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디자인 시스템(Design System)은 일관성 있고 효과적인 제품을 만들기 위해 조직 내에서 공용으로 사용하는 도구입니다. 모듈식 UI 컴포넌트, 색상, 서체, 여백과 같은 스타일 가이드, 보이스톤 등 여러 범주에 속한 요소를 포함합니다. 특히 제품 만드는 과정에 일정한 규칙을 세워 조직 구성원 간 협업의 속도와 확실성을 끌어올립니다. 덕분에 개발에 들어가는 자원은 줄지만 더 나은 제품이 나오도록 돕습니다. 무엇보다 '제품으로 무엇을 하려는가’에 집중할 수 있습니다. 이처럼 2010년대 중후반 디자인 업계의 큰 화두는 단연 '디자인 시스템'이었습니다. 그렇다면 오늘날은 어떨까요?
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디자인 시스템(Design System)은 일관성 있고 효과적인 제품을 만들기 위해 조직 내에서 공용으로 사용하는 도구입니다. 모듈식 UI 컴포넌트, 색상, 서체, 여백과 같은 스타일 가이드, 보이스톤 등 여러 범주에 속한 요소를 포함합니다. 특히 제품 만드는 과정에 일정한 규칙을 세워 조직 구성원 간 협업의 속도와 확실성을 끌어올립니다. 덕분에 개발에 들어가는 자원은 줄지만 더 나은 제품이 나오도록 돕습니다. 무엇보다 '제품으로 무엇을 하려는가’에 집중할 수 있습니다. 이처럼 2010년대 중후반 디자인 업계의 큰 화두는 단연 '디자인 시스템'이었습니다. 그렇다면 오늘날은 어떨까요?
재사용되는 UI 컴포넌트를 라이브러리로 만드는 일, 특정 디자인 규칙을 설계하고 적용하는 아이디어는 예전부터 디자이너, 개발자, 기획자를 가리지 않고 광범위하게 활용되어 왔습니다. 하지만 그건 자기 일을 조금 편하게 하는 노하우의 영역에 머물러 있었고, 조직화되지 못한 채 흩뿌려져 있었습니다. 따라서 조직이 커질수록 한계가 보였습니다. UI 키트에서 컴포넌트를 꺼내 썼는데 구 버전이었다던가, 수정된 리소스가 개발단에 넘어가지 않아 혼선이 생겼습니다. 분산된 라이브러리를 통합하려는 시도는 잘못된 구조로 실패하기 일쑤였습니다.
2013년 '아토믹 디자인(Atomic Design)'이라는 개념이 디자인 업계에 등장했습니다. 원자로 비유되는 최소단위 디자인 요소들, 예를 들어 버튼 그룹, 내비게이선 바, 랜딩 페이지 등이 모여 하나의 제품이 됩니다. 아토믹 디자인을 적극 차용한 구글의 '머티리얼 디자인(Material Design)'이 2014년 발표되었을 때 반응은 뜨거웠습니다. 면과 그림자의 플랫 디자인으로 대표되는 머티리얼 디자인의 통일된 시각 언어는 수많은 디바이스와 플랫폼에서 활용하도록 만들어졌습니다.
이러한 개념을 바탕으로 정립된 디자인 시스템은 발전을 거듭했습니다. 이제는 마이크로소프트의 'Fluent Design', IBM의 'Carbon Design System' 같은 대기업은 물론, 에어비앤비(Airbnb), 메일침프(Mailchimp), 트렐로(Trello) 등 여러 유니콘·스타트업도 그들만의 디자인 시스템을 공개할 정도입니다. 그렇다면 현재 주목을 받고 있는 기업들은 디자인 시스템을 어떤 방식으로 활용하고 있을까요? 3가지 사례를 통해 살펴보겠습니다.
지난 8월 30일부터 9월 2일까지 나흘간 토스의 디자인 컨퍼런스 Simplicity 21가 진행됐는데, 행사 마지막 날에 ‘토스 보이스톤 메이커가 공개[1]’됐습니다. 보이스톤 메이커는 토스 내부에서 활용하는 UX 라이팅 도구입니다. 토스의 상황[2]을 살펴보면, 내부 디자이너들이 더 좋은 문구에 대한 고민을 하고 있었지만 가진 경험이 제각각이라 디자인 통일이 어려웠습니다. 송금 완료 상황에 사용한 문구만 해도 ‘송금을 완료했어요’, ‘송금합니다’, ‘송금했어요’, ‘보냈어요’ 등 뜻은 같아도 표현의 통일이 이뤄지지 않았습니다. 가이드와 인사이트가 산발적으로 만들어졌지만 공유되고 실제로 적용되는 일은 부족했습니다. 이처럼 관리되지 않은 UX 라이팅은 제품의 일관성을 해칠 뿐만 아니라 어디선가 더 나은 카피가 쓰일 수 있다는 여지를 남겨두기 때문에 빠르게 개선이 필요했습니다.
