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평면 디자인의 역사: 2편. 리얼리즘과 스큐어모피즘

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평면 디자인의 역사: 1편. 디지털 화면 이전의 평면 디자인


저번 시간에는 디자인의 역사 속에서 프린터와 디자인의 대량생산 역사에 대해 알아보았습니다. 화가 한 명이 그려내는 그림을 어떻게 대량으로 복제해낼 수 있게 되었는지. 그리고 그것을 얼마나 경제적으로 활용할 수 있었는지에 대한 이야기였죠. 이번 시간에는 사람의 원초적인 갈망인 ‘표현 욕구’와 그 역사에 대해 알아보겠습니다.

 

현실을 있는 그대로 묘사하고 싶은 리얼리즘

리얼하다, 생생하다, 진짜 같다. 그런 표현을 하게 되는 그림들이 있죠. 리얼리즘은 간단히 말해서, 내 눈으로 본 아름다운 풍경, 사람, 사물, 상황 등을 현실처럼 그려내고 싶다는 바람입니다. 우리가 현실 속에서 사진을 찍게 되는 이유이기도 하죠. 그렇다면 사진기가 나오기 전의 세상에서는, 사람들이 이 갈망을 어떻게 해결했을까요? 그건 바로 매우 현실적인 그림을 통해서였습니다.

마르셀로 바랭게 - A Bottle of Boddka

마르셀로 바랭게 - A Bottle of Boddka (출처 : 구글 이미지 검색)

 

사람은 누구나 아름다운 것을 보면 그것을 그대로 표현하고 싶어 합니다. 말이나, 글이나, 그림, 손짓 발짓, 음성 등. 자신이 가진 여러 가지 표현방식을 통해 그것을 표현하려 하죠. 그래서 사람은 그림을 그리고 예술품을 만듭니다. 그중 그림은 언어가 통하지 않아도 보이는 그대로의 모습으로 이미지를 보여주죠. 이처럼 미술의 역사에서 있는 그대로의 모습을 사실적으로 표현해내려 하는 시도는 그리스 로마 시대에서도 찾아볼 수 있습니다. 그 시대에는 사람의 인체를 해부하고 근육과 뼈대를 공부했죠. 가장 사실적인 것이 아름답다 여겼고, 아름다움을 재현하기 위해 현실 속의 사물들을 그대로 그려 내려 했습니다. 그 과정에서 미켈란젤로나 다빈치 같은 거장들이 탄생한 것도 우연은 아닙니다.

 

이미 고대 그리스에서는 소실점과 원근법에 관한 연구가 이뤄졌고, 그림을 통해 사실적인 표현을 하려는 여러 연구가 이뤄졌습니다. 먼 곳에 있는 것일수록 흐리게 보이고, 색이 흐려지는 현상이나, 빛에 의해 만들어지는 그림자와 빛의 반사 등도 여러 화가에게는 중요한 주제였죠. 사람의 역사에서 사실적인 표현은 언제나 아름다움의 조건이었습니다. 그림을 사진처럼 그려내거나, 진짜 같은 가짜를 만들어내는 하이퍼리얼리즘(Hyper Realism) 이런 기반을 갖고 만들어졌죠.

고흐 - Starry Night Over the Rhône

고흐 - Starry Night Over the Rhône (출처 : 구글 이미지 검색)

 

그러나 모든 사람이 이런 흐름에 찬성하는 건 아니었습니다. 진짜처럼 보이는 무언가를 그려내는 것. 그게 정말 화가가 해야 하는 일인가에 대해 많은 사람이 의문을 가졌죠. “수천수만 명의 화가가 똑같이 각자 보는 상황을 사실적으로 표현할 거라면, 그게 정말 창작이냐?”라는 것이 예술가들의 질문이었습니다. 그래서 오히려 “나에게만 보이는, 느껴지는 것을 표현하는 게 예술이다!”라고 주장하는 예술가들이 등장하게 됐죠. 그 대표적인 사례가 피카소나 고흐 같은 개성 넘치는 화가들입니다. 나중에는 “내가 표현하는 것이 곧 예술이다”라고 주장하는 독특한 작가들도 등장하게 되죠.

