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*FEConf2023에서 발표한 <크로스 플랫폼 디자인 시스템, 1.5년의 기록>를 정리한 글입니다. 발표 내용을 2회로 나누어 발행합니다. 1회에서는 디자인 시스템과 디자인 토큰에 대해 알아봅니다. 그리고 컴포넌트를 구성요소를 파악해 디자이너와 개발자의 의사소통 문제를 해결해 봅니다. 2회에서는 1회의 내용을 바탕으로 컴포넌트를 구현하고 API를 설계해 봅니다. 본문에 삽입된 이미지의 출처는 모두 이 콘텐츠와 같은 제목의 발표 자료로, 따로 출처를 표기하지 않았습니다. 발표 자료는 FEConf2023 홈페이지에서 다운로드할 수 있습니다. 

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크로스 플랫폼 디자인 시스템, 1.5년의 기록 (1)

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*FEConf2023에서 발표한 <크로스 플랫폼 디자인 시스템, 1.5년의 기록>를 정리한 글입니다. 발표 내용을 2회로 나누어 발행합니다. 1회에서는 디자인 시스템과 디자인 토큰에 대해 알아봅니다. 그리고 컴포넌트를 구성요소를 파악해 디자이너와 개발자의 의사소통 문제를 해결해 봅니다. 2회에서는 1회의 내용을 바탕으로 컴포넌트를 구현하고 API를 설계해 봅니다. 본문에 삽입된 이미지의 출처는 모두 이 콘텐츠와 같은 제목의 발표 자료로, 따로 출처를 표기하지 않았습니다. 발표 자료는 FEConf2023 홈페이지에서 다운로드할 수 있습니다. 

 

2024년 FEConf 세션 발표자 모집 중

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FEConf2023에서 발표된 ‘크로스 플랫폼 디자인 시스템, 1.5년의 기록’/하태영 당근 프론트엔드 엔지니어


안녕하세요. 저는 당근에서 디자인 시스템을 만들고 운영하고 있는 하태영입니다. 이번 글에서는 제가 1년 반 동안 디자인 시스템을 만들며 시도했던 다양한 접근 방법과 그 과정에서 함정에 빠진 경험, 그리고 이 경험을 통해 배운 것 들을 공유하고자 합니다.

 

 

1. 디자인 시스템

디자인 시스템의 목표

디자인 시스템을 만들다 보면 ‘디자인 시스템’이라는 단어가 굉장히 넓은 스펙트럼을 가지고 있고 이로 인해 팀원간 소통의 오류나 팀의 방향성이 흐트러지는 경험을 하게 됩니다. 이번 장에서는 이를 해결하기 위한 디자인 시스템의 방향성을 명확하게 설정하고 디자인 시스템의 설계 목표를 정확하게 파악하는 방법, 목표를 설정할 때 빠질 수 있는 함정에 대비하는 방법에 대해 알아보겠습니다.

 

아래 그림은 오픈소스 디자인 시스템으로 유명한 차크라와 어도비의 스펙트럼 디자인 시스템입니다. 동일한 기능을 하는 레인지 슬라이더를 구현하는데도 차이가 많이 납니다. 차크라는 모든 서브 컴포넌트를 명시해야 하는 반면에 스펙트럼은 레인지 슬라이더 한 줄만 명시하면 됩니다.

 

 

왜 이런 차이가 생겼을까요? 제 생각에는 두 디자인 시스템이 추구하는 가치가 다르기 때문이라고 생각합니다. 차크라는 ‘오픈소스를 활용하는 개발자들이 유연하게 사용할 수 있는 라이브러리’라는 목적으로 만들어졌고, 스펙트럼은 어도비 제품군에 사용될 목적으로 만들어졌습니다. 차크라는 유연성을 더 중요한 가치로 생각하고, 스펙트럼은 일관성을 더 중요한 가치로 생각하기 때문에 이런 차이가 만들어진 것입니다.