토스의 모든 프로덕트 디자이너는 현재의 UX 라이팅 상황에 일관성이 절실히 필요하다는 점을 인지했습니다. 처음에는 관련 인원이 해당 디자이너에게 시안을 받아 문구의 수정 제안과 그 수정안이 나올 수 있었던 원리를 설명하는 방법이 실행되었습니다. 그러나 이 방법은 실행자의 부담이 큰, 비영속적인 방식이었을 뿐만 아니라 카피 검수는 토스의 린(Lean)한 제품 개발 프로세스에 맞지 않았습니다. 두 번째로 디자이너에게 공통된 카피 선정 원칙을 교육, 검수 없이 처음부터 일관성 있는 UX 라이팅이 나오도록 했습니다. 하지만 이는 전 방식의 실행자가 지고 있던 부담을 디자이너에게 넘겨준 것에 불과했습니다.
제플린(Zeplin) 등에 공유된 디자인 시안을 직접 찾아가 수정 코멘트를 남기는 방법, 구체적 규칙이 명시된 가이드라인을 배포하는 방법도 시도되었으나 모두 특정 조직 구성원의 업무 부담을 키우는 단점을 극복하지 못했습니다.
방법은 ‘사람 디자이너의 일을 키우지 않는’ 방향으로 전환되었습니다. 디자인 툴 내부에서 실시간으로 카피를 체크해 가이드라인에 맞는 용어를 제안하는 보이스톤 메이커는 그렇게 채택되었습니다. 보이스톤 메이커는 많은 부분을 자동으로 생성한 8천 개 이상의 규칙을 기반으로 작동합니다. 이는 토스가 지금까지 쌓은 수많은 템플릿을 통해 적용됐습니다. 이 빠르고 직관적인 툴은 업무량이나 학습비용의 증가 없이 일관성 있는 제품을 만들도록 도왔습니다. 토스는 이렇게 짜인 일관성 위에서 개성 있고 효과적인 UX 라이팅을 도입할 수 있었습니다.
UX 라이팅보다 더 단순한 분야, 특정 속성값을 비교하는 수준에서는 이미 디자인 시스템 적용 툴이 있습니다. 피그마(Figma)의 ‘Design Lint[3]’, 스케치(Sketch)의 ‘Lint for Sketch[4]’가 그렇습니다. 디자인 툴 외부에서 독립되어 작동하는 Superb[5]는 JSON으로 정리된 가이드라인과 각종 디자인 리소스를 주기적으로 최신화해 디자이너가 디자인 시스템의 수정사항에 빠르게 대응할 수 있도록 합니다. Superb는 자체 사용 데이터를 축적해서 디자인 시스템을 개선하는데 필요한 유의미한 인사이트를 제공하기도 합니다.
토스의 보이스톤 메이커나 위의 사례처럼 디자인 시스템의 무수한 가이드라인을 그저 구성하는 데 그치지 않고 실무 적용 단계에서 적극적으로 지원하는 건 디자인 시스템의 명확한 발전 방향입니다. 더 쉽고 빨라진 디자인 시스템의 실용은 제품 개발 속도를 극적으로 줄여주고 시스템 자체에 대한 학습도 빠르고 깊게 만들어줍니다.
오늘날 대부분의 디지털 프로덕트는 디자이너의 기획과 개발자의 구현으로 만들어집니다. 하지만 맡은 일이 다르기 제품을 보는 관점이 무척이나 다릅니다. 디자인 시스템에서도 마찬가지입니다. 디자인 시스템의 주요 기능 중 하나는 동기화입니다. 조직의 디자이너와 개발자는 작업물에 포함된 리소스가 구형이라면 최신 버전으로 쉽게 갱신할 수 있어야 합니다. 이때 서로 협업을 하지 않고 업무를 진행하면 세세한 설정을 바로 개발할 수 있는 개발자가 더 유리했습니다.
예를 들어 디자인 툴에서 버튼 하나를 라이브러리로 만들어 공유하는 상황을 가정합시다. 다음 크기를 두 배쯤 키운 버전으로 업데이트해야 합니다. 이 버튼이 들어간 카드, 리스트, 배너… 개발자가 별다른 기획 없이 개발을 했을 때 이런 컴포넌트의 레이아웃이 깨지지 않았을 확률이 얼마나 될까요? 보통 엉망진창이 되어있을 겁니다. 반대로 물론 세밀하게 상황을 나누어 각 상황에 맞는 컴포넌트를 제작하거나, 컴포넌트의 레이아웃을 자세하게 설정한다면 문제가 없을 수도 있습니다. 하지만 세세한 부분까지 디자이너가 일일이 기획하고 이를 개발자가 적용해한다면 두 직군 모두 업무량이 어마어마하게 커집니다. 디자이너와 개발자 모두 더 본질적인 작업에 집중할 시간이 필요합니다.