잭슨 폴록 – 무제

잭슨 폴록 – 무제 (출처 : 구글 이미지 검색)

 

그러니까, 미술의 역사를 정리해 보면

  • 고대에는 그림에서 현실적인 리얼함을 추구하다가. 
  • 사진기가 등장하자 그림과 사진의 경계를 고민하게 되었습니다.
  • 예술가 본인만의 시선을 중요하게 생각하게 되었고
  • 나중에는 너무 난해해서 무엇인지 알아보기도 힘든 것이 예술작품이 되기도 합니다.
  • 마침내 현대 사회에서는 무언가를 리얼하게 그리건, 자신만의 방식으로 그리건, 난해하게 그리건 다 상관없는 시대가 되었습니다. 뭐든지 예술이니까요.

 

복잡하고 여러 사건이 얽혀있는 미술사를 정말 단순하게 표현하자면 이렇게 단순하게 정리해 볼 수 있을 겁니다. 그렇다면 리얼리즘이 왜 디자인에 그토록 큰 영향을 주었을까요? 그건 아주 간단합니다. 바로 무엇을, 어떻게 그려내야 하는가에 대한 질문을 던졌기 때문입니다.

 

 

현실적으로 그려내는 것만이 정말 좋은 방식일까?

르네 마그리트 - ‘이것은 파이프가 아닙니다’

르네 마그리트 - ‘이것은 파이프가 아닙니다’ (출처 : 구글 이미지 검색)

 

미술의 역사에서는 참 재미있는 예술가들이 많습니다. 그중 르네 마그리트라는 특이한 예술가가 있는데, 그는 파이프 하나를 그려놓고 그 아래 ‘이것은 파이프가 아니다’라는 글을 써뒀습니다. 사람들은 처음에 이것을 보고 ‘대체 무슨 소리냐, 이게 파이프가 아니면 뭐냐’ 같은 반응을 보였죠. 하지만 르네 마그리트가 던진 질문은 매우 단순했습니다.

 

“현실의 파이프와 그림 속 파이프, 뭐가 진짜 파이프에 가까운가?”

“현실 속 대상과, 개념적인 대상, 뭐가 진짜 그 대상에 가까운가?”

 

어찌 보면 말장난이라고 볼 수도 있을 겁니다. 하지만 실제로 디자인의 역사 속에서는 이 질문이 매우 중요했습니다. 그것이 우리가 앞으로 다루려는 ‘스큐어모피즘’과 ‘미니멀리즘 (minimalism)’의 뿌리가 되기 때문입니다.

이미지만으로 용도가 무엇인지 알 수 있을까?

이미지만으로 용도가 무엇인지 알 수 있을까? (출처 : 구글 이미지 검색)

 

디자인의 세계는 단순해 보이지만 꽤 복합적인 뿌리를 갖고 있습니다. 그중 하나가 바로 현실 세계에서 그 대상을 알고 있거나, 자주 접한 것일수록 쉽게 이해한다는 점입니다. 예를 들어 담배 파이프를 잘 사용하지 않는 사람들에게는 담배 파이프 실물을 보여주더라도 그것이 무엇인지 잘 모릅니다. 무기라고 생각할 수도 있고, 전혀 다른 용도로 생각하기 쉽습니다. 하지만 상황적 맥락, 연기나 사람의 입에 물고 있는 파이프를 보여주면, 그것이 담배라는 사실을 알게 됩니다.

 

리얼리즘은 사물의 디테일한 모습을 보여주기에 적합합니다. 하지만 그 사물이 무엇인지, 또 어떤 역할을 하는지, 등은 알려주기 어렵습니다. 실제로 접해보고 알고 있는 사람들에겐 유리하겠지만, 새로운 개념으로 바라볼 경우 오해를 받기 쉽고, 다양한 해석이 가능합니다. 이런 특성이 이미지가 가지는 이중적인 특성입니다. 물론 이런 이중적인 특성은 디자인이 정보 전달의 도구로서 활약하는 이유이기도 합니다.

