최근 개인적으로 필요한 B2C 프로덕트를 구매해 만족하며 쓰고 있습니다. 반대로 회사에서는 디자인 시스템 제작을 위해 꽤나 오랜 기간 조사하면서 몇 가지 B2B 프로덕트 도입을 시도했으나 결국 구매하지 않기로 최종 결정했습니다. 이 과정 속에서 단지 최종 고객 타깃이 소비자인가, 기업인가의 차이로 인해 B2C와 B2B의 구매 의사 과정이 굉장히 다르게 결정되는 사실을 깨닫게 되었습니다. 오늘은 B2C와 B2B의 구매 의사 결정이 왜 서로 다를 수밖에 없는지에 대해 살펴보겠습니다.
게이미피케이션은 기존에 게임이 아니었던 것에 게임 시스템의 장점을 적용해 게임과 같은 몰입을 이끌어내는 설계 기법이다. 국내에선 많은 경우 게이미피케이션을 마케팅과 접목시키는 듯하다. 게이미피케이션이라고 부를 수 있는 스펙트럼이 워낙 넓다 보니, 증강현실이나 AR 기술이 적용된 서비스까지도 게이미피케이션으로 소개하곤 한다. 그렇지만 조금 더 엄밀하게 말해서, 게임을 매력 있게 만드는 근본적인 시스템을 추출하여 섬세하게 서비스에 접목한 것이 좋은 게이미피케이션이라고 말할 수 있지 않을까 생각한다. 이번 글에서는 게이미피케이션의 개념을 좀 더 명확히 하고, 성취와 보상에 관한 게임의 특성을 중심으로 설계 방법을 알아보도록 하겠다.