게이미피케이션은 기존에 게임이 아니었던 것에 게임 시스템의 장점을 적용해 게임과 같은 몰입을 이끌어내는 설계 기법이다. 국내에선 많은 경우 게이미피케이션을 마케팅과 접목시키는 듯하다. 게이미피케이션이라고 부를 수 있는 스펙트럼이 워낙 넓다 보니, 증강현실이나 AR 기술이 적용된 서비스까지도 게이미피케이션으로 소개하곤 한다. 그렇지만 조금 더 엄밀하게 말해서, 게임을 매력 있게 만드는 근본적인 시스템을 추출하여 섬세하게 서비스에 접목한 것이 좋은 게이미피케이션이라고 말할 수 있지 않을까 생각한다. 이번 글에서는 게이미피케이션의 개념을 좀 더 명확히 하고, 성취와 보상에 관한 게임의 특성을 중심으로 설계 방법을 알아보도록 하겠다.
‘숫자의 차이’는 절대적인 것처럼 보이는데, 이를 왜 ‘여러 면으로’ 고민해야 할까? 수학은 불확실성 위에 쌓아 올려진 학문이고, 통계는 항상 확률과 같이 등장하며, 숫자는 한 번도 절대적인 적이 없다. ‘사과 3개’라는 명확하다고 생각하는 숫자의 절대성도 사실은 수많은 사람의 공통된 전제하에 만들어진 기준이다. 우리는 사과 크기가 다 다르고, 맛도 다 다르지만 한 덩어리의 열매라는 이유로 ‘한 개’라고 센다. 만약 사과를 봉지에 넣었다면 사과 가 몇 개든 신경 쓰지 않고 ‘사과 한 봉지’라고 할 것이다.
디지털 전환의 정의를 떠올리면 ‘기존 비즈니스 모델에 대한 재고’를 의미합니다. 그리고 비즈니스 모델에 대한 재고는 전략에 앞서 임직원들의 사고방식 전환, 데이터 중심의 의사결정과 데이터 툴에 대한 지속적인 교육을 포함하고 있습니다. 이러한 내부 혁신 전에 선행되어야 할 것은 자사 고객의 구매 여정을 살펴보는 것입니다. 고객의 문제를 발견하기 위해 구매 여정을 살펴보고, 문제라는 것을 인식하기 위해 어떤 데이터를 수집하게 됩니다. 이렇게 수집한 데이터를 기반으로 고객에게 제공하고 싶은 가치를 선정해, 이에 걸맞은 디지털 솔루션과 팀, 문화 등을 세팅할 수 있기 때문이죠.
모든 직무가 그렇지만 IT 분야 기획자로 종사하는 사람이라면, 관련 지식에 대한 끊임없는 공부가 필요합니다. 하지만 시간은 없고 해야 할 것은 많기에 효율적인 시간 활용이 중요한데요. 오늘은 필자가 IT업계 기획자로 종사하며 실제로 읽은 책들 중 주니어 기획자 혹은 기획 직무를 희망하는 예비 기획자에게 도움이 되는 도서 7권을 추천하고자 합니다. 기획 직무 특성상 다양한 도메인을 아우르는 경우가 많아, 특정 영역에 국한된 책을 소개하는 것보다는 영역을 카테고리별로 나눠 소개하겠습니다.
우리는 디지털 세상 안에서 많은 시간을 보내며 흔적을 남깁니다. 일상을 거리낌 없이 SNS에 포스팅하거나, 온라인으로 상품을 구매하고 후기를 작성하기도 합니다. 또한 오프라인 보다 온라인에서 더 솔직하게 생각을 공유하기도 하죠. 이렇게 다양한 형태로 축적된 디지털 흔적을 빅데이터를 통해 분석해 보면, 사용자의 숨겨진 니즈와 그들을 이해할 수 있는 중요한 단서를 찾을 수 있습니다. 이번 글에서는 사용자가 디지털에 남긴 흔적을 분석해, 다양한 인사이트를 도출하는 디지털 에스노그라피(Digital Ethnography)에 대해 살펴보겠습니다.