 

이런 이유로 저는 두 디자인 시스템을 다른 관점에서 바라보고 있고, 차크라와 같은 디자인 시스템을 ‘범용 디자인 시스템'이라고 부르고 스펙트럼과 같은 디자인 시스템을 ‘제품 언어'라고 부르며 구분하고 있습니다. 이런 제품 언어에는 스펙트럼뿐만 아니라 Material, Carbon, Fluent 등 많은 종류가 있습니다. 그런데 왜 많은 회사가 범용 디자인 시스템을 사용하여 디자인 시스템을 구축하지 않고 디자인 시스템 조직을 따로 두고 제품 언어를 만들게 될까요?

 

그 이유는 UI에 브랜딩, 앱의 특성 등 회사의 고유한 의사결정이 반영되어야 하기 때문입니다. 제품 언어는 일반적인 디자인 시스템의 기능 외에 ‘의사 결정의 집합을 관리’한다는 의미가 추가적으로 포함됩니다. 더 강조해서 말하면 제품 언어의 본질은 디자인 의사결정의 집합이고 UI 라이브러리는 그것을 구현하는 수단일 뿐이라고 할 수 있습니다.

회사에서 외부 라이브러리를 사용할 수 있는 경우는 그 라이브러리가 의사결정에 관련이 없거나 의사결정을 그대로 반영할 수 있는 경우입니다. 그러나 UI 라이브러리가 의사 결정을 반영할 수 없는 경우가 많고 이로 인해 많은 회사들이 디자인 시스템 조직을 두고 제품 언어를 만들게 됩니다.

 

함정: 디자인 시스템의 목표 설정

저는 디자인 시스템을 구축할 때 여러 함정에 빠졌었습니다. 먼저 목표를 명확하게 설정하지 않아서 참고할 대상을 잘 못 판단했습니다. 당근 앱에 필요한 디자인 시스템은 제품 언어여야 하고 모바일이 최우선이며 웹, IOS, 안드로이드 구현이 모두 필요합니다. 저는 팀을 구성하는 초기에 반응형 웹을 대상으로 하는 디자인 시스템을 참고했고, 이는 반응형 웹에는 맞지만 우리 제품에는 잘못된 접근을 하게 한 원인이 되었습니다. 

 

다른 함정은 하나의 디자인 시스템으로 여러 환경과 제품을 커버하려는 욕심이었습니다. 서비스가 성장함에 따라 모바일 앱뿐만 아니라 웹사이트, 어드민 등 더 많은 제품을 지원할 필요가 생겼는데, 브랜딩은 모든 제품에 대체로 비슷하기 때문에, 잘 만든 범용 디자인 시스템 하나로 모든 제품을 커버하고자 했습니다. 그러나 이런 시도는 불가능하거나 제품 언어를 만드는 것보다 더 큰 비용이 드는 상황을 생기게 했습니다.

이 경험을 통해 완벽한 범용 디자인 시스템을 만드는 것보다 어떤 제품 언어를 만들더라도 반복되는 방법론이 존재하고 이를 활용하는 것이 더 중요하다는 것을 알게 되었습니다. 그중 가장 중요한 것은 ‘디자인 의사결정의 집합을 제품 디자인과 관련된 모든 영역에 효과적으로 동기화하는 시스템'입니다. 저는 이를 농담 삼아 ‘디자인 시스템-시스템’이라고 부르는데요. 다음 장에서는 이러한 디자인 의사 결정을 효과적으로 관리하고 동기화하기 위한 ‘디자인 토큰'에 대해 알아보겠습니다.

 

 

2. 디자인 토큰

이번 장에서는 아래 내용에 대해 알아봅니다.

1. 디자인 토큰이 가지는 의미 파악

2. 디자인 토큰 활용 사례 알아보기

3. 디자인 토큰 운용 시 빠질 수 있는 함정 대비

 

디자인 시스템을 구축하는 것은 결국 디자인 결정의 연속입니다. “버튼 컴포넌트의 높이를 40px로 할 것이다.”,”브랜드 컬러를 #ff6f0f 색상으로 할 것이다.” 등의 모든 것들이 디자인 결정에 해당합니다.