 

디자인이 정보전달의 도구로 활약하는 이유

디자인이 정보전달의 도구로 활약하는 이유 (출처 : 구글 이미지 검색)

 

다른 예를 들어볼까요? 전화기의 수화기를 실제로 본 사람은 전화기 아이콘이 왜 저런 형태인지를 압니다. 하지만 스마트폰에 익숙한 아이들은 왜 전화기 아이콘이 기다란 막대 형태인지 이해하지 못합니다. 결국, 모든 사람에게, 추가적인 설명 없이 이해를 시킬 수는 없다는 이야기죠. 모든 디자인은 역사와 관습 속에서 자신도 모르게 익숙해진 것들을 사용합니다. 그 안에는 상징, 기호, 관습, 문화, 개인적인 버릇까지 다양한 것들이 영향을 주게 되죠.

 

현실적인 표현에는 한계가 있습니다. 이미 익숙해진 사람들에게는 사실적인 표현이 과하게 느껴지기 쉽고, 복잡한 상황에서는 개별 사물들이 잘 보이지 않는 경우가 많거든요. 또한, 그 진짜 사물에 익숙하지 않은 사람에게는 실물을 그려서 보여준다 한들, 아무런 의미가 없습니다. 이미 그 대상을 알고 있어야 사실적인 표현이 의미가 있기 때문이죠. 그래서 항상 디자인은 ‘무엇에 익숙한 사람에게, 어떤 것을 전달하려 하는지’가 중요합니다. 그 사람이 알고 있는 대상, 알고 있는 상황을 시각적으로 표현해야 하기 때문이죠. 이런 ‘익숙함의 특징’을 산업디자인에 적극 응용한 시도가 있습니다. 이것이 바로 스큐어모피즘입니다. 

 

 

사물의 익숙함을 그대로 - 스큐어모피즘

애플은 스큐어모피즘을 통해 카메라를 현실적으로 표현했다

애플은 스큐어모피즘을 통해 카메라를 현실적으로 표현했다 (출처 : 구글 이미지 검색)

 

애플의 디자인을 좋아하시는 분들이라면 스큐어모피즘이라는 말을 들어보셨을 겁니다. 간단히 말하면 그림 속 가상의 존재를 최대한 친숙하게, 현실적으로 표현하는 방식’을 말합니다. 그러니까 리얼리즘에서 태어난 자식 중 한 명이라는 거죠. 다만 스큐어모피즘은 시각적인 지점뿐 아니라 대상의 움직이는 방식, 소리, 질감, 특성 등도 비슷하게 따라가는 것이 특징입니다. 예를 들어 스마트폰 카메라의 렌즈는 기계적인 셔터가 없습니다. 그럼에도 과거 사진기가 갖고 있던 기계 셔터의 소리를 그대로 따라가죠. 사진기를 알고 있는 사람에게 ‘사진기의 익숙함’을 전달하기 위해서입니다. 또한, 사진이 ‘찍혔다.’는 걸 알려주기 위해서이기도 하죠.

 

전기차에 엔진 배기음이 필요한 이유는?

전기차에 엔진 배기음이 필요한 이유는? (출처 : 구글 이미지 검색)

 

또 다른 비슷한 사례로 전기 자동차는 엔진 배기음이 따로나지 않습니다. 하지만 석유연료씩 자동차에 익숙한 사용자들을 위해 ‘엔진 배기음’을 넣어준 것이죠. 또한, 차가 지나갈 때 소리가 나지 않아서 사고가 발생할 수 있으니, ‘주변 사람에게도 엔진 소리를 내서 차가 다가오고 있음을 알려줍니다. 이처럼 스큐어모피즘은 사람에게 익숙한 대상을 그대로 따라 하거나. 그 특징을 그대로 묘사해서 ‘헷갈리지 않게 해주는’ 역할을 합니다. 단순히 시각적인 디자인에서만 사용되는 개념은 아니죠. 

