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코로나19로 집에 있는 시간이 많아지면서 집에서 손쉽게 보고 따라 할 수 있는 운동 애플리케이션(이하 앱)이 인기다. 그렇지만 사용자마다 숙련도에 따라 운동 앱에 기대하는 경험이 각자 다르다. 이제 막 재미를 붙이기 시작한 초보자의 입장에서 운동 앱에 바라는 경험은 어떤 것일까? 아마 재미는 기본에, 쉽게 사용할 수 있어야 하고, 기록을 통해 뿌듯함도 느껴야 하며, 솔깃한 보상까지 제공되어야 할 것이다.
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코로나19로 집에 있는 시간이 많아지면서 집에서 손쉽게 보고 따라 할 수 있는 운동 애플리케이션(이하 앱)이 인기다. 그렇지만 사용자마다 숙련도에 따라 운동 앱에 기대하는 경험이 각자 다르다. 이제 막 재미를 붙이기 시작한 초보자의 입장에서 운동 앱에 바라는 경험은 어떤 것일까? 아마 재미는 기본에, 쉽게 사용할 수 있어야 하고, 기록을 통해 뿌듯함도 느껴야 하며, 솔깃한 보상까지 제공되어야 할 것이다.
운동 초보자의 입장에서 야나두에서 나온 실내 자전거 앱인 ‘야핏’을 사용한 지 3개월이 지났다. 아무래도 업무의 특성상 쓰다 보니 사용자 경험(UX) 관점에서 눈에 띄는 요소들이 보였다. 운동과 친하지 않았던 초보자 입장에서 중요하게 느꼈던 사용 경험을 기반으로, 야핏 앱에 대한 경험을 풀어보고자 한다.
[Bad] 초보자에게 다소 높았던 진입장벽
앱 이용 방식을 학습하는데 드는 노력 최소화는 좋은 UX에 필요한 요소다. 그러나 야핏은 설정까지 직접 찾아 들어가야 볼 수 있는 튜토리얼, 몇 차례 학습해야 이해되는 아이콘이나 메뉴에서 다소 아쉬움을 남겼다. 처음 진입했을 때, ‘무엇을 눌러야 하지?’라는 고민에 빠지면서 나의 낮은 이해력을 원망하기도 했다. 앱 사용에 대한 설명이 적다 보니 사용자들의 SNS 후기를 검색하고 나서야 전반적인 기능들을 이해할 수 있었다.
물론 야핏은 유료 앱으로 어느 정도 사용 의지를 가진 사용자들이 대부분이다. 그래서 진입장벽이 높아도 이로 인한 사용자 이탈에 대한 우려는 크지 않을 것으로 보인다. 그러나 사용자는 서비스의 기능이 본인이 예측한 수준 내에서 동작해야 학습에 흥미를 느끼고 경험을 지속하는 경향이 있다. 야핏이 초반 마케팅으로 유입한 사용자를 장기적으로 끌고 나가기 위해서는 이에 대한 개선은 반드시 필요해 보였다.
야핏이 익숙해진 사용자에게는 본인의 기록과 상태로 구성된 현재의 첫 화면이 용이할 것이다. 다만 신규 사용자에게는 다른 방식으로 첫 화면을 제공하는 것이 좋아 보인다. 세팅을 유도하기 위한 튜토리얼로 첫 화면을 구성한다면, 학습에 필요한 피로도를 줄여줄 수 있다. 큰 용량의 앱 데이터를 다운로드하는 동안 튜토리얼을 제공하는 게임 앱의 방식을 참고하는 것도 방법이다.
[Good] 라이딩의 즐거운 경험 제공
야핏은 랜드마크가 있는 유명 지역을 20여 군데 선정하여 라이딩 코스를 제공하고 있다(2022년 3월 기준). 코스는 서울, 대구, 경주 등 국내 유명한 관광 지역을 시작으로 최근에는 다낭&호이안, 오사카, 파리, 시드니까지 확장되었다. 다양한 코스는 운동의 지루함을 덜어주기에 충분했다. 특정 코스는 같은 지역을 낮 시간대와 야경 시간대 모두 제공하여 기분에 따라 배경을 선택할 수 있으며, 해외 코스는 최근 여행하지 못하는 상황에 대한 대리만족을 주기도 한다.
최근 beta로 다양한 기능들도 추가되었는데, 그중 하나는 카메라 뷰 변경이다. 라이딩 도중에 특정 랜드마크를 만나면 카메라 뷰가 랜드마크 전체를 구경할 수 있는 측면 또는 하위 뷰로 변경되기도 하고, 강변에서는 하늘을 바라보는 측면 뷰로 변경되기도 하여 단조로운 뷰로 인한 라이딩의 지루함을 덜어준다.
또 하나의 추가 기능은 경사나 도로 표면에 따른 속도 변경이다. 경사가 있거나 도로 표면이 매끄럽지 못한 눈길에서는 속도가 느려져 실제처럼 페달을 더 세게 굴러야만 앞으로 나갈 수 있다. 사소하지만 일반 도로를 달릴 때와 사뭇 다른 이러한 디테일들은 재미요소를 더해주었다.
[Good] 게이미피케이션을 활용한 재미요소 강화
라이딩 중간의 ‘돌발 미션'은 최근 다른 앱에서도 만날 수 있는 게이미피케이션을 활용한 예시다. 미션맨 추월하기, 과일 100개 먹기, 미션맨과 함께 달리기 등 4-5개 정도로 정해져 있고, 난이도가 어렵지 않아 쉽게 참여를 유도한다. 미션을 성공하면 마일리지를 배로 쌓을 수 있는 ‘Fever Time’을 1분간 제공해 주는데, 이는 사용자가 마일리지를 더 쌓고자 하는 목표 달성을 적극적으로 유도한다.