 

그리고 대부분의 제품이 그렇듯이 의사결정은 시간에 따라 변하기 마련입니다. 제품이 성장함에 따라 더 나은 UI가 무엇인지 새로 배우게 되기 때문입니다. 그러면 이런 의사결정의 변화를 가장 빠르게 모든 제품에 반영하는 방법은 무엇일까요?

 

그것은 바로 의사결정을 기계가 읽을 수 있는 방식으로 인코딩하고 제품에서 그것을 읽어 반영하는 접근 방법입니다. 이번 장의 제목이기도 한 ‘디자인 토큰'은 앞선 설명과 같이 디자인 의사결정을 사람과 기계 모두가 읽을 수 있는 방식으로 인코딩하는 것을 의미합니다.

 

이제 디자인 토큰에 대해 좀 더 자세하게 알아보겠습니다.

 

값을 인코딩

먼저 디자인 토큰은 값을 인코딩할 수 있습니다. 아래 그림의 디자인 토큰은 어떤 의미를 가지고 있을까요?

‘이 색상의 이름은 $carrot-500이다.’라고 표현할 수 있겠죠? 이 표현도 틀린 말은 아니지만 저는 조금 더 중요한 의미를 포함하고 있다고 생각합니다. 제가 생각하는 정확한 의미는 ‘우리는 제품에 이 색상을 사용할 것이고 그 색상의 이름은 $carrot-500 이다.’입니다.

 

두 표현은 비슷해 보이고 말장난 같지만 여기에는 중요한 차이가 있습니다. 제품에 이 색상을 사용할 것이라는 것의 의미는 선언하지 않은 색상은 사용하지 않겠다는 뜻을 가지고 있습니다. 이를 통해서 디자인 시스템팀은 디자인 결정을 유연한 집합으로 유지하고 디자인 의사 결정을 효과적으로 관리할 수 있습니다. 하지만 디자인의 유연성과 자유도는 떨어질 수 있습니다.

 

세상에는 무한한 개념이 존재하지만 우리는 유한한 단어만으로도 충분히 소통하며 살아갈 수 있습니다. 저는 같은 맥락으로 무한한 디자인 값이 존재하지만 유한한 디자인 토큰으로 소통할 수 있다고 믿습니다.

 

 

의도를 인코딩

디자인 토큰을 좀 더 유연하게 사용하기 위해 계층을 추가할 수도 있습니다. 아래와 같이 값을 인코딩해서 유한하게 구성된 디자인 토큰에 의도를 인코딩하는 계층을 추가할 수 있습니다. 이 디자인 토큰의 표현은 ‘프라이머리 브랜드를 의도하는 영역에 $carrot-500을 사용할 것이다.’라는 의도를 인코딩합니다.

이렇게 계층을 추가하는 것으로 지금은 동일한 색상으로 표현되지만 앞으로 다른 색으로 표현될 수도 있다는 의사 결정을 나타낼 수 있습니다. 또한 값이 아닌 의도를 바탕으로 디자인하는 사고방식을 추구하는 것으로 제품 디자인 과정에서의 의사결정과 소통을 개선합니다.

 

 

맥락

마지막으로 디자인 토큰은 맥락에 따라 다른 값을 부여할 수 있습니다. 예를 들어 같은 $carrot-500이라는 값에 라이트 모드와 다크 모드라는 분기를 추가할 수 있습니다.

 

앞선 세 가지를 정리하면 디자인 토큰은 다음과 같이 맥락과 계층을 통해 구성됩니다. 맥락과 계층을 활용하는 것으로 디자인 토큰은 제품 디자인에 사용하기 충분한 표현력을 가지게 됩니다.

당근에서는 이 정의를 바탕으로 간단한 DSL(Domain-Specific Languages : 도메인 특화 언어)을 만들어서 디자인 토큰을 관리합니다. 이 표현식은 올해 추가된 Figma Variables와 의미적으로 일치하기 때문에 새로 디자인 토큰을 구축하는 팀이 있다면 이를 적극적으로 고려해 보는 것도 좋을 것 같습니다. 당근에서는 피그마 컴포넌트 프레임 안에 이 DSL을 넣어서 이 컴포넌트를 진실의 원천으로 사용하고 있습니다. 이 접근으로 피그마에 문서 동기화를 자동화하거나 다크 모드 프리뷰 등을 구현하고 있습니다.