 

초기 아이폰 곳곳에서 보이는 스큐어모피즘

초기 아이폰 곳곳에서 보이는 스큐어모피즘 (출처 : 구글 이미지 검색)

 

스큐어모피즘의 창시자처럼 보이는 애플도, 사실 19세기부터 쓰였던 산업디자인 방식을 적용했을 뿐입니다. 아이폰이 처음 등장했을 때, PC와 마우스에 익숙한 사람들에게는 손 터치가 익숙하지 않았습니다. 심지어 그 작은 스마트폰을 직접 손으로 다뤄야 했기에 쉽지 않은 도전이었죠. 그래서 애플은 사람들이 최대한 친숙하게 생각할 수 있는 사물들을 따라 했습니다. 메모장은 실제로 가장 많이 쓰이는 노란색 노트를, 날짜와 시간 선택은 다이얼을, 계산기는 실제 계산기의 모습을 따라 만들었죠. 하지만 어디까지나 현실의 일부를 따라 했을 뿐, 과장과 생략은 들어가 있었습니다.

 

계산기와 리모컨은 버튼이 너무 많다

계산기와 리모컨은 버튼이 너무 많다 (출처 : 구글 이미지 검색)

 

아이폰이 등장했을 때 가장 디자인적으로 가장 고민한 지점은 바로 ‘버튼과 배경’을 구분하는 지점이었다고 합니다. 작은 화면 속에 실제 버튼의 느낌을 주기 위해 확실한 하이라이트와 그림자 효과를 준 것이죠. 복잡한 화면을 피하고자 불필요한 버튼이나 기능을 과감하게 제거하려 한 것도 이런 이유였습니다. 실제 리모컨이나 계산기에는 너무 많은 버튼이 있고, 그중에 원하는 것을 찾기 어려운 경우가 종종 생기니까요.

 

스큐어모피즘은 디자인의 세계 속에서 ‘사람들에게 익숙한 사물’을 재현하는 것에 집중했다고 할 수 있습니다. 리얼리즘이 가지는 ‘현실 그대로’를 모두 가져온 것이 아니라, 그중에 핵심적인 지점만 따라 하는 것이 스큐어모피즘이었죠.

 

 

사람은 주어진 환경, 사물에 익숙해진다 - 자연스러운 수용의 단계

예술에 있어서 리얼리즘의 한계. 사진을 뛰어넘을 수 없었던 한계처럼, 스큐어모피즘에도 한계는 있었습니다. 바로 사람들의 학습속도 였습니다. 처음에는 익숙하지 않은 디지털 세계에 현실 속의 사물을 따라서 사용했죠. 하지만 나중에는 스마트폰이라는 플랫폼 자체에 익숙해졌기에, 더는 현실 속의 법칙을 따르지 않아도 괜찮은 수준이 되었습니다. 화면을 넘기거나, 버튼을 클릭하는 일에도 익숙해졌고, 뒤로 가기나 새 탭 열기 같은 복합적인 개념도 알게 된 거죠. 이런 상황은 스마트폰뿐 아니라 대부분 사물, 상황, 디자인에서도 비슷하게 일어납니다.