아쉬운 점이 있다면, 라이딩하는 상황에서 미션 버튼이 터치가 불편한 곳에 노출된다는 점이다. 미션 버튼은 라이딩 중 우측 상단에 10부터 카운팅 되며 표시된다. 보통 실내 자전거를 라이딩할 때는 핸들을 잡고 있기 때문에, 터치를 위해서는 손을 매번 떼어 버튼을 터치해야 했다. 이는 라이딩 중 대화가 가능한 대화 버튼의 위치와 동작 방식에서도 마찬가지였다. 내비게이션에서 운전하는 환경을 고려하여 화면을 기획하듯이, 야핏 또한 실내 자전거를 타고 있는 환경에 대한 고려가 아쉬운 부분들이 보였다.
[SoSo] 따로, 또 같이. 커뮤니티로서의 상호작용 강화
최근 운동 앱들에서 강화하고 있는 요소 중 하나는 다른 사람들과 ‘같이' 참여하는 사회적인 부분이다. 이는 운동을 같이함으로써 서로에게 동기를 부여하고, 혼자를 선호하면서도 동시에 함께하고 싶어 하는 최근 트렌드를 반영한 부분이기도 하다.
야핏 또한 ‘클럽’ 메뉴에서 이를 잘 활용하고 있었다. 클럽에서는 본인이 가입한 클럽 내 멤버들이 달린 거리가 합산되어, 대한민국을 시작으로 세계지도까지 함께 맵을 구성해 나간다. 여기에서 내가 달린 거리가 ‘함께'하는 결과물에 일조함으로써 뿌듯함을 얻는 부분에 대해서는 긍정적이다. 그렇지만 누적 데이터에서 내가 일조한 부분을 확인하기 어려웠다. 사람들은 본인이 한 행위가 다른 사람에게 영향을 미치면 행위에 대한 동기가 더 강해진다. ‘빅워크' 앱에서는 내가 기부한 걸음이 해당 캠페인에 얼마큼의 비율을 차지하고 그로 인해 목표가 얼마나 달성했는지 등을 잘 드러내어 보여주고 있는데, 야핏에서도 이러한 부분을 어떻게 하면 잘 드러내어 보여줄 수 있는지에 대한 고민이 필요해 보였다.
[Bad] 측정 기록을 손쉽게 볼 수 없는 UI
운동에 재미를 느끼기 시작하면서 야핏에서 아쉬웠던 부분이 있었는데 ‘기록 확인’이었다. 단순한 당일 기록 확인 외에도 최근 운동을 언제 했는지를 시작으로 일자별 상세한 기록을 확인하는 과정을 고려해 보았을 때, 야핏은 이러한 데이터들이 분산되어 제공된다. RPM이나 소요 시간, 소모 칼로리 등을 한 번에 볼 수 없고 항목별로 진입하여 확인해야만 했다. 결국 원하는 니즈에 맞추어 애플워치와 연동된 자체 피트니스 앱에서 기록을 확인하는 행태가 되어버렸다. 다른 운동 앱들처럼 기록 데이터를 한 화면에서 보여주되, 해당 화면에서 여러 데이터를 다양한 구성으로 보여준다면 더 좋았을 것이다. 아쉬움이 많이 남는 부분이다.
[Good] 설정한 목표에 맞는 적절한 보상 제공
서비스를 이용할 때 목표한 바에 맞는 보상을 적재적소에 제공하면 지속적인 이용에 도움을 줄 수 있다. 야핏에서는 이러한 목표 중심의 설계(Goal driven design)를 적절하게 활용하고 있었다. 출석 마일리지부터 미션 수행, 라이딩 마일리지로 축적된 마일리지는 커피, 음식점 기프티콘부터 백화점 상품권 등 금액대에 맞게 교환 가능하다.
출석 마일리지는 며칠 간격으로 다른 수치의 마일리지를 부여해 주는데, 다음날 받을 수 있는 마일리지를 일자별 시각적으로 잘 보여주어 다음 스텝에 대한 행위를 적극적으로 유도하고 있다. 다만 이러한 UI가 정작 마일리지 교환 화면에서는 잘 드러나지 않아 아쉬웠다. 현재의 내 마일리지와 다음 기프티콘을 얻기 위해 더 쌓아야 할 마일리지 수치가 잘 드러나지 않았다.
화면에서 본인이 다음으로 해야 할 행동이 명확하게 제시될 때, 더 적극적으로 행동한다. ‘Nike Run Club’ 앱처럼 현재 내 레벨은 물론, 다음 레벨로 가기 위해 필요한 잔여 마일리지를 함께 꺼내어 보여준다면, 사용자는 목표를 쉽게 설정하고 더 적극적으로 행동에 옮길 수 있을 것이다.
다른 라이딩 앱과 비교해 보니, 야핏은 확실한 보상이나 재미로 인해 상대적으로 숙련도가 낮은 초보 또는 중간 숙련도의 사용자들에게 더 인기가 있는 것으로 보였다. 그만큼 시간을 두고 즐길수록 많은 흥미로운 요소가 있었다. 그렇지만 초보 사용자를 위한 가이드나 중간 숙련도의 사용자를 위한 지속적인 행동 유도에는 다소 아쉬운 점들이 있었다. 유쾌한 마케팅으로 사용자가 많이 유입됐다면, 지속적으로 이용하는 헤비 유저로 전환시키는 것은 결국 서비스의 역할이다. 확실한 행위를 유도하고 동기를 부여할 수 있도록 야핏은 사용자 경험에 대한 더 깊은 고민을 해야 할 것으로 보였다.
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