 

 

또한 컴포넌트를 배포할 때 웹훅(webhook)을 추가하여 액션을 트리거 하는데, 이를 통해 피그마를 진실의 원천으로 사용하고 각 플랫폼별 코드를 생성하여 디자인 결정을 크로스 플랫폼으로 동기화하고 있습니다.

 

 

디자인 토큰을 코드로

프론트엔드에서의 적용하는 방법을 더 자세하게 살펴보겠습니다. 아래 스타일 시트에서 데이터 어트리뷰트를 통해 맥락 분기를 구현하고 CSS Variable로 디자인 토큰과 계층을 구현하고 있습니다.

 

 

그리고 CSS in JS에서는 사용하기 쉽도록 CSS Variable을 alias 하는 패키지를 함께 생성하고 있습니다.

 

 

이 alias 패키지는 이모션에서는 아래 첫 번째 그림과 같이 사용할 수 있고, vanilla-extract에서는 두 번째 그림과 같이 사용할 수 있습니다. 조직 별로 사용되는 기술이 다양한 당근의 특성상 특정 CSS In JS 기술만 적용할 수 없기 때문에 아래와 같이 다양한 접근으로 기술에 맞게 적용되어 있습니다.

 

 

함정: 시맨틱 토큰의 섣부른 추상화

디자인 토큰을 만들며 어려움을 겪었던 부분은 기술적인 부분보다는 운영적인 부분이었습니다. 특히 기억에 남는 잘못된 판단은 시맨틱 토큰을 성급하게 정의했던 것입니다. 만약 아래와 같은 FAB 컴포넌트가 있다고 할 때 이 컴포넌트의 배경색이 플로팅의 의미를 가진다고 할 수 있을까요? 

제 경험으로 생각해 보면 이러한 섣부른 시맨틱 토큰 정의는 유용하게 사용되기보다는 더 큰 디자인 혼란을 만드는 경우가 많았습니다. 

 

그렇다면 유용한 시맨틱 토큰을 정의하는 방법은 무엇일까요? 아래와 같이 다양한 사용 사례를 고려하여 어떤 관심사를 공유하는지 살펴보는 것입니다. Input, Text area, Number Input 등 다양한 Input Field들이 존재하고 이들이 모두 동일한 배경 색상을 공유해야 하는 경우에는 이들의 배경 색상을 Field-bg로 정의하면 유용한 시맨틱 토큰으로 사용할 수 있습니다.

 

 

시맨틱 토큰은 잘 정의하여 사용하면 분명 강력한 도구가 될 수 있습니다. 그러나 잘못 정의된 시맨틱 토큰은 더 큰 혼란을 야기할 수 있습니다. 따라서 섣부르게 시맨틱 토큰에 의도를 부여하는 것은 위험합니다. 즉 추상화는 관찰을 통해 얻어지기 때문에, 여러 사례를 공유하는 공통의 관심사를 살펴보고 이를 통해 의도를 추출하는 접근이 더 안전합니다. 

 

지금까지 디자인 토큰에 대해 알아봤습니다. 디자인 토큰은 디자인 시스템 조직을 운영할 때 굉장히 강력한 수단이지만 사용자가 디자인 시스템에 기대하는 것은 컴포넌트일 것입니다. 다음 장에서는 디자인 시스템에서의 컴포넌트에 대해 알아보겠습니다.

 

 

3. 컴포넌트

이번 장에서는 아래 내용에 대해 알아봅니다.

1. Atomic Design이 혼란스러운 이유

2. 컴포넌트의 구성요소 정확하게 이해

3. 디자이너-개발자 간 의사소통 문제 해결

 

Atomic Design

아토믹 디자인은 몇 년 전까지만 해도 자주 언급되다가 언젠가부터 잘 들리지 않게 된 키워드입니다. 혹시 아토믹 디자인을 별다른 변형 없이 제품에 잘 적용하고 계신가요? 적어도 저는 아토믹 디자인을 있는 그대로 적용하기 어렵다고 느끼고 있습니다.