에어비앤비도 같은 고민에서 ‘React Sketch.app[6]’을 만들었습니다. 디자이너 팀이 합의해서 디자인 시스템을 스케치 라이브러리로 만들면 개발자가 받아 제품에 반영했습니다. 하지만 곧 2가지 문제점을 확인할 수 있었습니다.
위와 같은 문제는 에어비앤비가 커질수록 심각해졌습니다. 에어비앤비는 이 문제를 디자인 시스템의 원천을 바꾸는 것으로 해결했습니다. 기존 디자인이 스케치 설계를 바탕으로 구현되는 것이었다면, 이미 개발된 디자인 시스템을 바탕으로 스케치에서 제품 디자인을 구현하는 것입니다. 이제 디자이너는 실제 제품에서 사용 중인 컴포넌트를 실시간으로 가져다 디자인하고, 개발자는 수정된 디자인 시스템이 제품에서 완벽하게 작동한다는 확신 위에서 작업할 수 있게 되었습니다.
협업 효율을 위해 디자이너가 코딩을 배워야 한다는 이야기는 전부터 있었습니다. 디지털 시스템의 보편화로 디자이너의 개발 능력은 더 필요해졌습니다. 디자이너가 가진 개발 지식은 다른 부서와 협업 효율을 높입니다. 디자인 시스템의 기반이 개발로 넘어간 것은 이미 트렌드이고, 디자이너의 개발 작업 이해도는 더 중요해질 것입니다.
디자인 시스템은 사용하고 개선하는 사람이 많아질수록 더 나아지고, 다시 더 많은 사용자를 불러오는 선순환을 가질 수 있습니다. 이를 위해서는 새로 온 동료가 디자인 시스템에 온보딩(신규 직원이 조직에 수월히 적응하도록 돕는 과정) 할 필요가 있습니다. 디자인 시스템을 이해하고 활용하는 사람은 제품을 만들고 디자인 시스템을 개선하는데 더 효과적인 의사결정을 할 수 있게 됩니다. 개방적이고 투명한 디자인 시스템이 제품과 조직의 기량을 끌어올리는 것[7]입니다.
SSOT(Single Source of Truth)는 단일한 원천에서 모든 데이터가 참조되는 것[8]을 의미합니다. 하나의 디자인 시스템 소스가 디자인 파일에, 마케팅 콘텐츠에, 제품 개발 코드에, 디자인 시스템 가이드 문서에 활용됩니다. 그래서 SSOT 구조가 디자인 시스템이 될 수 있습니다.
Storybook은 디자인 시스템 가이드 문서를 기준으로 SSOT형 디자인 시스템을 구축하는 도구[9]입니다. Storybook에 문서화된 UI는 실제 제품에서 작동하는 형태입니다. 이러한 공개된 디자인 시스템은 디자이너, 개발자, 기획자, 제품을 만드는 모든 사람이 협업을 위해 더 나은 의사결정을 할 기회를 평등하게 나눠 갖습니다.
디자인 시스템은 일관성 있고 효과적인 제품을 만들기 위해 조직 내에서 공용으로 사용하는 도구로 제품 만드는 과정에 일정한 규칙을 세워 조직 구성원 간 협업의 속도와 확실성을 끌어올립니다. 위의 기업들의 사례에서 확인할 수 있는 디자인 시스템의 발전 방향은 다음 3가지로 압축할 수 있습니다.
고객과 시장이 변하듯 제품과 디자인 시스템도 바뀌고 있습니다. 디자인 시스템이 다음에는 어떤 모습을 가지게 될지 기대가 됩니다.
[1] Simplicity 21 - 어느 날 토스가 말을 걸기 시작했다.
[2] 김강령(Toss), 2021 - 토스가 보이스톤 메이커를 만들게 된 배경
[3] Figma - Design Lint
[4] Saransh Solanki, 2019 - Validate your designs against your defined design guidelines, within seconds
[5] Tanner Christensen, 2020 - What design system tools will look like in the future
[6] Jon Gold(Airbnb) - Painting with Code : Introducing our new open source library React Sketch.app
[7] Jalita Aspelin(Columbia Road), 2018 - The future of design systems
[8] Wikipedia - Single source of truth