 애플이나 구글이 수수료를 과도하게 매긴다는 비판이 있기는 하지만, 여전히 앱 경제, 그리고 앱 마켓은 기회의 땅이라고 볼 수 있습니다. 한국에서 구글의 독점적인 인앱결제 방식에 제동을 걸면서 세계적인 주목과 칭송을 받았듯이 앞으로 점차 합리적인 방향으로 시장이 바뀌어나 갈 것이고 앱 경제가 더 확대될 것으로 기대할 수 있습니다. 이에 따라 단순히 모바일로 즐기기만 하는 것이 아니라 앱 경제 드림을 꿈꾸고 앱 개발에 뛰어드는 기업과 개인도 점차 늘어날 것입니다.

 

<참고 문헌>

1) EBS 비즈니스 리뷰.

2) IT 좀 아는 사람. 닐 메타, 아디티야 아가쉐, 파스 디트로자 저/김고명 역. 윌북.

3) 한 권으로 끝내는 디지털 경제. 윤준탁. 와이즈맵

4) 세상을 바꾼 과학기술자들. 주동혁. 지성사

 

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닷컴 기업이 폭발적으로 성장하던 뉴밀레니엄 시기, IT 벤처 기업에서 직장생활을 하다 한때 IT 콘텐츠 업체를 창업하여 운영하기도 했다. 최고의 콘텐츠를 찾아보겠다는 일념으로 출판 분야에 뛰어들어 새로운 콘텐츠를 발굴하고 글 쓰는 일을 하고 있다. IT와 출판 분야에서 함께 일한 경험을 바탕으로, 출판 콘텐츠와 온라인 네트워크의 결합에 대해 깊이 고민 중이다. 저서로 SNS의 위험성을 경고하고 대안을 제시한 <소셜네트워크, 야만의 광장>이 있다.
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