 

아래 그림의 라디오 그룹 컴포넌트에서 어떤 부분이 아토믹한 단위일까요?

사실 정답은 하나로 정해지지 않습니다. 기준에 따라 정답이 달라지기 때문입니다. 형태 단위로는 노란 박스가 아톰이지만 기능 단위로는 라디오 버튼 1개로는 의미가 없기 때문에 파란 박스의 기능 단위가 아톰입니다. 그리고 접근성 단위로는 폼 요소의 레벨을 제공할 의무가 있기 때문에 빨간 박스의 접근성 단위가 아톰이 됩니다. 

 

이렇게 기능과 형태를 나눠서 바라보는 접근법에 대해 간단하게 알아보겠습니다.

 

컴포넌트: 형태

아래 체크박스는 선택되지 않았을 때 빈 박스의 형태를 가지고, 선택되었을 때는 체크가 되어 있는 박스로 표현됩니다. 이와 같이 현재 상태에 대응되는 스타일을 렌더링 하는 것이 컴포넌트의 형태적 측면입니다. 

 

컴포넌트: 기능

아래 그림처럼 체크박스는 클릭을 통해 선택 여부를 전환할 수 있습니다. 이 경우 체크박스가 어떻게 생겼는지는 중요하지 않습니다. 체크박스의 순서가 바뀔 수도 있고, 색이 다르거나 토글스위치와 같이 체크박스가 아닌 완전히 다른 형태일 수도 있습니다. 

 

그래서 렌더링을 제거하고 상태만 남기면 컴포넌트의 기능적 측면이 더욱 확실해집니다. 따라서 컴포넌트의 기능적 측면은 렌더링을 제외하고 유저 입력에 대해서 컴포넌트의 상태가 어떻게 전이되는지 정의됩니다.

 

Atomic Design이 혼란스러운 이유

그렇다면 아토믹 디자인이 혼란스러운 이유는 무엇일까요? 결론적으로 아토믹한 기능, 아토믹한 형태는 존재할 수 있습니다. 하지만 아토믹한 컴포넌트는 하나로 정해지지 않습니다. 따라서 컴포넌트만을 분류해서 최소 단위로 정의하려고 하면 실패하기 쉽습니다. 형태적 아토믹을 제공하는 스타일 시트와 기능적 아토믹을 제공하는 헤드리스 컴포넌트를 분리해서 생각해야 무엇이 최소 단위인지에 대한 혼란을 없앨 수 있고, 팀이 앞으로 나아갈 수 있습니다. 그렇다면 이제 아토믹 디자인에서 벗어나 기능과 형태 각각에 대해서 컴포넌트의 구성 요소를 해부해 봅시다. 

 

컴포넌트 해부해 보기: 기능

먼저 컴포넌트의 기능은 구조, 상태, 상호작용, 맥락으로 구성됩니다. 

 

먼저 구조는 컴포넌트가 어떤 부품들로 구성되어 있고 각 부품이 유저 상호작용에 어떤 역할을 가지는지 정의합니다. 예를 들어 위 컴포넌트는 컨트롤이라는 역할을 가진 체크박스와 라벨이라는 역할을 하는 Item Label 텍스트로 구성되어 있고 이를 감싸는 Root가 있습니다.

 

두 번째로 상태는 유저 입력에 의해 변할 수 있는 컴포넌트의 상태를 정의합니다. 대표적으로 Pressed (active), Hover, Focused, Selected(Checked) 등이 있습니다. 

 

세 번째로 상호작용은 상태의 변경을 유발하는 단위입니다. 체크박스를 예로 들면 클릭을 하면 Checked가 바뀌고 탭으로 포커스를 잡으면 Focused가 바뀝니다.