스타벅스 로고의 변화

스타벅스 로고의 변화는 디자인에 상징만 남게 되는 이유를 잘 보여준다 (출처 : 구글 이미지 검색)

 

처음에는 무언가를 정확히 설명하고, 이것이 무엇인지. 어떤 맥락에서 쓰이는지를 알려주는 것이 중요합니다. 하지만 점차 그 대상에 익숙해지다 보면 설명과 텍스트는 사라지고, 기존의 상징만 남게 됩니다. 디자인의 역사가 미술의 역사, 리얼리즘에서 스큐어모피즘, 미니멀리즘으로 이어지게 된 것도 이런 이유죠. 사람들에게 이해시키고, 전달해야 하는 정보가 점차 적어지고 있는 겁니다. 이미 다들 아는 이야기고, 익숙해져 버린 상황이니까요. 스타벅스 로고의 글자가 점차 사라지고, 메인 마스코트의 얼굴만 남게 되는 사례 그리고 나중에는 더 단순한 형태만 남거나 ‘고유한 색상만 남더라도’ 그 대상을 떠올리게 되는 상황. 사람들은 그런 과정을 자연스럽게 겪게 됩니다.

 

아이콘 디자인의 역사

디자인의 역사는 아이콘에 잘 적용되어 있다 (출처 : 구글 이미지 검색)

 

제품 디자이너나 산업 디자이너들은 이런 과정을 화면 속 디자인에도 그대로 적용하게 되죠. 아이폰이 새로운 OS 디자인을 발표했을 때, 많은 사람이 불평과 불만을 늘어놓았습니다. 기존에 자신들에게 익숙했던 모습이 갑자기 사라져버렸거든요. 하지만 몇 년 지나지 않아 사람들은 새로운 디자인에 익숙해졌습니다. 그렇다면 그 사람들은 과거의 디자인을 모두 기억하고 있을까요? 그렇지는 않을 겁니다. 사람은 결국 자신이 자주 사용하고, 익숙해진 것들을 더 잘 기억하거든요.

 

결국 스큐어모피즘은 디자인 업계에서 새로운 플랫폼, 혁신적인 무언가가 나오면 꼭 짚고 넘어가야 하는 단계가 되었습니다. 사람들에게 아직 익숙지 않은 것들이 있으니. 가장 비슷하거나, 연관성 있는 것들로 익숙해지게 만들어주죠. 그리고 나중에는 자전거 보조바퀴를 떼듯이 옛 형태를 버리게 되는 겁니다. 이런 과정의 반복이 미술의 역사와, 디자인의 역사에서도 반복되어온 것이죠. 사람들에게 이해시키고, 그다음 단계를 위해 과거의 익숙함을 버리는 과정. 그 과정이야말로 인간 역사의 축소판이라고도 할 수 있을 겁니다.

 

오늘 다뤄본 내용을 정리해 보자면 다음과 같습니다.

  • 모든 것을 현실적으로 표현하려는 시도가 예술과 미술에서 시작됐다.
  • 그러나 사진기의 발명으로 현실적 표현만 하는 게 맞는지 의문을 갖게 됐다
  • 지금도 무언가를 최대한 사실적으로 표현하려 하는 방식이 남아있다. 그게 리얼리즘이다.
  • 사람은 현실적인 표현보다 사물의 맥락과, 주어진 정보를 조합해 판단을 내린다
  • 스큐어모피즘은 사용자에게 익숙한 사물의 특징을 재현해 이해를 돕는 디자인 방식이다.
  • 사용자가 익숙해지면 스큐어모피즘은 더 이상 필요하지 않다. 디자인은 더 단순해져도 된다.

 

이번 시간에는 리얼리즘이 왜 등장했고, 그것이 디자인에 어떤 영향을 주었는지 알아보았습니다. 또한, 스큐어모피즘을 넘어, 최소주의가 등장하게 되는 과정도 알게 되었죠. 다음 시간에는 최소주의과 평판 디자인에 대해 자세히 알아보도록 하겠습니다. 

 

스큐어모피즘에 대해 좀 더 알고 싶으신 분들은 다음 참고자료를 살펴보셔도 좋겠습니다.

 

<참고 자료>

브런치: Jiyoon, 다시 돌아온 스큐어모피즘

리플러스

웹개발과 UI를 연구하는 리플러스입니다. 현재 UD LAB이라는 채널을 운영하고있고, 디자이너를 위한 개발 공부법을 만들고 있습니다.

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