 

마지막으로 맥락은 코드에서 주입하는 옵션으로 동작에 관여합니다. 예를 들어 Disabled 옵션을 주입하면 체크박스가 비활성화되고 아무리 클릭해도 Checked가 바뀌지 않습니다. 물론 상태도 동작에 관여할 수 있지만 상태는 유저의 입력에 의해서 변경되는 것이고 맥락은 코드에 의해서만 변경된다는 중요한 차이점이 있습니다.

 

컴포넌트 해부해 보기: 형태

다음으로 컴포넌트의 형태에 대해 알아보겠습니다. 컴포넌트의 형태는 구조, 시각 옵션, 상태 옵션, 디자인 결정으로 구성됩니다. 

 

먼저 구조에 대해 알아보겠습니다. 형태에서의 구조는 기능에서의 구조와 교집합이 많지만 반드시 일치하지는 않습니다. 여기서 구조는 컴포넌트가 어떤 부품들로 구성되어 있고 각 부품이 어떤 레이아웃을 가지는지 정의합니다. 예를 들어 아이콘은 기능적으로는 존재하지 않지만, 형태적으로는 존재합니다. 피그마에서는 컴포넌트의 프레임 구조를 이 것에 가능한 가깝게 구성하는 것이 좋습니다.

 

 

두 번째로 시각 옵션은 설정된 옵션에 따라 형태가 달라지는 것을 정의합니다. Size, Variant 등이 대표적인 예시입니다.

 

 

세 번째로 상태 옵션은 앞서 설명드린 기능에서 비롯된 상태와 맥락에 의해서 형태가 달라지는 것을 정의합니다. Hovered, Focused, Checked 등이 대표적인 예시입니다.

 

 

마지막으로 이렇게 정의된 상태 옵션과 시각 옵션의 모든 조합에 대해 각 구조 별로 어떤 속성의 어떤 디자인 값이 부여되는지를 모두 정리한 것이 곧 이 컴포넌트에 대한 디자인 결정입니다. 그리고 이 디자인 결정을 더 효과적으로 표현하는 수단으로 디자인 토큰을 사용할 수 있습니다.

 

 

지금까지 기능과 형태 각각에 대해 어떤 구성요소를 가지는지 알아봤습니다. 정리하면, 기능의 구조와 형태의 구조는 큰 교집합을 가지지만 서로 달라질 수 있고, 기능의 상태와 맥락은 형태의 상태 옵션과 거의 정확하게 대응되지만 여기에는 아직 문제가 남아있습니다.

 

 

기능과 형태 구조의 문제점

디자이너 입장에서의 상태 옵션은 왼쪽과 같이 5가지의 경우의 수만 가집니다. 그러나 개발자 입장에서의 상태와 맥락의 조합은 2의 4승으로 총 16가지의 경우의 수를 가질 수 있습니다. 저는 초기에 피그마에도 이런 모든 경우의 수를 그려야 한다고 주장한 적도 있습니다. 당연히 환영받지 못했고, 실제로도 불필요한 작업이었습니다.

 

 

더 심하게 상태가 늘어나면 아래와 같이 조합적 상태 폭발이 발생해서 제어할 수 없을 정도의 경우의 수가 생기기도 합니다.

 

 

그러나 우리는 경험적으로 상태들 사이에 우선순위가 존재한다는 것을 알고 있습니다. 예를 들어 Disabled 일 때는 호버를 고려할 필요가 없습니다. 실제로 렌더링이 변할 필요가 있는 상태 조합은 제한적이고, 그 제한적인 상태는 곧 디자이너의 시각으로 바라본 경우의 수와 일치할 것입니다. 따라서 상태와 맥락의 조합을 조건에 따라 1차원 enum으로 정리하여 상태를 압축하면 맥락과 상태 옵션을 빠짐없이 파악하고 소통할 수 있습니다.

 

 

관심사 분리

이렇게 상태 압축까지 마치면 기능과 형태의 공통 관심사와 고유 관심사를 파악할 수 있습니다. 구조, 상태, 맥락은 양쪽 모두 공통적으로 존재하는 관심사이고, 상호작용은 기능에만, 시각 옵션과 디자인 결정은 형태에만 존재하는 관심사입니다. 이렇게 관심사를 분리하는 것으로 어떤 이점을 얻을 수 있을까요?

 

 

의사소통 순환 참조

관심사 분리는 의사소통의 순환 참조를 해결하는 키워드입니다. 아래와 같은 상황을 생각해보겠습니다.

 

개발자: 디자인이 없어서 아직 컴포넌트를 구현할 수 없어요.

디자이너: 컴포넌트를 디자인하려는데 어떤 Variant들이 필요하죠?

디자이너: 일단 디자인 해놨는데 개발자가 이대로 만들면 안 된대요.

개발자: 근데 이미 피그마에 배포해서 디자이너들이 쓰고 있어요.

 

이와 같은 상황을 의사소통의 순환 참조 문제라고 합니다. 실제로 디자인 시스템 혹은 컴포넌트 단위로 개발하는 조직들에서 발생할 수 있는 문제들입니다. 저는 이런 문제를 ‘디자인을 먼저 하고 컴포넌트를 구현하는 방식의 문제’라고 생각합니다. 디자인을 할때 개발에 어떤 상태들이 존재하게 될지 미리 알기 어렵기 때문에 개발에 대한 의존성이 생깁니다. 반면 개발을 할 때는 디자인이 나와야 코드를 작성할 수 있다고 생각하기 때문에 디자인에 대한 의존성이 생깁니다. 

 

의사소통 순환 참조 해결

그렇다면 서로에게 의존적인 의사소통 순환 참조를 어떻게 해결할 수 있을까요? 개발에서는 흔히 인터페이스를 사용해서 의존 방향을 역전시키는 방법을 사용합니다. 이는 우리가 일하는 방식에도 적용할 수 있습니다. 우리는 앞에서 언급한 관심사 분리를 바탕으로 디자인과 개발의 공통 인터페이스가 무엇인지 알고 있습니다. 이를 바탕으로 제가 생각하는 디자인 시스템팀의 일하는 방식을 소개하겠습니다.

 

먼저 작성하려는 컴포넌트의 간단한 스케치를 디자이너와 개발자가 함께 그리고 어떤 구조와 상태 옵션을 가지게 될지 정의합니다. 아래 그림이 해당 컴포넌트에서 사용될 공통 인터페이스입니다.

 

 

개발자는 주어진 구조에서 사용자 접근 편의성을 고려하여 기능적으로 유의미한 구조만 남기고 유저 상호 작용에 따른 상태 전이를 파악합니다. 이것으로 헤드리스 컴포넌트를 직접 구현하거나 이미 있는 라이브러리를 가져옵니다. 

 

 

디자이너는 상태 옵션을 바탕으로 구조에 맞게 컴포넌트를 디자인합니다. 

 

 

마지막으로 개발자는 디자인된 컴포넌트를 바탕으로 스타일을 작성하고 이미 작성해둔 헤드리스 컴포넌트와 결합해 기능과 형태를 모두 구현합니다. 그리고 피그마와 동기화되어 있는 컴포넌트를 완성합니다.

 

 

정리하면, 앞서 말한 ‘디자인을 먼저 하고 컴포넌트를 구현하는 방식의 문제’ 즉, 피그마에서 디자인한 내용이 개발로 이어지는 방식으로 일하는 것이 아니라, 구조나 상태와 같은 공통 인터페이스를 먼저 정의하고 이 내용이 피그마와 개발로 이어지는 방식으로 바꾸어 의사소통의 순환 참조를 해결할 수 있습니다. 

 

이 과정을 통해 우리가 배울 수 있는 점이 있습니다. 결국 피그마도 개발과 동일하게 환경으로 바라보고 개발과 동일하게 구현체로 취급하는 것이 실제 일하는 방식에 더 알맞다는 것입니다.

 

지금까지 컴포넌트를 어떻게 정의하고 어떻게 디자인과 개발이 함께 작업할 수 있는지 알아보았습니다. 다음 글에서는 위 내용을 실제 컴포넌트 구현에 어떻게 적용할 수 있는지 알아보겠습니다.

 

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